Zdarzyło się w grach - sierpień

Zapraszamy na kolejną wycieczkę w przeszłość gier komputerowych i wideo w Polsce. Zobaczmy, jak polscy posiadacze ośmiobitowców próbowali latać śmigłowcami, choć nie mieli bladego pojęcia o pilotowaniu tych skomplikowanych maszyn. Sprawdźmy, czy dało się pogodzić dwie główne pasje pierwszego pokolenia polskich fanów komputerów - gry i programowanie. Bądźmy świadkami krajowej premiery jednej z najważniejszych konsol w historii. Oto najważniejsze wydarzenia sierpnia - 25, 20 i 10 lat temu.

marcindmjqtx

10.08.2011 | aktual.: 15.01.2016 15:44

25 lat temu. Wirtualni piloci Najciekawszą grą z opisywanych w tym miesiącu w magazynach komputerowych jest niewątpliwie Tomahawk, symulator amerykańskiego śmigłowca szturmowego AH-64 Apache. Z produkcją firmy Digital Integration (znanej wcześniej m.in. z przebojowego Fighter Pilot) mogą zapoznać się posiadacze wszystkich popularnych komputerów (Atari, Commodore, Spectrum, Amstrad) - i chętnie czynią to również w Polsce, mimo że nie mają zazwyczaj większego pojęcia o pilotowaniu śmigłowców.

To rzecz charakterystyczna dla opisywanych czasów. Żadna gra, nawet tak hermetyczna i trudna w obsłudze jak Tomahawk, nie odstrasza miłośników elektronicznej rozrywki. Pozbawieni instrukcji obsługi (bo przecież nie dodawano jej do programów sprzedawanych na giełdzie), tutoriala łagodnie wprowadzającego w realia rozgrywki, filmików w internecie i porad na forach - gracze poświęcają kilkanaście minut życia na wczytanie programu z kasety, a następnie siadają przed ekranem, widząc taki ekran.

Zaczynają wciskać kolejne klawisze na klawiaturze, poruszać joystickiem, w końcu zmuszają helikopter do startu, metodą prób i błędów uczą się sterować maszyną (mimo że nigdy wcześniej nie byli we wnętrzu śmigłowca), co często kończy się wyświetleniem planszy takiej jak ta.

Kto już zupełnie nie może sobie poradzić, sięga do magazynu "Komputer", gdzie wytłumaczono zasady gry, opisano ekran nawigacyjny, rodzaje uzbrojenia, klawiszologię, podstawy pilotażu itp. elementy, które gracze zachodni mogli znaleźć w instrukcji obsługi. W Polsce rolę tych książeczek przejęły miesięczniki komputerowe, a materiały w nich drukowane często później w postaci wielokrotnie powielanych, niewyraźnych kopii sprzedawano na giełdach.

Wysiłek włożony w opanowanie sterowanie i reguł gry zostaje szybko zrekompensowany przez radość płynącą z latania i walki. Jak pisze redaktor "Komputera":

Pierwszą rzeczą rzucającą się w oczy jest duża liczba znajdujących się na ziemi obiektów: drzew, gór, dział artylerii p/lotniczej, czołgów i różnych budowli. Wszystko narysowane jest co prawda tylko liniami konturowymi (obiekty są jakby przezroczyste), ale zachowuje się zgodnie z zasadami perspektywy i wygląda niezwykle sugestywnie zza sterów lecącego helikoptera. (...) Jeśli (...) masz ochotę na nowe wrażenia, spróbuj polatać w chmurach, gdzie polegać można tylko na wskazaniach przyrządów, a przeciwnik strzela i trafia. Tryb lotu nocnego to już prawdziwy horror - brak horyzontu utrudnia stwierdzenie czy ziemia jest pod, czy nad Tobą, czy lecisz w niebo, czy na spotkanie z ziemią. Jeśli ciągle mało Ci wrażeń, dodaj jeszcze boczny wiatr i zawirowania. Takie efekty powodują, że wielu młodych wirtualnych pilotów spędza przed ekranem całe wieczory, polując na śmigłowce i czołgi, dlatego redakcja "Komputera" przestrzega:

Wiedz (...), że prawdziwy pilot helikoptera może wydajnie walczyć w powietrzu nie więcej niż 3 godziny. 20 lat temu. Zmagania dobrych i złych programów Wojciech Zientara, redaktor naczelny pisma "Moje Atari", przedstawia czytelnikom nową grę komputerową - grę inną niż wszystkie pozostałe, bo wymagającą nie sprawnego machania joystickiem, lecz... umiejętności programistycznych.

Z pewnością wielu z was oglądało film "Tron". Jego tematem są zmagania dobrych i złych programów we wnętrzu komputera. Film jest wprawdzie dość stary, lecz współczesną jego wersją są w rzeczywistości boje toczone pomiędzy wirusami i programami przeznaczonymi do ich niszczenia. Tak atrakcyjny temat już dawno doczekał się komputerowej realizacji w postaci gry...

Mylą się jednak ci z czytelników, którzy liczą, że redaktor Zientara poda za chwilę kod na efektowne pojedynki światłocykli, tak dobrze znane z filmu "Tron". Tym razem przedstawia on coś zupełnie innego - wojny rdzeniowe.

