Zmierzch RTSów, sens płatnych MOBA i gra, której nikt nie kocha, czyli moja niezwykła (choć smutna) przygoda ze Starvoid
Na Starvoid wpadłem jakoś zupełnie przypadkiem, chwilę po premierze - Konrad zwrócił moją uwagę na niezwykły opis na Steamie: "wieloosobowa strategia czasu rzeczywistego opakowana w łatwą do załapania i łatwą do grania strukturę strzelaniny z perspektywy pierwszej osoby". A że grę wydawał Paradox, firma będąca gwarantem ciekawych tytułów, zdecydowałem się zaryzykować. Przerodziło się to w coś więcej, niż zwykłe granie w grę.
30.09.2012 | aktual.: 08.01.2016 13:20
Ostatnio głośno było o sukcesie Planetary Annihilation na Kickstarterze - grze, która ma być duchowym następcą Total Annihilation. Tego RTSa z toną jednostek, w którego może kiedyś się zagrywaliście (ech, te przegięte Brawlery). Przy tej okazji rozmawialiśmy z Tomkiem o tym, że gdzieś nam zaginęły RTSy. Faktycznie, jeśli spojrzymy na gry wydane w tym roku, to kilka tytułów dzielnie niesie sztandar: Tota War: Shogun 2, Wargame: Zimna Wojna albo Crusader Kings II oraz mniej udane produkcje jak Game of Thrones: Genesis czy Król Artur II. Nijak ma się to jednak do wysypu RTSów jakiś czas temu.
Patrick Wyatt, jeden z twórców Warcrafta i Starcrafta wspomniał na swoim blogu, że na przełomie 1996-1997 roku, gdy powstawał StarCraft, w produkcji było ponad 80 RTSów (!) - dlatego przykładali się do swojej kosmicznej strategii, bojąc się, że sobie nie poradzi. Minęło trochę czasu i o ironio, ten Starcraft, o którego szanse tak martwili się twórcy, zdominował gatunek. Oprócz niego i wspomnianych pojedynczych tytułów rozwijają się produkcje przeglądarkowe/free2play, gdzie trafiły znane marki jak Command&Conquer, Age of Empires czy Anno. RTSów prawie nie ma. Przynajmniej takich jakie znamy, z budowaniem bazy i produkowaniem setek jednostek.
Wyginęły albo wyewoluowały - ich odległym dzieckiem są gry MOBA czy ARTS, jak woli mówić Valve o DOTA2. Pierwsza DOTA była tylko modem do Warcrafta, który położył nacisk na bohaterów, zachowując jednak sporo RTSowej mechaniki, np. osobną kontrolę nad przyzwanymi jednostkami.
Co to jednak ma wspólnego ze Starvoid? To gra, która stara się być gdzieś pośrodku - pomiędzy strategiami czasu rzeczywistego a grami MOBA. Takie brakujące ogniwo.
Centralną postacią jest Commander, którego początkowo wybieramy spośród czterech bardzo typowych typów: cichy zabójca, snajper, żołnierz-demolka i inżynier. Wraz z postacią dostajemy pakiet umiejętności, uzbrojenie, możliwość zainstalowania ugrade'ów. Cztery początkowe postacie to jednak dopiero początek - w miarę progresu w grze dostajemy do dyspozycji nowe gadżety, które możemy wykorzystać do stworzenia własnego bohatera. Z początku nie będzie tak potężny, jak zdefiniowane przez twórców, ale za to dopasowany do stylu gry.
Choć Commander ma całkiem spore umiejętności - może np. stać się niewidzialny, leczyć jednostki, oddać potężny strzał snajperski, teleportować się lub wezwać nalot - to sam nie poradzi sobie na polu bitwy. Dlatego spełnia też rolę mobilnej bazy z RTSa i jest w stanie przyzwać 5 rodzajów jednostek, od małych oddziałów lekkich i ruchliwych drone'ów, aż po potężne czołgi i działa stacjonarne. Ogranicza go tylko limit punktów, więc metoda "Przyzwij wszystko i kupą mości panowie" nie do końca się sprawdza. Każda maszyna ma swoje mocne i słabe strony, pełni określoną rolę - tu znów wracamy do znanego z RTSów podziału jednostek na kamień, papier i nożyce.
