Zdarzyło się w grach - kwiecień

Ponownie zapraszamy do naszego wehikułu czasu. Poznajmy źródła popularności gier ekonomicznych w trybie tekstowym, bądźmy przy narodzinach miesięcznika "CD-Action" i wraz z redakcją "Świata Gier Komputerowych" świętujmy wydanie setnego numeru tego zasłużonego magazynu. Zobaczmy, czym żyli polscy gracze w kwietniu - 25, 15 i 10 lat temu.

marcindmjqtx

14.04.2011 | aktual.: 15.01.2016 15:45

25 lat temu. Ciężkie życie maklera Oczywistym jest, że zawsze to właśnie gry przyciągały młodzież do komputerów. W latach 80. rzadko jednak znajomość człowieka z maszyną ograniczała się tylko do grania. Charakterystyczne są w tej mierze wyniki ankiety przeprowadzonej wśród czytelników "Bajtka" w 1988 roku. Na pytanie o "stopień wtajemniczenia" tylko mniej niż 1/10 uczestników odpowiedziała: "uruchamia gry". Więcej osób przyznało się do znajomości języka maszynowego! Ponad 10 procent - do znajomości kilku języków. Ponad połowa - do znajomości jednego języka programowania (można założyć, że dla większości z nich językiem tym był BASIC). Krótko mówiąc, ludzie grali, ale nie tylko. Niemal każdy chciał czegoś więcej, podchodził do komputerów twórczo. Duża w tym zasługa magazynów takich jak "Bajtek" czy "IKS". To właśnie w ich redakcjach pojawił się pomysł, by łączyć granie z nauką programowania, poprzez publikowanie listingów do samodzielnego wpisywania. Idea była taka, że gracz najpierw po prostu przepisze kod, który znajdzie w gazecie, skuszony możliwością pogrania w nowy tytuł, a z czasem, gdy pojawi się nuda, zacznie rozbudowywać program o wymyślone przez siebie - już oryginalne - funkcje i usprawnienia.

Jako pierwszy zaczął dodatek do "Żołnierza Wolności" pt. "IKS" (INFORMATYKA, KOMPUTERY, SYSTEMY), publikując w kwietniu 1986 roku Życie maklera - przeznaczoną dla Commodore 64 grę ekonomiczną w trybie tekstowym, dzięki której gracz mógł poznać trudne zadania stojące przez tytułowym bohaterem. O dziwo, makler - zdaniem redakcji "IKS-a" - zajmuje się przede wszystkim zarządzaniem kopalniami rudy. Sprzedaje cenny kruszec, buduje kopalnie, zatrudnia górników, wypłaca im pensje itd. Zaskakuje stopień skomplikowania tego prościutkiego programiku, który zmieścił się na zaledwie dwóch stronach pisma, a potrafi wciągnąć na długie godziny. Co więcej, Życie maklera stanowiło świetną bazę wyjściową do dalszej rozbudowy i modyfikacji, szybko pojawiły się zatem konwersje na inne komputery oraz kolejne, tworzone przez różnych autorów edycje programu.

Jeszcze w 1994 (!) roku magazyn "Commodore & Amiga" prezentował grę nadesłaną przez Pawła z Gdańską (jako oryginalne dzieło), którą było... nieco zmienione Życie maklera ("autor" zachował nawet tytuł pierwowzoru).  "Warto zagrać!" - zachwalał redaktor czasopisma, jakby była to jakaś nowość - "Szkoda tylko, drogi Pawle, że trzepnąłeś niezłą gafę ortograficzną: sprzedarz (dwója!) zamiast sprzedaż".

Warto pamiętać, że gry ekonomiczne w trybie tekstowym były wówczas jednymi z najpopularniejszych w kraju, a ponieważ pisano je najczęściej w BASIC-u, dotarcie do źródeł nie stanowiło większego problemu. Były to zatem programy łatwo poddające się zabiegom takim jak tłumaczenie zachodniego oryginału lub dodawanie własnych opcji (jak również przypisywanie sobie autorstwa, poprzez podmianę kilku linijek kodu w planszy tytułowej). Posiadacze ZX Spectrum pamiętają na pewno grę pt. TAJPAN polegającą "na kupowaniu i sprzedawaniu towarów w 5 różnych portach Morza Chińskiego". To nieoficjalne spolszczenie brytyjskiego Taipana, wydanego w 1983 roku przez firmę Jaysoft (z wycięciem informacji o oryginalnych twórcach). Na ośmiobitowym Atari podobną karierę zrobiła gra Hammurabi - Ekonomia Feudalna, szczególnie popularna pod koniec lat 80. To także tłumaczenie zachodniej gry napisanej w BASIC-u (czas, niestety, zatarł pamięć o autorach zarówno oryginału, jak i spolszczenia, znani są tylko autorzy konwersji na ZX Spectrum).

O tym, że tekstowe gry ekonomiczne były popularne jeszcze bardzo długo, świadczy ogromny sukces Kolony Janusza Bienia, w którą atarowcy (i nie tylko) zagrywali się nawet w połowie lat 90.

