Zagraj w komiks. Pięć komiksowych białych kruków opartych na słynnych grach

Twórcom komiksów przez długie lata za inspirację służyły książki, słuchowiska radiowe i kinowe hity. Łatwo Można było więc przewidzieć, że dla kolejnych pokoleń rysowników i scenarzystów wkrótce kopalnią pomysłów stanie się nowe medium - gry wideo. Dziś kolekcjonerzy są w skłonni zapłacić grube pieniądze za komiksy, które bez gier nigdy by nie powstały. Oto zestawienie tych najbardziej poszukiwanych.

Zagraj w komiks. Pięć komiksowych białych kruków opartych na słynnych grach
marcindmjqtx

22.11.2013 | aktual.: 15.01.2016 15:40

Stworzenie gry na podstawie dobrze przyjętej serii komiksowej to nic niezwykłego. O wiele ciekawiej zaczyna się robić, gdy mamy sytuację odwrotną i powstaje świetny komiks zainspirowany samą grą. W branży gier wideo działo się tak już w latach siedemdziesiątych i osiemdziesiątych. Curt Vendel, historyk gier wideo i założyciel Muzeum Atari, wspomina o tym fenomenie w jednym z wywiadów: Atari chętnie zatrudniało artystów do stworzenia wizualizacji uniwersów ich gier, które miały wprowadzać graczy w świat zabawy. Działo się tak dlatego, że w tamtych czasach w większości gier główny nacisk stawiano na historię, a nie na grafikę. Dobra historia wzbogacała gry. Wspomniane wizualizacje z czasem zaczęły przybierać formę komiksów wciągających w fabułę i dopowiadających jej pewne elementy, zastępując nudne manuale. Komiks dodawał scenariuszowi głębi i działał na wyobraźnię skuteczniej od kilku zdań opisu umieszczonych na pudełku. Pierwszym komiksem stworzonym specjalnie na potrzeby gry był Yars Revenge na Atari 2600 - dziś biały kruk, jeśli idzie o tego rodzaju produkcje.

1. Zemsta owadów

fot. atariage.com

Yars Revenge to jeden z pierwszych bestsellerów Atari z 1982 roku. Grę stworzył legendarny Howard Scot Warshaw, który zasłynął innym hitem - Raiders of the Lost Ark (pierwsza w historii gra na licencji filmowej). „Zemsta” miała być adaptacją Star Castle, ale pomysł Warshawa ostatecznie wyewoluował w inną stronę, przybierając formę epickiej opowieści o zmutowanych domowych muchach, które zmagają się z najeźdźcami z kosmosu. Dziewięciostronicowy, miniaturowy komiks dołączany do gry, stworzył sam Warshaw we współpracy z Rayem Garstem i Hiro Kimurą. Historia obrazkowa opowiada o tym, jaki był powód tytułowej „zemsty”, jak wyglądała eksploracja kosmosu przez rasę Yars, a także spotkanie i konflikt z rasą Qotile. Komiks posłużył później za scenariusz do słuchowiska radiowego, czytanego przez Johna Bradena (to ten sam poczciwiec, który podkładał głos pod Alfreda Woodena w Max Payne). Zarówno grę (w wersji przglądarkowej) jak i komiks (w wersji cyfrowej) można obecnie znaleźć za darmo na stronie domowej Atari. Yars Revenge doczekała się także kilku wersji na inne platformy, sequela, a nawet prequela w postaci gry na Facebook z 2011 roku.

2. Pierwotny Mortal Kombat

fot. 4thletter.net

Wróćmy na chwilę do produktów stworzonych przez firmę Atari. W 1994 roku wypuszczono bardzo obiecujące mordobicie o nazwie Primal Rage, w którym siedem bestii (głównie dinozaurów i wielkich małp) toczy ze sobą pojedynki o kontrolę nad postapokaliptyczną wersją ziemi o nazwie Urth. Nowy świat powstał po uderzeniu w nasz glob meteorytu. Ludzka cywilizacja upadła i cofnęła się do epoki kamienia łupanego, dzieląc się na zwaśnione ze sobą plemiona. Kataklizm obudził także pradawnych bogów: dobra, zła, życia i szaleństwa, którzy podporządkowując sobie niedobitki ludzkości, zaczynają walczyć o dominację. Gra mogła w swoim czasie poszczycić się bardzo dopracowaną animacją postaci powstałą w oparciu o plastelinowe modele, sporą ilością tryskającej na ekrany juchy i specjalnymi ciosami oraz finiszerami w stylu Mortal Kombat (sikanie kwasem na truchło przeciwnika, granie wyznawcami w siatkówkę, zmiana przeciwnika w krowę i stratowanie go). Gra odniosła niespodziewany sukces, a Atari dostrzegło potencjał w uniwersum wykreowanym na jej potrzeby. W oczekiwaniu na kontynuację wydano więc grę planszową, płytę z soundtrackiem, kolekcję figurek oraz serię komiksów (Sirius Publishing w latach 1996-1998).

