Zaczęło się od moda - historia, potencjał i przyszłość DotA i jej klonów, czyli tzw. MOBA
W dwie największe gra w sumie ponad kilkadziesiąt milionów ludzi. Electronic Arts chciałoby mieć swoją, Warner Bros robi już drugą. Klony i mutacje wyrastają coraz gęściej i czasem aż trudno uwierzyć, że cały szał i nowy gatunek zaczął się od mapy do Starcrafta.
Przez mody do gwiazd Nazywa się je różnie: klony DOTA (Defense of the Ancients), MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), ARTS (Action Real-Time Strategy) jednak zawsze chodzi o to samo - gatunek strategicznych gier, o którym cały czas mówi się "nowy", a który ma już na karku dobre 10 lat, bo tyle minęło od premiery oryginalnego DotA.
Historia gatunku zaczyna się od fanowskiej mapy Aeon of Strife do Starcrafta. Była mocno zmodyfikowana, gracz miał pod kontrolą tylko jedną silniejszą jednostkę - na wzór bohaterów z kampanii. Nie miał za to dostępu do rozbudowy bazy, ani tworzenia zwykłych jednostek - tym zajmował się komputer. Jednostki automatycznie i w regularnych odstępach maszerowały trzema drogami (liniami) w stronę bazy wroga. Jednak każda linia broniona była przez wieżyczki, które dało się rozwalić tylko, gdy gracz w tym pomógł i przegonił lub zabił wrogą superjednostkę. Zadaniem było przełamanie obrony przeciwnika i zniszczenie jego bazy szybciej, niż zrobi to wróg. Mapa miała niewielką, ale wierną społeczność fanów i jej zasady nadal leżą u podstaw gier MOBA.
Schemat typowej mapy MOBA. Widać trzy drogi prowadzące do bazy oraz wieże ich broniące.(fot. Razin/Wikipedia na licencji CC BY-SA)
W 2002 r., po premierze Warcraft 3: Reign of Chaos społeczność moderska przeniosła się na nowy silnik tej gry. Powstało kilka wariacji na temat Aeon of Strife - niejaki Eul przygotował moda Defense of the Ancients, w którym poczynił spore zmiany dodając elementy RPG. Bohaterowie mogli teraz zdobywać doświadczenie i złoto za zabijanie wrogich jednostek i herosów. Kolejne poziomy dawały im dostęp do nowych unikalnych umiejętności oraz ich ulepszeń, a pieniądze do przedmiotów. DotA nadal miała małą, ale wierną publiczność. Wraz z premierą dodatku The Frozen Throne do Warcrafta 3 pojawił się lepszy edytor World Bulider, a za nim poszły różne warianty i przeróbki pomysłu na DotA, zawierające różnych herosów. W końcu moder o nicku Meian zebrał je w jeden: Defense of the Ancients Allstars.
DotA (fot. islandcrisis.net)
Wtedy okazało się, co jest kluczowe dla stworzenia dobrej gry tego typu: balans. Tu na scenę wkraczają Steve Feak "Guinsoo", a wkrótce potem Steve Mescon "Pendragon". Za sprawą ich działań nacisk w grze przesunął się na walkę z innymi graczami. Oni dbali o to, by każdy heros miał równe szanse, nikt nie mógł mieć dostępu do wszystkich przedmiotów - sprawiali, że w grze coraz bardziej liczyło się zbudowanie sprawnego pięcioosobowego zespołu. Dodali neutralne monstra, m.in. wielkiego Roshana, którego pokonanie daje graczom potężne bonusy. Wszystkie ich działania sprawiały, że warstwa taktyczna moda pogłębiała się i pogłębiała. Tym samym DotA stawała się grą, której podstaw uczyło się szybko, ale potem można było naprawdę długo się w niej doskonalić.
Pendragon stworzył też forum dota-allstars.com, gdzie gromadziła się społeczność, dyskutowano nad strategiami i poprawkami, tworzono poradniki - kluczowe w MOBA do dziś, bowiem to gatunek wyjątkowo nieprzyjazny dla nowych. Było to centrum całej społeczności.
Po dwóch latach, w okolicy wersji 5.8x Guinsoo zrezygnował z pracy nad DotA - przejął ja od niego Abdul "IceFrog" Ismail. Fani gry nazywają okres jego zarządzania modem "złotą erą". Dbał o wszystko: poprawił wygląd DotA, która dorównała komercyjnym tytułom, dbał o balans, dodawał i przerabiał herosów, a przede wszystkim słuchał społeczności. Defense of the Ancients stało się niezwykle popularnym modem, rywalizując w pewnej chwili z Counter Strike'em. O ilu modach ktoś nagrał piosenkę? DotA dostała swoją "Vi sitter i Ventrilo och spelar DotA" w 2006 r. Napisał ją Basshunter, szwedzki DJa, fan tegoż moda.