15 lat temu. Mieniące się kolorami obrazy W kwietniu 1996 roku w kioskach pojawił się pierwszy numer magazynu "CD-Action". Pismo było następcą "PC Shareware", wydawanego przez wrocławską firmę Silver Shark miesięcznika, do którego dodawano dyskietkę z programami narzędziowymi oraz grami. Tym razem postanowiono pójść znacznie dalej i do papierowego czasopisma dołączono płytę CD. Jak tłumaczył we wstępniaku pierwszy redaktor naczelny pisma, Jerzy Kucharz, "CD-Action" chciało:

przedstawić wielkie zmiany, jakie w ostatnich latach ogarnęły informatyczny światek: wcielenie w życie idei, które jeszcze do niedawna pozostawały pomysłami autorów prozy science fiction. Szczególnie widoczny postęp nastąpił w dziedzinie multimediów. Wspaniałe, mieniące się kolorami obrazy, realistycznie animowane sekwencje filmowe czy najwyższej jakości muzyka zachwycają nawet najwybredniejszych odbiorców.

Na łamach pisma pierwotnie opisywano nie tylko gry, ale również programy użytkowe i edukacyjne, których wersje demonstracyjne zamieszczano na płycie CD. W pierwszym numerze zachwalano m.in. "Korepetytora z fizyki" i aplikację służącą do nauki języka polskiego. Z polecanych przez redakcję gier warto wymienić nową, przełomową przygodówkę Laboratorium Komputerowego Avalon pt. A.D. 2044, którą niemal w pojedynkę napisał znany z atarowskiej twórczości Roland Pantoła. Program przygotowano z rozmachem, jakiego gracze nie widzieli wcześniej w krajowych produkcjach. Zajmująca dwie płyty CD gra zachwycała nie tylko niebanalną fabułą, opartą na filmie "Seksmisja" Juliusza Machulskiego, ale także cieszyła oczy renderowaną grafiką i głosami postaci nagranymi przez profesjonalistów. Recenzent "CD-Action" przekonywał czytelników:

Proszę mi wierzyć, grając w A.D. 2044, odniosłem wrażenie, że wszystko dzieje się naprawdę. Jest to wspaniałe, wywołujące wzmożone wydzielanie adrenaliny uczucie, które polecam wszystkim graczom. Na dołączonej do pisma płycie umieszczono wersję demonstracyjną produkcji LK Avalon, a na krążkach jeszcze w 1996 roku zaczęły pojawiać się pełne wersje gier (pierwszy był niesławny niedoszły pogromca Mortal Kombat, czyli Prawo Krwi). Mimo rezerwy, z jaką debiutujący miesięcznik przyjęli weterani grania na komputerze, "CD-Action" okazało się rynkowym hitem. Nowe pokolenie graczy potrzebowało nowego czasopisma. Stał się nim właśnie magazyn z Wrocławia.

W kwietniu 2001 roku, obchodząc piąte urodziny "CD-Action", Jerzy Poprawa pisał:

Stało się to, czego właściwie nikt nie oczekiwał. Małe, prowincjonalne robione siłami pospolitego ruszenia za pożyczone pieniądze, pismo nie tylko nie padło po paru miesiącach, ale i od dłuższego czasu dzierży palmę lidera i najlepiej sprzedającego się pisma w branży komputerowej. Niech to będzie dowodem, że (...) marzenia czasem się spełniają, jeśli towarzyszy im odpowiednio silna motywacja. 10 lat temu. 100 numerów "ŚGK" Gdy "CD-Action" świętowało swoje 5. urodziny, jeszcze lepszą okazję do celebry miał nestor polskich pism o grach. W kwietniu 2001 roku ukazał się setny numer bydgoskiego "Świata Gier Komputerowych". Miesięcznik, który zaczynał w 1992 roku jako kilkustronicowy dodatek do "Amigowca", szybko stał się rozpoznawalną marką i pod wodzą Piotra Pieńkowskiego wprowadzał  wielu graczy w świat elektronicznej rozrywki. Będąc pismem nieco bardziej "na poważnie" niż konkurencja z "Top Secret", "Secret Service" i "Gamblera", rzadko pozwalał sobie na drobne żarty takie jak umieszczenie Duke'a Nukema w stopce redakcyjnej. "ŚGK" jako pierwszy z branżowych magazynów, jeszcze w 1994 roku, w zdecydowany sposób opowiedział się przeciwko piractwu, publikując na łamach cykl artykułów mających przekonać czytelników, że kopiowanie gier i programów od znajomych oraz giełdowych handlarzy to proceder niemoralny i do tego szkodliwy dla komputeryzacji kraju. W realiach, w których wszyscy kopiowali wszystko od wszystkich, pismo ryzykowało tym krokiem drastyczny spadek sprzedaży, jednak akcja - na tyle, na ile wówczas mogła - zakończyła się sukcesem. Choć skala piractwa nie zmalała od razu, gracze przynajmniej uświadomili sobie, że istnieje jakiś problem.

Ku zaskoczeniu wielu, gdy padały kolejne tytuły ("Top Secret" jesienią roku 1996, "Gambler" w grudniu 1999, "Secret Service" - niemal dokładnie dwa lata później), "Świat Gier Komputerowych" ukazywał się nadal. Setny numer redakcja uczciła, zatrudniając do sesji zdjęciowej z tortem ówczesną Miss Polski Nastolatek i dołączając do pisma płytę z pełną wersją tyleż głośnego, co nieudanego, polskiego FPS-a pt. Mortyr.

W 2003 roku "Świat Gier Komputerowych" zdążył jeszcze świętować swoje 10. urodziny, a kilka miesięcy później upadł.

Bartłomiej Kluska

Zdarzyło się w grach to cykl artykułów, w których Bartłomiej Kluska opisuje, co działo się w polskim światku gier przed laty. Poprzednie teksty znajdziecie tutaj.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
publicystykapolskaretro
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.