Scenariusz do czterech komiksowych zeszytów napisał Christopher Knowles, fan gier, rysownik i scenarzysta, znany między innymi z książki o superbohaterach, pt. „Our Gods Wear Spandex: The Secret History of Comic Book Heroes”. Pierwszy tom, jedyny zresztą wydany w kolorze, narysował Kevin Rasel, autor innej serii z Dinozaurami („Savage Planet”). Przy kontynuacjach zastąpił go, niestety zmarły już Tom Artis, znany ze współpracy z DC i Marvel Comics przy takich seriach jak „She Hulk”, „Judge Dredd”, czy „Green Arrow”. Dzięki trafnemu doborowi rysowników seria stoi na wyjątkowo wysokim poziomie graficznym i skutecznie wciąga w mroczne uniwersum. Fabuła w komiksie skupia się wokół pojedynków między poszczególnymi potworami, o których opowiada niejaki Taze - wyznawca jednej z wielkich małp, Blizzarda (postaci przedstawionej w komiksie jednoznacznie dobrze i w przeciwieństwie do gry, pokazanej z długimi włosami w stylu Fabia). Oprócz historii o samych bestiach, mamy także garść informacji o samych wyznawcach potworów - dowiadujemy się, co nimi kieruje i w jaki sposób organizują swoje kulty. W ramach ciekawostek warto wspomnieć, że armia podlegająca Sauronowi (ryczący, żółty T-Rex), przypomina klasycznych Spartan... w wersji homoseksualnej. Z kolei prawą ręką Vertigo (połączenie Godzilli z wężem), której wyznawcy przypominają zombie, jest piękna wiedźma Hexia z hełmem w kształcie głowy kobry na głowie i dość szczątkową wersją majtek na pupie. Wyznawcy przypominającego Triceratopsa Armadona żyją razem z nim pod ziemią, gdzie wykorzystują wiedzę swojego boga do wytopu metali, a druga z wielkich małp - Chaos, okazuje się reinkarnacją przeklętego szamana, który chciał posiąść moc bogów...

W pierwszym zeszycie komiksu pojawiają się także ekskluzywne materiały dotyczące drugiej części gry, która niestety nigdy nie została wydana. Na kilku stronach pokazano szkice nowych fighterów. Tym razem gracze mieli kierować poczynaniami tak zwanych Avatarów - ludzkich odpowiedników poszczególnych bogów, którzy w odpowiednim momencie walki na moment zamieniali się w bestie. Komiksowy epizod wywalczył sobie także niejaki Slashfang - mający pojawić w Primal Rage II, nieznany wcześniej, ósmy bóg, uosobienie potężnego tygrysa szablastozębnego. Niestety, kontynuacji Primal Rage nigdy nie ukończono i dopiero w tym roku, dzięki nagraniu opublikowanemu w serwisie Yotube przez użytkownika zwanego Raydude, można było pierwszy raz obejrzeć fragmenty gameplaya z wykorzystaniem Avatarów. Ostatecznie fabuła drugiej części gry została przeniesiona do wydanej w 1997 roku powieści, pt. „Primal Rage: Avatars”, która zamykała także pewne wątki znane z komiksu.

3. W poszukiwaniu BFG

fot. doomworld.com

W ciekawym dla branży 1996 roku stworzono również unikatowy komiks do słynnego Dooma. Szesnastostronicowa książeczka została wydana przez Marvel Comics przy okazji jednego z konwentów, gdzie rozdawano go za darmo jako materiał promocyjny. Scenariusz popełnił duet: Steve Behling (znany z pracy przy komiksach Disneya oraz serii „Blade”) i edytor wydawnictw Marvela, Michael Stewat. Rysował także nie byle kto, bo Tom Grindberg, znany z serii o Conanie Barbarzyńcy, Batmanie, Supermanie, Silver Surferze, czy DareDevilu. Wszyscy oni przybrali na tę okazję odpowiednio krwawe ksywki, aby spasować się z konwencją.

