Zdarzyło się w grach - maj

Znów uruchamiamy nasz mały wehikuł czasu, by zobaczyć, co powodowało wypieki na twarzach pierwszego pokolenia polskich graczy. Przy okazji dowiemy się skąd recenzenci "Bajtka" brali swoje opisy i mapy, dlaczego Marcin "Martinez" Przasnyski wzbraniał się przed graniem na konsolach i jaką grę określano mianem "dzieła życia" Petera Molyneux. Przypomnijmy najważniejsze wydarzenia maja - 25, 20 i 10 lat temu.

marcindmjqtx

14.05.2011 | aktual.: 15.01.2016 15:45

Maj 1986. Strzeż się wędrujących kielichów Na okładce "Bajtka" wielkie litery ogłaszają: "FAIRLIGHT - gra roku!". W środku szczegółowy opis i piękna ręcznie rysowana mapa zaklętego zamku, po którego korytarzach i komnatach posiadaczom ZX Spectrum przyjdzie wędrować w poszukiwaniu Księgi Światła.

Niewielu szczęściarzy ma wówczas w Polsce dostęp do brytyjskiej prasy komputerowej, więc nikt się nie dowie, że "bajtkowy" opis to w zasadzie wierne tłumaczenie z magazynu "Crash" (11/85), a mapa przerysowana została z miesięcznika "Your Sinclair" (1/86), ale pomińmy milczeniem dziennikarskie standardy połowy lat 80. i skupmy się na samej grze.

Fairlight (rok produkcji: 1985) to bardzo udane - i od czasów Knight Lore bardzo popularne - połączenie gry zręcznościowej, przygodowej i labiryntowej. Wielką zaletą tej produkcji jest rozbudowany scenariusz i dopracowanie detali. Jak czytamy w "Bajtku":

Isvar [główny bohater - BK] uzbrojony jest w szpadę. Może poruszać się w czterech kierunkach, skakać, podnosić znalezione przedmioty, oraz walczyć z napotkanymi na drodze przeciwnikami. Może także przesuwać przedmioty oraz ustawiać jedne na drugich, aby dostać się do wysoko położonych okien lub drzwi. Jego przeciwnikami są strażnicy, trolle, upiory, zjawy. Strzec się także musi wędrujących kielichów. Nawet jedna kropla z potrąconego kielicha zabije. Isvar zbiera rozmaite przedmioty (np. klucze otwierające kolejne drzwi), błądzi po korytarzach zamku (lub korzysta z przerysowanej w "Bajtku" mapy), toczy kolejne pojedynki, by zdobyć magiczną Księgę Światła i zanieść ją czarodziejowi, który zdejmie czar rzucony dawno temu na krainę Fairlight. Wszystko to dzieje się w nowatorskim rzucie izometrycznym, będącym ówczesnym wcieleniem w życie idei grafiki "trójwymiarowej" (patrz również np. Alien 8, Nightshade, Head Over Heels).

Takie spojrzenie na pole gry spopularyzowało Knight Lore (Ultimate Play The Game 1984), stanowiąc jeszcze długo niedościgły wzorzec labiryntówki, w której trzeba wykazać się nie tylko zręcznością, ale i myśleniem. Choć Fairlight został bardzo ciepło przyjęty przez prasę branżową (oceny: "Crash" - 95%, "Computer Gamer" - 5/5), polscy gracze woleli jednak pierwowzór. Głosami czytelników "Bajtka" to właśnie Knight Lore została wybrana grą roku 1986, Fairlight w tym zestawieniu musiała zadowolić się miejscem nr 9.

Maj 1991. Zabawki dla znudzonych Brytyjczyków Do Polski zaczynają docierać pierwsze konsole. Początkowo gracze, dla których gry były do tej pory wyłącznie "komputerowe", nie bardzo wiedzą, co to takiego, a prasa nie traktuje tych urządzeń poważnie. Charakterystyczny jest tutaj artykuł Marcina Przasnyskiego, który na łamach "Top Secret" krytykuje systemy takie jak Atari XE Game System, Nintendo Entertainment System czy PC-Engine, określany jako "zabawka dla znudzonych Brytyjczyków"... choć nie widział ich na oczy. Jak tłumaczy autor:

Ze swej strony dodam, że chętnie pograłbym na jednej z omówionych maszynek. Powstrzymuje mnie jedynie brak możliwości "pogrzebania" w grze, np. w celu znalezienia nieśmiertelności. Rozłupywanie kasetek i przeprogramowywanie znajdujących się tam zapewne EPROM-ów nie wydaje mi się łatwe.

