Zdaniem Marka Kerna, Blizzard przestał rozumieć graczy

I wiecie co? Coś w tym jest...

Zdaniem Marka Kerna, Blizzard przestał rozumieć graczy
Krzysztof Kempski

05.11.2018 | aktual.: 05.11.2018 20:18

Zapowiedź Diablo Immortal spotkała się z nie najlepszą relacją fanów. O tym, że firma nie bardzo radzi sobie ze zwalczaniem ciągłej fali minusów pod trailerem gry na YouTubie (przy okazji, trailer przekroczył barierę 407 tysięcy kciuków w dół) pisaliśmy już we wczorajszych ścinkach. Dziś natomiast negatywny odbiór gry skomentował Mark Kern, dawny pracownik firmy odpowiadający za Starcrafta, Diablo II czy Warcrafta III.

Jego zdaniem firma po prostu przestała rozumieć postępowanie graczy. Generalnie Mark jest od dłuższego czasu bardzo aktywny na Twitterze, prowadząc z graczami wymianę poglądów. Potwierdził między innymi, że odtworzenie doświadczenia Diablo na dotykowym ekranie telefonu to duże wyzwanie. Wspomina przy tym trudności, na jakie sam napotkał współpracując z Nintendo nad Starcraftem 64, który musiał być w zasadzie inną grą, a nie prostym portem. Jego zdaniem problem nie leży jednak w samej grze, lecz marketingu.

Obraz

I rzeczywiście może być w tym trochę racji. Pamiętacie te sugestie Blizzarda, że na tegorocznym Blizzconie zdarzy się coś wspaniałego związanego z marką Diablo? Nowa część albo chociaż remaster. Zamiast tego fani dostali jednak mobilkę i to nie tworzoną w rzeczywistości przez Blizzarda, ale NetEase. Twórców gier, które kojarzą się przede wszystkim z klasycznymi wyłudzaczami pieniędzy na mikropłatności. Do tego były to tytuły działające całkiem podobnie do tego, co zobaczyliśmy w czasie targów.

Blizzard na spadające na niego ciosy reaguje niemrawo. Nastroje w Internecie tonuje usuwając co bardziej negatywne komentarze pod adresem gry na YouTubie, ale zdaje się, że średnio rozumie, skąd te komentarze w ogóle się biorą. Jasne, firma dostrzegła już, że fani czują, iż obietnice przed Blizzconem nie były adekwatne do oczekiwań, bo koncern zdążył już przypomnieć, że pracuje też nad innymi projektami w świecie Diablo.

Obraz

Kiedy jednak na sesji Q&A padło pytanie od fana, czy jest to primaaprilisowy żart, na gwizdy pod adresem listy platform Zamieciowcy zareagowali mało eleganckim "Przecież macie telefony!". Tymczasem Firaxis pokazało już w przypadku XCOM-a czy Cywilizacji VI, że granie na telefonie jak najbardziej ma sens i wcale nie trzeba wymyślać w tym celu nowej gry. No i angażować do tego firmy, która kojarzona jest z produkcji, które (delikatnie mówiąc) po prostu do naszego kręgu kulturowego nie pasują. Bo już do nieco innego postrzegania rynku przez graczy z Chin, Diablo Immortal jak najbardziej pasuje.

Żeby jeszcze podgrzać i tak gorącą już atmosferę wokół projektu, Blizzard zapowiedział jeszcze zmiany w systemie lootu. Konkretne przedmioty powiązane będą z określonymi przeciwnikami, a szansa na ich zdobycie będzie losowa, co zmusi nas w praktyce do wielokrotnego powtarzania wybranych walk. Czyżby nie budziło to skojarzeń z Dest... typowymi grami na telefony? A Diablo, nawet mobilne, nie może być tylko typową grą na telefony. O sukces swojego dzieła wciąż mogą być spokojni, bo graczom z Azji taka formuła pewnie bardziej przypadnie do gustu.

Podobne ukłony w stronę tego rynku robią też oczywiście inni developerzy. Różnica jest tylko taka, że nie robią w tym celu trwającej 45 minut konferencji, nadawanej na cały świat i (jak pokazał czas) z tak słabo przemyślanym PR-em w tle. Blizzard chyba rzeczywiście nie rozumie graczy.

Krzysztof Kempski

Źródło artykułu:Polygamia.pl
wiadomościblizzardmikropłatności
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (17)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.