Zdarzyło się w grach - marzec
Oto historia elektronicznej rozrywki widziana z polskiej perspektywy. Niech nasz nowy cykl stanie się wehikułem czasu dla wszystkich, którzy chcieliby zobaczyć, jak i w co grały poprzednie pokolenia i jak w ciągu ostatniego ćwierćwiecza zmieniało się nasze ulubione hobby. Sprawdźmy, o czym pisał Martinez, zanim założył „Secret Service” i kiedy Jumping Jack był najpopularniejszą grą w Polsce. Dowiedzmy się, jakie strategie prowadzą do zwycięstwa w World Karate Championship, a jakie w Deluxe Ski Jump. Dziś przypominamy najważniejsze wydarzenia marca - 25, 20 i 10 lat temu.
20.03.2011 | aktual.: 15.01.2016 15:45
25 lat temu. Biała gorączka
- Nie trzeba mieć komputera, by pokochać gry komputerowe. Ćwierć wieku temu pierwsze pokolenie polskich graczy zapoznaje się z kolorowymi światami elektronicznej rozrywki. Niekoniecznie bezpośrednio. Jak wspominał po latach Adrian Chmielarz:
„Pamiętam, jak zacząłem odkładać pieniądze na Spectruma, mimo że nigdy w życiu jeszcze nie widziałem żadnego komputera na oczy. Ale jak oglądałem zdjęcia gier KNIGHT LORE czy BUGSY na czwartej okładce >Przeglądu Technicznego<, to dostawałem białej gorączki. Mogłem patrzeć na te obrazki przez cały dzień.”
Od początku 1986 roku jest nieco łatwiej. Wtedy opisem i mapą do gry Tir Na Nog „Bajtek” inauguruje rubrykę „Co jest grane”, będącą od tej pory podstawową lekturą polskich graczy. Wreszcie znaleźli oni miejsce, w którym mogą poczytać o grach, zagłosować na ulubione tytuły w liście przebojów, poznać osoby posiadające to samo, jakże niszowe, hobby.
„Próbując skuteczność zabezpieczenia programów przed skopiowaniem (Bajtek nr 1) zabezpieczyłem program gry PUNCHY. Niedawno kolega zaproponował mi wymianę na grę MEXICO. Nie mogę się z nim wymienić. Jedyna możliwość to kupić od niego program, ale przecież mógłbym się wymienić. Chciałbym wiedzieć, jak cofnąć blokadę. Proszę, pomóżcie.”
Niewzruszona redakcja odpowiada:
„Nie możemy podać sposobu likwidacji blokady; artykuł >Ochrona programów< z nru 1 straciłby przez to swą wartość. Będziemy też na łamach Bajtka propagowali raczej zabezpieczenie programów, niż łamanie zabezpieczeń.”
„Wygrywa ten, kto trafnie przewidzi kolejność psów na mecie. Nie jest to sprawa prosta, bowiem o zwycięstwie decyduje generator liczb losowych.”
20 lat temu. Po oczach, frajera!
- Z ankiety przeprowadzonej pod koniec 1990 roku wśród czytelników „Top Secret” wynika, że blisko połowa polskich graczy korzysta z ośmiobitowego Atari XL/XE, a prawie 1/4 z Commodore 64/128, wyposażonych zazwyczaj tylko w joystick i magnetofon (monitory i stacje dysków wciąż należą do rzadkości). Komputerów szesnastobitowych (czyli najczęściej Amigi 500) używa mniej niż 10% czytelników magazynu. Oczywiście, jest to sprzęt dramatycznie zacofany i odcinający Polaków od tego, co dzieje się w świecie gier na Zachodzie. „Bajtek” i „Top Secret” (jedyne magazyny zajmujące się wówczas grami komputerowymi) dostosowują się do tego stanu i próżno w nich szukać opisów światowych nowości.
„Próbuj więc, choć prawdę mówiąc nie wierzę, by ci się udało. Musisz działać w pełni odruchowo, nie znajdziesz czasu na myślenie. W tej grze pięść jest szybsza od myśli. Wachlarz ciosów jest niezwykle szeroki, co umożliwia przyjmowanie różnych strategii walki - począwszy od delikatnych kopnięć z wyskoku w twarz aż do brutalnych uderzeń we wrażliwe miejsca na ciele przeciwnika. Posługuj się przy tym niezawodnym wskaźnikiem twojej precyzji - jeśli np. wróg zawyje nieludzkim głosem i pełen cierpienia zwinie się w pozycji embrionalnej na ziemi, możesz być pewien, że trafiłeś idealnie w żołądek.”
Uff... A wszystko to w grze z 1986 roku, która krążyła po Polsce (niekiedy pod tytułem International Karate) w dziesiątkach różnie spiraconych wersji na wszystkie możliwe komputery. Jak widać, i po 5 latach od premiery jest to przebój wart opisania w „Bajtku”.
„Gdy już zniszczysz wszystko, co się poruszało, należy dotrzeć do centrum labiryntu, gdzie czeka na ciebie... walka z robotem - spersonifikowanym programem zwalczającym intruzów (takich jak ty). Robot coś plecie i robi głupie miny, nie jest jednak przyjacielem. Pamiętaj: wal drania po oczach, po oczach, frajera!”
10 lat temu. Nie spalić się przed skokiem
- Gracze stoją u progu kolejnej rewolucji. Era samotnych zmagań przed monitorem dobiega końca, a gry zaczynają pełnić funkcję towarzyskie. Niestety, w Polsce na powszechne pojedynki przez internet jest jeszcze zbyt wcześnie (bo trudno koncentrować się na grze, gdy nerwowo obserwujesz impulsy bezlitośnie naliczane przez Telekomunikację), więc by zmierzyć się z żywym przeciwnikiem, wciąż jeszcze trzeba spotkać się z nim oko w oko.
„Coraz częściej do naszej redakcji dzwonią przyszli zawodnicy z pytaniem, ilu chętnych już się zgłosiło i ilu uczestników przewidujemy. Po czym postanawiają jeszcze chwilę zaczekać ze zgłoszeniem do konkursu. Taki manewr ma pozwolić na udział z odległym numerem startowym. Wówczas można zaobserwować, na co stać konkurentów. Podobnej strategii jak ognia unika sam Adam Małysz, po prostu robi swoje, nie oglądając się na innych. Dzięki temu nie >spala się< już przed skokiem.”
Jednak w wirtualnych skokach - podobnie jak w tych prawdziwych - wymyślne strategie nie zawsze decydują o końcowym sukcesie. Zwycięzca mistrzostw rozegranych w Gdańsku opowiada reporterom gazety, że trenuje zaledwie od trzech tygodni:
„Nie mam na to za dużo czasu, bo muszę się uczyć do matury. Nie jestem zachwycony swoimi dzisiejszymi wynikami, warunki atmosferyczne nie dopisały. Prawdę mówiąc, w klasie nie jestem wcale najlepszy w skokach, ale moim kolegom, którzy dzisiaj też startowali, wiatr jeszcze bardziej przeszkodził.”
Bartłomiej Kluska