Zamknięta beta Mirror’s Edge Catalyst przypomina, jak dobrą grą jest Dying Light
Beta Mirror’s Edge Catalyst potwierdza moje wnioski z gamescomowej alfy. Szykuje się długo oczekiwany powrót Faith, ale chyba nie do końca taki, jakiego oczekiwałem.
Już po gamescomowym grywalnym demie dało się zauważyć, że Faith wraca bez przytupu. Twórcy zamiast stworzyć typowego sandboksa postawili na półotwarte środowisko, w którym nie pozwalają nam zejść poniżej określonego piętra. Z jednej strony mamy więc nieźle wyglądające dachy miasta, z drugiej tak sobie wykonaną makietę ziemi. Po ulicach jeżdżą jakieś tam samochody, ale już na pierwszy rzut oka widać, że ich modele zlecono chyba wakacyjnym praktykantom, do minimum tnąc szczegółowość brył. Nie byłby to dla mnie problem, gdybym wcześniej nie grał w inFamous na PS4, gdzie każdy element miasta na każdej wysokości nad poziomem morza był dopracowany do perfekcji czy Dying Light, które warto przywołać nie tylko ze względu na przebogaty otwarty świat, ale też parkourowe sztuczki głównego bohatera.Zostańmy jednak jeszcze na chwilę przy mieście. To pozostawia pewną swobodę ruchu, ale nie wykorzystuje drzemiącego w nim potencjału. Mamy wybór, czy przebiegniemy daszkiem po lewej czy po prawej, podczas gdy ja oczekiwałbym trochę większej wolności. Wyboru, czy chcę kluczyć między patrolami policji na ulicach (tak jak między zombiakami w Dying Light albo posterunkami w inFamous), przemknąć po niższych daszkach wciąż narażając się na ryzyko czy wspiąć się na szczyt, omijając tym samym większość niebezpieczeństw szerokim łukiem, ale ryzykując za to upadkiem z wysokości. Wyboru jednak nie mamy. Są dachy i tyle. Skoro już wiecie jak next-genowe Mirror’s Edge Catalyst mogłoby wyglądać i jak chciałbym, żeby wyglądało, spójrzmy jak po prostu wygląda.
Jeżeli nie zaczniemy przyglądać się temu, co znajduje się pod naszymi nogami, to gra naprawdę robi wrażenie. Choć nie działa na PS4 nawet w 1080p, to wygląda ciekawie. Sterylne powierzchnie dachów mienią się w słońcu, bez problemu ocenimy co jest śliską szklaną powierzchnią, co betonową ścianą, po której można się przebiec. Wszystkie barierki i gzymsy oglądane z wyjątkowo bliskiej odległości też nie rażą, nie jest więc źle. Zwłaszcza że twórcy pokusili się o implementację kilku filtrów graficznych włączających się w trakcie naszych akrobacji. Im szybciej i płynniej pokonujemy kolejne przeszkody, tym szybciej rośnie odpowiedni pasek. Dobre tempo parkoura podkreśla też włączający się filtr z troszkę bardziej kontrastowymi kolorami i rozmazanymi krawędziami, co rewelacyjnie imituje skok adrenaliny. Po upadku albo zatrzymaniu się na dłuższą chwilę emocje i stosowny pasek opadają, a oprawa wraca do bardziej stonowanych barw. Warto utrzymywać jednak wyższy poziom miernika, Faith jest bowiem wtedy silniejsza, łatwiej jej też przewrócić przeciwnika.Generalnie walka jest ciekawa, oparta na unikach i szybkich kontrach, a także atakach z zaskoczenia, z pełnego biegu/z powietrza. Przeciwnicy brak intelektu nadrabiają coraz mocniejszymi pancerzami i arsenałem, ale i tak fajnie się z nimi walczy. Czuć dysproporcję sił, ogromne znaczenie ma to, czy po prostu uderzymy wroga czy też wpadniemy na niego z pełnego biegu. Chyba w żadnej innej grze nie udało się tak dobrze zobrazować wagi - nomen omen - wagi w walce melee. Rozczarowują za to trzeciosobowe finishery, w trakcie których kamera wyskakuje z trybu FPP, i niemożność podnoszenia broni palnej.