Rozgrywka toczy się między dwoma programami napisanymi przez zawodników. Najciekawszą i zarazem najtrudniejszą fazą gry jest ułożenie programu, który będzie w stanie pokonać przeciwnika. Kłopot polegam głównie na tym, że nie wiadomo z góry, kto tym przeciwnikiem będzie. Po wprowadzeniu walczących programów pozostaje tylko obserwacja toczącej się bitwy (...). Polem walki programów jest obszar pamięci zamknięty w pętlę bez końca. Przekroczenie przez jeden z programów końca tego obszaru powoduje pojawienie się go na początku i odwrotnie. Walczące programy są umieszczone losowo w pamięci komputera i na przemian wykonywane. Podczas wykonywania programy mogą przemieszczać się w pamięci i dzielić. Jeśli w przypadającej na niego kolejności program nie może być prawidłowo wykonany, to zostaje zniszczony. Wojny rdzeniowe (ang. core wars) trafiają we właściwe czasy. Jak pokazują ankiety przeprowadzane wśród ówczesnych użytkowników komputerów, tylko niewielka ich liczba traktuje te urządzenia jako wyłącznie maszynki do grania. Zdecydowana większość posiadaczy Atari, Commodore czy Spectrum deklaruje umiejętność programowania w co najmniej jednym języku. Nowa rozrywka może połączyć obie pasje - rywalizację związaną z braniem udziału w grze i układanie programów. Mimo braku jakichkolwiek efektów graficznych, przyciąga również otoczką - miło przecież pomyśleć, że gdzieś w pamięci naszego poczciwego ośmiobitowca ścierają się wojownicy przyszłości, uczestnicy cyfrowej wojny.

Wkrótce polskie środowisko miłośników wojen rdzeniowych zjednoczony się wokół magazynu "ENTER", gdzie Andrzej Stasiewicz będzie prowadził stałą rubrykę poświęconą tej niebanalnej rozrywce, a nawet zorganizuje oficjalne mistrzostwa kraju (również z udziałem zagranicznych programów). Zanik popularności tego interesującego hobby nastąpi dopiero w drugiej połowie lat 90.

10 lat temu. Wreszcie jest! Bez żadnej kampanii reklamowej, po cichu do Polski dociera od dawna wyczekiwany Game Boy Advance. Za jedyne 500 złotych z groszami można kupić zestaw startowy, na który składa się... sama konsola. Wszystkie dodatkowe akcesoria takie jak zewnętrzny zasilacz czy kabel LINK należy nabyć osobno (zasilacz - 150 zł, LINK - 70 zł). Cena gier to około 200 zł. Czy warto tyle płacić?

Okazuje się, że tak, bo nowa konsola Nintendo to zdecydowanie najlepszy handheld na rynku. Już wizualnie różni się od swoich słynnych poprzedników, gdyż jest zorientowana poziomo (jak Neo Geo Pocket), dzięki czemu wygodniej leży w dłoniach. W środku kryje szybki 32-bitowy procesor (GB Color pracował na 8-bitowym Z80, z którego korzystało jeszcze... ZX Spectrum), potrafi wyświetlać grafikę w rozdzielczości 240x160 punktów, w 32 tysiącach kolorów i na blisko trzycalowym ekranie. Dzięki kabelkowi LINK można grać w jedną grę (i niekiedy posiadając tylko jeden cartridge!) jednocześnie aż na czterech konsolach GBA, mówi się również, że wkrótce kieszonkowe urządzenie da się podłączyć do stacjonarnego Nintendo Game Cube.

W sierpniu 2001 roku na ekranach polskich kin pojawia się film Lara Croft: Tomb Raider z Angeliną Jolie w roli głównej. To pierwszy w historii przypadek, gdy przygody bohatera gry wideo zostają przeniesione na srebrny ekran z odpowiednio wysokim budżetem, co zaowocowało nie tylko gwiazdorską obsadą, ale również rozmachem w realizacji. Recenzent „Gazety Wyborczej” pisze, że to coś na kształt damskiej wersji Bonda i Indiany Jonesa. Obrazki biegną tu szybko. Jest dużo huku. Oglądamy ładne krajobrazy (...) i wystawne dekoracje. O sens tej historyjki proszę mnie przez grzeczność nie pytać.

Wśród tytułów startowych prym wiedzie Castlevania: Circle of the Moon, udanie nawiązując do znakomicie przyjętej części Symphony of the Night z PlayStation, a dostępne są również m.in. Tony Hawk's Pro Skater 2 oraz ciekawa przeróbka Mario Kart pod nazwą Krazy Racers, gdzie postaci ze stajni Nintendo zastąpili kierowcy sponsorowani przez Konami (Dracula z Castlevanii, Cyborg Ninja z MGS czy Goemon z Legend of the Mystical Ninja). Już jest z czego wybierać, a przecież wraz z konsolą pojawiły się także świetne konwersje udanych platformówek sprzed lat - Super Mario i Rayman. Na GBA można oczywiście zagrać również we wszystkie gry z poprzednich odmian Game Boya.

Nowa maszynka Nintendo nie ma żadnych poważnych przeciwników na rynku handheldów (bez problemu eliminując nawet jedynego realnego konkurenta - Neo Geo Pocket Color) i przez długie lata będzie cieszyć się niezachwianą pozycją lidera w świecie konsol przenośnych. Przywróci wiarę w dwuwymiarowe platformówki (podczas gdy na "dużych" konsolach, gdzie gracze zapatrzeni są w trzeci wymiar, tego typu "płaskie" produkcje przeżywają trudne chwile), zachwyci także fanów gier z Pokemonami. Zacznie znikać z rynku dopiero po premierze Nintendo DS i PlayStation Portable. Pozostawi po sobie mnóstwo dobrych wspomnień.

Bartłomiej Kluska

Źródło artykułu:Polygamia.pl
publicystykapolskaretro
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.