Tymczasem w 2007 roku Pendragon oraz Guinsoo zostali zatrudnieni przez Riot Games, młodą firmę, której twórcy Brandon Beck i Marc Merrill oraz szef projektu Tom Caldwell byli zafascynowani sukcesem DotA, ale czuli, że mod to nie wszystko. Wiedzieli, że ten model rozgrywki to materiał na osobną grę. Dlatego zatrudnili znanych moderów do tworzenia League of Legends. Ci wiele doświadczeń i pomysłów przenieśli wprost z moda - nagle jasne staje się, czemu odpowiednik Roshana z DotA w LoL-u nazywa się Nashor.
League of Legends
Konrad "Mokatte" Kukier, zawodnik profesjonalnej drużyny League of Legends - Meet Your Makers wspomina:
DotA była świetną, wciągającą grą jednak jej rozwój był ograniczany do możliwości silnika WC3. Gra ta była jedynie zmodyfikowaną mapą Warcrafta, więc autorom ciężko było przeprowadzać gruntowne zmiany. Niemniej ciężko odmówić Docie, że była niesamowicie grywalna, a LoL idąc w jej ślady, przykuł mnie do monitora na setki godzin. Warto przypomnieć też, że równolegle z League of Legends rozwijała się inna gra - pracownicy Gas Powered Games, którzy zagrywali się w DotA w czasie przerw na lunch postanowili przenieść te założenia do dużej gry. Tak powstał Demigod, który miał premierę w kwietniu 2009 roku. Zaś S2 Games rozpoczęło przedsprzedaż Heroes of Newerth, gry mocno bazowanej na Defense of the Ancients, ale działającej na autorskim silniku.
Heroes of Newerth
W październiku też 2009 roku IceFrog został zatrudniony przez Valve - jak powiedział serwisowi RockPaperShotgun Eric Johnson z tej firmy: mieli plan sprawdzić tego popularnego moda, pograć kilka wieczorów. Co przerodziło się w kilka miesięcy zarywania nocy nad DotA. Gdy więc moder ogłosił, że zatrudniła go TAKA firma, fani wiedzieli, co się święci: nowa lepsza DotA od Valve. Dota 2. A pod koniec tego samego października pojawiła się także pierwsza wersja League of Legends. Powstawały filary nowego gatunku. A swoją drogą - Eul, pierwszy twórca DotA, też trafił pod skrzydła Valve.
Być może historia ta wyda się niezainteresowanym gatunkiem nieco przydługa, choć i tak dokonałem daleko idących skrótów. Jest jednak fascynująca, bowiem pokazuje jak nowy gatunek może powstać i ewoluować wyłącznie za sprawą graczy - wszyscy moderzy robili grę za darmo, w wolnym czasie, a największą nagrodą była możliwość zagrania i uznanie społeczności. Czytając historię można też poznać częściowy powód niechęci jaką gracze DotA i Dota 2 czują do League of Legends. Otóż Pendragon w pewnej chwili zdjął z sieci swoje forum, obiecując, że po tygodniu wróci na lepszym sprawniejszym hostingu - na jego miejscu został list i reklama League of Legends. Nigdy tego nie zrobił, a społeczność musiała 3 lata czekać na przeprosiny i plik .zip z bazą danych forum. Dodatkowo gracze mają do niego pretensje, że pewne pomysły z forum zabrał do League of Legends i wprost wskazują na herosów, którzy powstali na bazie sugestii społeczności.
Pendragon się tłumaczy (fot. reddit.com)
Niezbyt trafna nazwa
Wróćmy na chwilę do kwestii nazwy - ja zauważyliście, używałem tu kilku zamiennie, bo kwestia jest problematyczna. Gatunek ma bowiem nazwę, która średnio pasuje. Na początku rozwoju gry tego typu nazywano "AoS" albo "DotA-style", "DotA-based" i podobnymi określeniami. Wkrótce po premierze League of Legends Riot Games postanowiło odciąć się od korzeni i zaczęło forsować własny termin MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). Valve promując Dota 2 wspominało o niej jako o ARTS (Action Real-Time Strategy). Gracze nadal mówią o klonach DotA. W tej chwili najpopularniejszym określeniem wydaje się MOBA, ale tak naprawdę nie ma ono sensu - owszem są to gry sieciowe, dla wielu osób i głównie polegają na walce (choć większą rolę odgrywa strategia), to planszę ciężko nazwać areną. Jedyną grą, do której naprawdę to pasuje jest Bloodline Champions od Funcom, gra często zestawiana z DotAklonami, ale inna. Są w niej herosi z różnymi zestawami umiejętności, ale główny tryb to po prostu drużynowe deathmatche rozgrywane właśnie na arenie. Nie zdziwiłbym się, gdyby ktoś w końcu wymyślił lepsze określenie. FPSy (First Person Shooter) też najpierw nazywano doomopodobnymi, a potem FPP, aż w końcu doprecyzowano termin.