Na tym kończy się RTSowość, bowiem w Starvoid nie okopujemy się w bazie, czekając na atak. Commanderzy ruszają na pole bitwy - które zaplanowano dla dwóch sześcioosobowych drużyn - a konstrukcją przypominają gry MOBA. Są krótkie, po kilka(naście) minut i rozgrywają się wedle trzech zestawów zasad. Dziwnie nazwane Battle to zabawa w przejmowanie punktów na mapie, trochę w stylu Dawn of War. Sabotage polega na podkładaniu bomb pod zasoby przeciwnika - smaczku dodaje jednak to, że choć zaczynamy z 10 bombami, a baza wroga ma 100 punktów, to za każdego pokonanego Commandera dostajemy jego zapas bomb, stając się coraz bardziej łakomym kąskiem. Z kolesi zasad Team Deathmatch nie trzeba chyba wyjaśniać - jest drużyna gracza i ta druga, którą należy wykończyć. Warto zauważyć, że do każdego trybu jest tylko jedna mapa - co niby jest standardem w MOBA. Jednak gra nie jest na tyle skomplikowana i nie oferuje tyle co np. DOTA2, by ten sam teren nie zaczął po jakimś czasie nadmiernie rzucać się w oczy i nużyć.
Tak prezentuje się Starvoid w teorii - zgrabnie zaplanowana gra o przyzwoitej grafice i lekko skomplikowanych zasadach. Problem z nią jest taki, że od premiery minął miesiąc, a na serwerach nie ma nikogo. Dosłownie.
Wiatr hula
Zaś twórcy nie przewidzieli trybu dla pojedynczego gracza. Ani botów.
Zabierając się do niej przyjąłem optymistyczne założenie, że choć to mało znana gra, to na pewno znalazła swoją niszę i zdobyła grupkę fanów, którzy w nią grają - jak wiele tytułów, które niekoniecznie okupują szczyty list sprzedaży.
Jednak sytuacja, z którą się zetknąłem była nie do pomyślenia - puste serwery to coś, co nie powinno wystąpić w zupełnie nowej grze.
Na początku myślałem, że może gra ma dobry matchmaking i z moim niskim poziomem nie jestem w stanie z nikim zagrać, bo wszyscy stali gracze są dużo wyżej. Próbując raz po raz udało mi się rozegrać kilka meczów - w tym jeden tak naprawdę do końca, gdy przeciwnik zmiótł mnie na proch. Ale podobało mi się - zarządzanie obroną punktów przy pomocy ciężkich mechów, przeprowadzanie zwiadu szybkimi robotami, samotny rajd Commanderem celem przejęcia wysuniętego przyczółka i polowanie na obcego dowódcę, który zrobi to samo. "It was fun while it lasted", jak to mówią.
Na domiar złego twórcy umożliwili bezkarne wychodzenie i dołączanie do trwających gier, by zdynamizować rozgrywkę. Dlatego zazwyczaj sytuacja wyglądała tak, że znajdowałem serwer z jednym graczem, który znikał w połowie meczu, a ja smętnie kończyłem partię przejmując punkty na opustoszałem mapie. Koszmar grania w multi. W trakcie jednej z takich dogasających potyczek nagle... dołączył ktoś jeszcze. Przypominając sobie, że przecież komunikacja jest kluczem do grania w sieci i stwierdzając, że nie mam nic do stracenia, napisałem:
- Hi, wanna play another round? - Yes. But I'm new. - No problem, I'm new too.
Chyba mi nie uwierzył.