Prosta, ale dynamicznie poprowadzona i wciągająca historyjka w stylu gore, opowiada o losach samotnego Marine'a bez hełmu, który chce dokopać Cyberdemonowi. Aby zwiększyć swoje szanse na przetrwanie, nasz bohater szuka w koszmarnym labiryncie odpowiedniej pukawki. Po drodze, w jego mocarne łapska trafia kultowa piła spalinowa, dwururka z Doom II, Plazma Gun, Chaingun oraz na koniec... słynne BFG (podobieństwa do scenariuszem kinowej ekranizacji Dooma nie są przypadkowe). Broń pozwala naszemu żołnierzowi eliminować po drodze większość znanych z gry przeciwników - trzeba przyznać, niezwykle stylowo narysowanych.

Druga wydrukowana wersja komiksu, niestety o nieco gorszym kontraście i kolorach, trafiła do kolekcjonerskiego zbioru dziewiętnastu gier: „id Software - Anthology”, której wypuszczono jedynie dziesięć tysięcy sztuk i jest obecnie nie lada gratką dla kolekcjonerów (warto jej poszukać, bo prócz komiksu zawiera również figurkę Cyberdemona, t-shirt i specjalną książkę o historii id Software). W 2003 roku, na dziesięciolecie Dooma, komiks w wersji oryginalnej opublikowano za darmo online. Do historii przeszło także większość one linerów bohaterskiego Marine'a, które zostały wykorzystane jako Osiągnięcia w specjalnej wersji Dooma II wydanej na Xbox Live Arcade.

4. Preludium dla Zombie

fot. residentevil.wikia.com

W roku 1996 roku Marvel wydaje jeszcze jednego białego kruka - pierwszy z długiej serii komiksów rozgrywających się w uniwersum Resident Evil. Historia, która zapoczątkowała cykl, była darmowym dodatkiem dołączanym do gry zamawianej w przedsprzedaży (obecnie na Ebayu można ją zdobyć za około pięćdziesiąt zielonych). Będący prequelem komiks, opowiadał o pewnych wydarzeniach i przedstawiał losy bohaterów, którzy powrócili dopiero w kolejnych odsłonach gry. Za scenariusz odpowiedzialny był m.in. Chris Kramer z Campcomu oraz Dan Shaheen, znany z komiksów w uniwersach Mortal Kombat, Star Trek i Terminatora. Zaledwie trzynastostronicowa historia zyskała także znakomitego rysownika. Wybór padł na laureata nagrody Eisnera, Dave'a Johnsona, specjalizującego się w minimalistycznych grafikach na okładki dla Vertigo („100 Bullets”), czy DC („Batman”, „Deadpool”). Cover wykonał inny, słynny artysta (laureat nagrody Eisnera za antologię „Sandman”) o bardzo rozpoznawalnym stylu, wykorzystującym kolaż i farby olejne, a mowa tu o Billu Sienkiewiczu, który współpracował m.in. z Alanem Moorem, czy Frankiem Millerem.

Co sprawia, że komiksowy prequel Resident Evil jest wyjątkowy? Nie tylko samo wykonanie, ale również poruszane w nim wątki. Komiks opowiada o akcji S T A R S Bravo Team, która miała miejsce w rezydencji w Arklay Mountains. Odwiedzamy lokacje znane z gry (np. zbrojownię) i poznajemy losy wielu drugoplanowych postaci np. Edwarda Devy, który w grach powraca dopiero w Resident Evil 0 (wydanym na Nintendo 64). Komiks, który zainspirował wiele pomysłów z powieści S. D. Perry'ego "The Umbrella Conspiracy”, rozwija także wątek spisku kapitana Alberta Weskera i co ciekawe - pokazuje pierwszą wersję kwatery RPD, która przypomina zwykłą stację policji, a dopiero później wyewoluuje w lokację znaną z Resident Evil 2.

