Zmierzch czerwonej frakcji, czyli koniec Red Faction

Wczoraj Brian Farrell, prezes THQ, ogłosił decyzjęozaprzestaniukontynuowaniacykluRedFaction. W naszym artykule przyglądamy się tej serii oraz zastanawiamy, dlaczego tak się stało.

marcindmjqtx

28.07.2011 | aktual.: 15.01.2016 15:44

Niecałą dekadę temu, w maju 2001 - a był to dobryrokdlagraczy - pojawiła się nowa gra na PlayStation 2, zatytułowana Red Faction (wersja na PC ukazała się kilka miesięcy później). Na tle tytułów z epoki, jak choćby Serious Sam: The First Encounter, Clive Barker's Undying czy Return to Castle Wolfenstein, wyróżniała ją niesamowita na owe czasy nowość, a mianowicie  Geo-Mod - silnik gry pozwalający na swobodne rozwalanie terenu, ścian, skał etc. W porównaniu z wymienionymi wyżej strzelankami, gdzie ściany postawione przez twórców poziomów były absolutnie niezniszczalne, stanowiło to technologiczne novum, dodające grze realizmu i pozwalające bardziej przenieść się do świata przedstawionego.

Oceny poszczególnych części serii wg serwisu Metacritic: Red Faction (PC) - 78% Red Faction (PS2) - 88% Red Faction II (PC) - 64% Red Faction II (PS2) - 84% Red Faction: Guerilla (PC) - 82% Red Faction: Guerilla (X360/PS3) - 85% Red Faction: Armageddon (PC) - 75% Red Faction: Armageddon (PS3) - 72% Red Faction: Armageddon (X360) - 71%

Zachwytów nie psuł nawet fakt, że tak naprawdę podatne na zniszczenia i deformacje były tylko fragmenty niektórych poziomów: Red Faction pozwalała się przebić się przez grunt dookoła żelaznej bramy w podziemnych umocnieniach czy między pobliskimi korytarzami w kopalni, ale już wnętrza baz, laboratoriów i kompleksów przemysłowych były nie do naruszenia. Innymi słowy, z dużej chmury (zapowiedzi twórców) mały deszcz. Wówczas jednak nawet taka ograniczona możliwość robiła naprawdę duże wrażenie - pamiętam, że przechodząc tutorial, zachwyciłem się tym, jak pięknie rozpada się przestrzelona szyba.

Fabuła Red Faction byłaby w sam raz na średniej klasy film science fiction: zła korporacja Ultor bezlitośnie żyłuje i wykorzystuje pracujących na Marsie górników, jednocześnie nie robiąc nic, by zatrzymać dziesiątkującą ich plagę (znajomy motyw klasowego wyzysku ludu robotniczego). Kierowany przez gracza górnik, Parker (ale nie Peter), wchodzi w konflikt ze strażnikiem broniąc kolegi i, jak to zwykle bywa, niechcący zostaje bohaterem ogarniającej kopalnię rewolucji. Później w opowieści pojawia się tytułowy związek zbrojnego oporu, czyli Czerwona Frakcja, jej przywódczyni Eos, szalony naukowiec, nanomechanizmy i inne rozrywki.

Mam z pierwszego Red Faction dobre wspomnienia - oprawa graficzna, na swoje czasy bardzo ładna, nietuzinkowe rozwiązanie technologiczne (wspomniane niszczenie i deformacja terenu), doskonała oprawa dźwiękowa, pomysłowe bronie (rail gun strzelający przez ściany), możliwość korzystania z rozmaitych pojazdów i wreszcie unoszący się nad tym wszystkim duszny klimat marsjańskiej kolonii pod butem opresywnej korporacji - wszystko to sprawia, że Red Faction pamiętam jako kawał fajnej rozrywki.

Seria Red Faction ewidentnie czerpała inspirację z filmów. Najbardziej twórcy zasugerowali się obrazami z "Totall Recall” (wątek terraformingu, Czerwona Planeta, tunele i wiercące pojazdy górnicze), ale w grach odnajdziemy też motywy z "Obcych” i "Żołnierzy kosmosu”. Z kolei jeśli idzie o nawiązania literackie, to z uwagi na miejsce akcji, czas trwania cyklu (kilka pokoleń) i nastrój, kojarzą mi się takie klasyki science fiction jak "Kroniki marsjańskie” Raya Bradbury'ego, zbiór opowiadań o historii kolonizacji tej planety, a także trylogia Kima Stanleya Robinsona, rozpoczynająca się tomem "Czerwony Mars”, również poruszająca temat terraformingu.