Zwróćmy uwagę, że w 1991 roku "prawdziwy" gracz to ten, który potrafi coś więcej niż tylko włączenie gry. Jeśli konsole nie dają takich możliwości, nie można traktować ich serio. Inny problem dostrzega Waldemar "Pegaz Ass" Nowak:

Systemy gier "video" nie są tanią rozrywką dla przeciętnego polskiego użytkownika, wynika to głównie z ceny modułów z grami, które jak na razie nie są kopiowane w kraju i jako takie nie są przedmiotem nielegalnego obrotu na giełdach. Prawdopodobnym wydaje się powstanie wypożyczalni korespondencyjnych na wzór wypożyczalni płyt kompaktowych. Magazyn pobieżnie opisuje również znane na Zachodzie konsole: Atari 2600, Sega Master System oraz Nintendo Entertainment System. Przy fragmencie dotyczącym tej ostatniej maszynki (wówczas najpopularniejszej konsoli na świecie) "Pegaz Ass" zauważa:

System ten musi być bardziej rozpowszechniony niż przypuszczamy, bowiem takie koncerny [sic! - BK] jak Quickjoy produkują specjalne joysticki przeznaczone tylko i wyłącznie dla NES.

By ułatwić nielicznym polskim posiadaczom wymianę "modułów z grami", "Top Secret" drukuje ich adresy i ogłoszenia, odzew jest jednak bardziej niż skromny.

Maj 2001. Niespodzianki, o jakich byś nie pomyślał. Bardzo udany miesiąc dla pecetowych graczy. Do Polski docierają Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, Serious Sam i niedocenione Severance: Blade of Darkness, ale wszystkie te premiery zostają przyćmione przez  nową grę Petera Molyneux, którego rozsławiły hity takie jak Populous czy Dungeon Keeper. Teraz - już pod szyldem Lionhead Studios - rozwija koncept "gry w boga" w niesamowitym Black&White.

Gracz wciela się tutaj w postać bóstwa, mającego pełnię władzy nad mieszkańcami niewielkiej wioski - swoimi pierwszymi wyznawcami. Należy dbać o doczesne sprawy ludu, zapewniając mu wodę, żywność, surowce, budowle (i ogólnie mówiąc, całe zaplecze gospodarcze), jak również o życie duchowe wiernych - czyli modlitwy wznoszone do gracza. Można dokonywać rozmaitych cudów (budzących wśród wyznawców uczucia wdzięczności lub strachu), a wszystko po to, by lud pozostający pod opieką gracza rósł w siłę, jemu samemu zaś przybywało boskiej mocy, która pozwoli na konfrontację z konkurencyjnym bóstwem i jego czcicielami.

Niesamowitym novum jest chowaniec - personifikacja boga, z początku małe, przerażone zwierzątko, które jednak pod opieką gracza - kształtowane poniekąd na jego obraz i podobieństwo - stanie się jednym z najważniejszych elementów świata Black&White. Chowaniec, w zależności od tego, czego zostanie nauczony, może nieść pomoc ludowi lub być dla niego utrapieniem, może również być wykorzystywany do walk z innymi chowańcami (po bijatykach na ciele stworzenia pozostają blizny i szramy), niekiedy wykonując precyzyjnie polecenia gracza, a niekiedy - wskutek pedagogicznych zaniedbań - pozwalając sobie na pokazanie własnego charakteru.

W grze ciągle coś się dzieje, wciąż pojawiają się nowe rzeczy na boskiej liście "to do" - poza dbaniem o żywot swoich wyznawców i edukacją chowańca - na barkach gracza spoczywają także rozmaite wyzwania i problemy, które można rozwiązywać na wiele sposobów. W pobliżu wioski pojawia się obcy, który porywa dzieci mieszkańców wioski - czy gdy już złoczyńca zostanie odszukany, pozwolić, by pożarł go chowaniec, czy może raczej darować życie draniowi, by ten, choć uniknie słusznej kary, wypuścił więzione maleństwa?

Wydarzenia prezentowane są w niesamowitej, niespotykanej nigdy wcześniej oprawie graficznej. Kraina Eden przedstawiona jest w sposób niebywale szczegółowy, postaci chowańców - ich mimika, sposób chodzenia, zachowania się - robią wielkie wrażenie, zachwycają efekty świetlne ilustrujące cuda, a cały świat przedstawiony dostosowuje się do tego, czy gracz jest bogiem dobrym czy złym (może wyglądać jak raj, może również sprawiać wrażenie krainy mrocznej i ponurej). Nowatorskie jest również interfejs, pozbawiony znanych z wcześniejszych gier ikon, pasków zdrowia, wskaźników, długaśnych list poleceń - tutaj za całą kontrolę nad grą odpowiada sterowana myszą ręką - kursor.

Redaktor "Świata Gier Komputerowych", Piotr Orcholski, pisze wprost:

Black&White to dzieło tak złożone, iż za każdym razem, gdy zabierałem się do pisania recenzji, wydawało mi się, iż wciąż czegoś nie wiem, nie rozumiem, i że w związku z tym muszę jeszcze trochę pograć. Po ponad tygodniu spędzonym przy komputerze i trzech wizytach w siedzibie dystrybutora gry, moje odczucia nie zmieniły się ani na jotę. Black&White nadal mnie zaskakuje i jest to jedna z niewielu rzeczy, których jestem pewien odnośnie do tej gry - czekają Cię w niej niespodzianki, o jakich byś nie pomyślał. Bartłomiej Kluska

Zdarzyło się w grach to cykl artykułów, w których Bartłomiej Kluska opisuje, co działo się w polskim światku gier przed laty. Poprzednie teksty znajdziecie tutaj.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
publicystykapolskaretro
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.