"Ok, schrzaniłeś to", powiedziałem sobie "Należało się zabrać za grę chwile po premierze, wtedy na pewno ktoś grał". Jednak, gdy przejrzałem internet okazało się, że nie mam racji. 14 września ktoś na forum steamowej społeczności pisze, że serwery są puste (i nikt mu nie odpowiada). Opublikowana 13 września recenzja w minusach ma wymieniony brak ludzi w grze. A już 6 września w dyskusji na reddicie ktoś stwierdził, że nikt w to nie gra. Jak na ironię w najlepiej oceniającej grę recenzji na Destructoidzie, redaktor zauważa, że w końcowej fazie bety nie było zbyt wielu graczy i ma nadzieję, że to nie jest zły znak. Prorok? Na domiar złego gra ma tylko 53 punkty na Metacritic - jak sądzę sporo zaniżone przez puste serwery, więc mała szansa, że ktoś sięgnie po nią z własnej woli. Czyli co, czeka ją już tylko stagnacja? Szkoda by było, to naprawdę solidny kawałek gry.
W recenzji na GameSpy można znaleźć ciekawy komentarz:
(...) można spokojnie stwierdzić, że każdy kto wydaje grę choćby nieco wyglądającą jak MOBA i każde za nią płacić, podpisuje wyrok śmierci na nią i jej społeczność. Postanowiłem zapytać twórców z Zeal Games, co dalej ze Starvoid. Odpowiedź była krótka:
Oddaliśmy promocję naszej gry w ręce wydawcy, Paradox Interactive. Skontaktuj się z nimi (i tu adres e-mail)... Dopytałem więc, czy mają świadomość, że praktycznie nikt nie gra w ich grę:
Tak, wiemy o tym i bardzo nam przykro, że nie zdołaliśmy przekonać do niej dość graczy, by stworzyć społeczność. Jej przyszłość zależy teraz od Paradox Int., to oni finansują i zarządzają marketingiem. Do wydawcy wysłałem już więc cały szereg pytań: czy wiedzą o sytuacji?; Czy rozważyli dodanie botów?; Czy zamierzają promować grę?; Czy myśleli o opcji Free-2-Play? Odpowiedź dostałem jedną
Jesteśmy małym wydawcą, więc możemy sobie pozwolić na podejmowanie ryzyka. Wiele gier z naszego portfolio jak Magicka, Crusader Kings 2, War of the Roses i kilka innych prawdopodobnie nie przeszłoby na posiedzeniu zarządu wielu firm w tej branży. Staramy się pracować z zespołami, w które wierzymy. Starvoid jest grą, w którą całkiem lubimy grać tu w firmie. Jest stabilna i zabawna, mieliśmy wielkie nadzieje z nią związane. Niestety nie byliśmy w stanie z sukcesem zakomunikować graczom, co odróżnia ją na plus od pozostałych tytułów w gatunku i w tej chwili zastanawiamy się nad tym, jakie mamy możliwości, by zmienić coś w jej przyszłości. Zmiana na Free-2-Play jest czymś nad czym się mocno zastanawiamy, ale w tej chwili nie ma jeszcze decyzji czy i kiedy to nastąpi.
Sklep w grze już jest, tylko walutę zmienić
Cała ta sprawa wywołała w mojej głowie sporo pytań? Czy gier jest tyle, że na te mniejsze z fajnym pomysłem szkoda czasu? Czy rynek MOBA zdominowany przez kilka tytułów wpuści jeszcze kogokolwiek? Czy faktycznie płatne tytuły MOBopodobne skazane są na porażkę? I ogólniej: czy chcemy ryzykować zapłacenie za tytuł tylko do gry wieloosobowej, nie mając gwarancji, że gracze przyjdą i zostaną przy nim? Czy RTSy umierają? Odpowiedzi w następnych tekstach... Albo w dyskusji w komentarzach.
A Starvoid może nie jest klejnotem, ale na pewno solidną grą jeśli lubi się MOBA czy RTSy. Miejmy nadzieję, że doczeka się wyprzedaży i wystarczająca liczba graczy - w tym Was - da jej szansę. Znajdziecie ją na Steamie.
Paweł Kamiński