Wydana rok później kolejna część, Red Faction II, była niestety wyraźnie słabsza i nie dała rady przeskoczyć poprzeczki wysoko ustawionej przez poprzedniczkę. Akcja rozgrywała się parę lat później na Ziemi, bohaterem był zupełnie inny człowiek, a jedynym motywem łączącym tę grę z "jedynką" były nanomechanizmy. Dodatkowo kampania szybko się kończyła, port z konsoli pod Windowsa wypadł tak sobie, a wykorzystanie silnika Geo-Mod wciąż nie rozwinęło skrzydeł. Nie pomogli nawet użyczający swoich głosów Lance Henriksen (Molov) i Jason Statham (Shrike) - recenzje były w większości nieprzychylne, a Gabe i Tycho z sieciowego komiksu Penny Arcade podśmiewali się, że gra jest tak zła, że może zarażaćtrądem.

Na kolejny odcinek serii przyszło poczekać aż siedem lat - chociaż cóż to jest w porównaniu z Duke Nukem Forever? W 2009 roku ukazało się Red Faction: Guerrilla i ku niejakiemu zdziwieniu pamiętających jeszcze poprzednią część graczy okazało się być zupełnie znośnym tytułem - w naszejrecenzji otrzymało solidną czwórkę. Miejscem akcji znowu był Mars (pół wieku później, ale jednak), nowa wersja silnika Geo-Mod nie pozwalała deformować terenu, ale za to mogliśmy do woli rozwalać budynki i inne struktury, zaś rozgrywka wciągała. Minusami były taka sobie fabuła, zmiana formuły gry (FPS zmienił się w TPP), kolejny, trzeci już bohater, a także pewna powtarzalność zabawy. Niemniej, oceny na świecie oscylowały w okolicach osiemdziesięciu procent (patrz ramka).

Wydany w tym roku Red Faction: Armageddon (recenzja Tomka tutaj) był według wielu krokiem wstecz: zamiast rozbudowania sandboksowej rozgrywki znanej z Guerrilli, THQ przeniosło akcję do podziemi i zamieniło mniej lub bardziej oryginalną zabawę w otwartym świecie na następną na rynku strzelaninę, do tego jeszcze z kiepską i luźno powiązaną z poprzednimi częściami fabułą (kolejne pół wieku, kolejny bohater). Cóż się zatem dziwić, że gracze w większości ominęli Armageddon szerokim łukiem, tym bardziej że dobrych i bardzo dobrych tytułów pojawiło się naprawdę wiele.

Niemniej Red Faction: Armageddon nie otrzymało jakichś wyjątkowo złych ocen - dlaczego zatem THQ zdecydowało się wyciągnąć wtyczkę? Powód jest prozaiczny: pieniądze.

Raportfinansowy za pierwszy kwartał bieżącego roku fiskalnego (czyli drugi kwartał roku kalendarzowego 2011) wykazał stratę netto w wysokości ponad 38 milionów dolarów. Jak powiedział prezes THQ, w dużej części wynikała ona ze słabej sprzedaży Red Faction: Armageddon oraz licencjonowanych tytułów dla dzieci.

Złe wyniki finansowe ostatniej części do spółki z jej średnimi ocenami i dodatkowo fatalną kondycją finansową firmy - nie ma się co dziwić, że zapadła decyzja, by nie kontynuować serii. "Siedemdziesiątki nie wystarczą" - powiedział Farrell, nawiązując do średniej ocen Red Faction: Armageddon w serwisie Metacritic (patrz ramka).

Przy okazji warto też wspomnieć, co dzieje się z Volition, czyli zespołem deweloperskim stojącym za serią (THQ to wydawca). Aktualnie pracują oni nad grową trylogią Insane autorstwa meksykańskiego reżysera filmowego Guillermo del Toro ("Hellboy”, "Labirynt fauna”, Blade II”). Premiera pierwszej części przewidziana jest na 2013 rok, więc i tak nieszybko zobaczylibyśmy następne Red Faction. Pocieszającą wiadomością jest tu to, że zespół nie został rozwiązany przy okazji ucięcia serii - bo takie przypadki już się zdarzały.

Osobiście uważam, że to rozsądny krok. Dziesięć lat życia serii w dynamicznym świecie gier komputerowych to i tak bardzo długo. Część pierwsza była na swój sposób wyjątkowa, ale kolejne odsłony zbierały już słabsze oceny, w miarę rozwoju serii klimat i nastrój pierwszego Red Faction prędko zanikł, a na dodatek wydaje się, że twórcom zabrakło pomysłu na kolejne gry. Decyzja, by nie brnąć dalej w podupadły i słabo się sprzedający cykl wydaje mi się jedyną sensowną możliwością.

Rzecz jasna, to tylko moja subiektywna opinia - natomiast ciekaw jestem Waszego zdania. Czy według Was dobrze się stało, a decyzja THQ to zaprzestanie uporczywej reanimacji trupa czy też może uważacie raczej, że jest to zły ruch i porzucenie obiecującego świata, który jeszcze można było jakoś ciekawie wykorzystać?

Bartłomiej Nagórski

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.