Fani poznają również historię śmierci Richarda Aikena, którego rolę rozwinięto dopiero w grze Resident Evil: Director's Cut, rozpoznają pułapkę z trującym gazem i pewnego węża... Całość zakończono wspaniałymi ujęciami przybycia do rezydencji grupy Alpha, która jest przez „coś” obserwowana.

5. Macki po francusku

fot. comicbookdb.com

Była zręcznościówka, mordobicie, shooter FPP i survival horror... teraz pora na zamykającą nasze zestawienie białych kruków, przygodówkę. Wielu z was pamięta pewnie kultową grę Prisoner of Ice, nawiązującą bezpośrednio do prozy H. P. Lovecrafta i będącą nieliniową kontynuacją równie zmackowanego Shadow of the Comet. Tuż przed premierą „Więźnia lodów”, Bruno Bonnell z Infogrames, pozwolił autorowi scenariusza do gry na wydanie trzech komiksów rozwijających niektóre wątki całej opowieści. Tym scenarzystą był nie byle kto, bo sam Hubert Chardot - twórca scenariuszy do serii Alone in the Dark. Za kreskę we wszystkich trzech, wydanych w twardej oprawie, grubaśnych komiksach (każdy ponad czterdzieści stron), odpowiadali m.in. Freddy Martin (znany z publikacji w czasopiśmie „Heavy Metal”) i posługujący się niezwykle realistyczną kreską Etienne Leroux (seria „Aménophis IV”).

Cała seria jest obecnie prawie nie do zdobycia. W kilka lat po oryginalnym wydaniu, resztki nakładu drugiego tomu dołączono do specjalnego wydania francuskiego pisma „PC Soluces”, razem z grą oraz pełną solucją. Każdy tom opowiada o czymś innym. Miał to być swoisty eksperyment, historia obrazkowa ściśle współgrająca z fabułą gry i uzupełniająca ją na wielu poziomach. Tom pierwszy o tytule „Pandora's Jail” koncentruje się na postaci niewidomego Jorg'a, bibliotekarza z Buenos Aires, dla stworzenia którego inspiracją był słynny pisarz Luis Borges (autor słynnego zbioru opowiadań „Alef”, faktycznie przez pewien czas pracował na stanowisku dyrektora Biblioteki Publicznej w Buenos Aires i rzeczywiście z czasem oślepł). O samej bibliotece Lovecraft pisał, że jest to jedyne miejsce na świecie, w którym rzeczywiście znajduje się słynny Necronomicon. Opowieść ta jest najbardziej doceniana przez graczy, zamyka bowiem wątki dotyczące czarnego charakteru - Ernsta Dietricha.

Drugi tom „The Dagger in the Dusk”, koncentruje się na postaci kapitana Searsa i jest najgorzej oceniany przez czytelników, a trzeciCity of the Depths”, opowiada historię podróżnika Bjorna Hamsuna i jego ojca, którzy odkrywają zaginione miasto Wielkich Przedwiecznych na Antarktyce. Ta opowieść jest bezpośrednio powiązana ze słynnym opowiadaniem „W górach szaleństwa” samego H.P. Lovecrafta i stanowi nie lada gratkę dla wszystkich fanów Mitologii Cthulhu...

Jak widać, gry potrafią inspirować twórców komiksu niezależnie od swego gatunku. Najważniejszy jest dobry pomysł, który warto rozbudować i uzupełnić. I choć oba media nadal przenikają się w wyjątkowo udany sposób (wystarczy wspomnieć choćby komiksowe serie: „Halo”, „Mass Effect”, „Gears of War”, czy „Dead Space”), to większość producentów woli obecnie uzupełniać swoje tytuły materiałami wideo i animacjami, które wydają im się ciekawsze w odbiorze niż statyczne obrazki na kartce papieru. Tym bardziej warto zainteresować się, zarówno zapomnianymi dziełami sztuki komiksowej (choćby tymi z naszego top 5), jak i tymi, które tworzy się obecnie - szykują się znakomite komiksy do „Dark Souls 2”, „Wiedźmina”, czy „Yaiba: Ninja Gaiden Z”. Oby ich autorom nigdy nie zabrakło energii i pomysłów na tworzenie historii obrazkowych, które można czytać i oglądać w przerwie między kolejnymi poziomami naszych ulubionych gier.

Łukasz Śmigiel

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.