Wiem, że w "jedynce" wiele osób na to narzekało, ale ja się do nich nie zaliczam. Dosyć niewygodny i koślawy system celowania i strzelania z poprzednika bardzo fajnie podkreślał fakt, że to nie jest kolejny shooter, a Faith jest w tym słaba. Czasem bardziej opłacało się więc wybrać alternatywną drogę w danym poziomie, unikając rozwiązań siłowych, które były jednak możliwe. Mieliśmy wybór, tutaj go nie ma. Podobnie jak z wyborem wysokości na której chcemy pokonać dany odcinek.
Nie znaczy to jednak, że w Mirror's Edge biega się źle. Sterowanie jest świetne, choć z początku może brakować kilku znanych z poprzednika sztuczek - choćby nawet natychmiastowego obrotu o 180 stopni. Na szczęście deweloper nie zrezygnował z nich, a po prostu ukrył - czekają na nas na odblokowanie w ciągu gry. Przeszkody pokonuje się płynnie, przeplatany skokami i otwieraniem z bara drzwi sprint bawi tak jak przed laty. Warunkiem jest jednak podążanie wyznaczoną ścieżką. W misjach pobocznych polegających na główkowaniu i samodzielnym szukaniu drogi do celu czy nawet tych fabularnych, w których wyłączymy sobie czerwoną ścieżkę, robi się nieciekawie. Nie chodzi tylko o dosyć oczywiste zwolnienie akcji, a fakt, że Faith nie może się dostać w wiele wydawałoby się będących w zasięgu miejsc.Otwarty świat nie jest więc tak bardzo otwarty, a co najgorsze, intuicyjny. I właśnie tutaj wychodzi potęga Dying Light, gdzie bez żadnych ścieżek i podpowiedzi, już na pierwszy rzut oka wiedzieliśmy, gdzie możemy wejść, a gdzie nie. Na jaką odległość doskoczymy, a gdzie raczej runiemy w dół. Oczywiście zdarzały się błędy i przeszacowanie własnych sił, generalnie miasto było jednak o wiele lepiej przystosowane do parkouru niż tutaj. No i jak spadliśmy na ziemię, to mogliśmy znowu się wspiąć na dach...
Cieszą za to sekcje pościgowe w zamkniętych pomieszczeniach. Jedna z dostępnych misji po cichej infiltracji skończyła się dynamiczną ucieczką, z wymijaniem strzelających do nas strażników i rozbijaniem własnym ciałem szyb w biurowcach włącznie. Do tego mamy też szereg kurierskich misji pobocznych czy czasówek, gdzie możemy swoje wyniki porównać ze znajomymi i nieznajomymi z PlayStation Network. Aktywności te w połączeniu z kilkoma pierdółkami do zbierania spełniają wszystkie wymogi gry z półotwartym środowiskiem.Jestem rozczarowany. W temacie fizyczności poruszania się bohatera/bohaterki Dying Light odstawia Mirror's Edge o kilometry. Walka? Trudno mi opisać zażenowanie z jakim obserwowałem, gdy pchnięty kopnięciem strażnik wpadał na drugiego i parka odgrywała scenkę z gatuku "o jejku, łap mnie bo padnę". Trasy wcale nie są intuicyjne, więc zamiast frajdy z biegania po ścianach, czułem się jak szczur w labiryncie. Mniej więcej tak samo wyglądał mój kontakt z pierwszym Mirror's Edge, choć tam w końcu trochę się wkręciłem. Ale latka lecą, a Faith stoi w miejscu. Sorki, DICE, nie jestem zainteresowany.
Maciej Kowalik
Mirror’s Edge zapowiada się na kontynuację (choć tak naprawdę to reboot), która spokojnie mogłaby wyjść kilka lat temu na PS3 i Xboksa 360. Nie ma tutaj wyraźnego przeskoku jakościowego i technologicznego względem poprzednika. Nie ma czegoś, co przy troszkę mniejszej rozdzielczości i bliższym rysowaniu horyzontu nie poszłoby na tych konsolach. To taki trochę przykład Hitmana. Pierwsza na nowej generacji odsłona znanego tytułu, która nie wykorzystuje możliwości nowej generacji, oferując do tego sprawdzony, a co za tym idzie zachowawczy gameplay. Obiektywnie patrząc niezły, dopracowany, ale też niczym niezaskakujący i powtarzalny. Wszystko jest więc kwestią oczekiwań. Ja po Faith spodziewałem się zdecydowanie więcej.
Paweł Olszewski