Dota 2
Dwóch liderów i olbrzymie liczby Obecnie na rynku dominują dwie gry. League of Legends od Riot Games oraz Dota 2 of Valve. Pierwsza firma chwali się gigantycznymi liczbami. Wystarczy spojrzeć na fragment poniższej infografiki, którą przygotował Riot w grudniu 2012:
Oczywiście warto zauważyć, że gracze miewaja po kilka (2-3) kont na różnych serwerach, na różnych kontynentach. Jednak niechby tę liczbę podzielić przez dwa - nadal jest olbrzymia. I jest już taka od jakiegoś czasu, robiąc duże wrażenie - tak duże, że 2 lata po premierze gry, Riot Games zostało kupione przez chińskiego giganta sektora gier i serwisów www, Tencent, za "jedyne" 400 milionów dolarów.
W przypadku Dota 2 te liczby są skromniejsze - dane również z grudnia :
Aktywność graczy z różnych krajów można na bieżąco zobaczyć na stronie dota2.com/overview
Trzeba jednak pamiętać o jednym - Dota 2 wystartowała później jest cały czas w fazie betatestów i dostęp do niej jest utrudniony. Można go dostać od Valve jeśli posiada się konto na Steamie i ma ciut szczęścia (firma rozdaje ich naprawdę dużo) albo kupić za niecałe 30 euro. Warto też wspomnieć, że nadal sporo osób gra w oryginalne DotA - gra jest np. szalenie popularna w Azji. W Dota 2 nadal brakuje 9 herosów z oryginału, dlatego można się domyślać, że w miarę rozwoju gry będą do niej napływać ci, którzy jeszcze zostali w oryginale. No i potencjalnie każdy kto ma Steam, będzie miał Dotę 2. Valve postara się, by gracze o tym pamiętali. A gra już ma status "najczęściej granej" na tej platformie.
Jeśli jesteście na Steamie, to na pewno dostaliście zaproszenie do Dota 2
A i teraz osiągnięcia robią wrażenia - kilka dni temu pisaliśmy, że nadchodzący turniej The International 3 będzie miał największą pulę nagród ze wszystkich dotychczasowych imprez esportowych - już jest to ponad 2 miliony dolarów i wciąż rośnie. Riot Games także nie zasypia gruszek w popiele, jeśli chodzi o esport - poprzednio tytuł "najwyżej nagradzanego turnieju" należał do ich imprezy, finały sezonu drugiego miały pulę nagród rzędu niecałych 2 milionów.
Zdaniem Konrada Kukiera, MOBA mają już solidną i ugruntowaną pozycję:
Ten gatunek, z LoLem na czele już się obronił i już udowodnił, że prędko z tronu nie zejdzie. Jeszcze wiele przed nami, ale już w tym momencie można powiedzieć, że ten tryb gry, na stałe wpisał się w gusta milionów graczy na całym świecie. Skąd ten tłum? Naturalnie powstaje więc pytanie: "Dlaczego są tak popularne". Pierwszym aspektem, który za to odpowiada jest wielowarstwowa rozgrywka drużynowa. Na początku przypomina połączenie RTSa z RPG - czyli gatunków, z którymi chyba każdy gracz się zetknął. Ale z czasem zaczyna wymagać coraz więcej wiedzy: znajomości mapy, bohaterów, przedmiotów i wreszcie złożenia tego w taktykę, która pozwoli pokonać przeciwnika. Nie bez znaczenia jest tempo rozgrywki i podział jej na krótkie mecze, co ułatwia porcjowanie sobie grania i przypomina rozgrywki sportowe. Potwierdza to Tomasz Domański, redaktor Chip.pl i zapalony gracz w Dota 2:
Fani rts-ów dostali do rąk bardzo dynamiczne i wciągające połączenie strategii i rpg. Podczas gry, która trwa zazwyczaj krócej niż godzinę rozwijasz swojego bohatera od zera do superbohatera - dla wielu graczy samo to było wystarczającym powodem, żeby dać się wciągnąć. Do tego dochodzi sieciowa rywalizacja z żywymi przeciwnikami, granie ze znajomymi, ogromna satysfakcja po wygranym meczu... mógłbym tak długo wymieniać. To przekłada się też na potencjał esportowy, którego nie chcę w tym tekście poruszać, bo po prostu nie ma na to miejsca - dodam tylko, że i Dota 2 i LoL wywalczyły sobie miejsce na esportowej arenie i turnieje w nie są duże i regularne.
Dota 2 - szybkie tempo, wielkie emocje
Drugim powodem popularności jest ciągła zmienność gier MOBA - podobnie jak w MMO aktualizacje nie służą tylko łataniu błędów, ale przede wszystkim dodawaniu nowej zawartości - League of Legends czy Dota 2 sprzed trzech miesięcy będzie nieco inną grą, niż obecnie. Jednocześnie jednak nie zmienia się rdzeń rozgrywki - zasady są takie same, nadal trzeba przepchnąć swoje jednostki trzema liniami i dotrzeć do bazy wroga. Mogą zmienić się sposoby osiągnięcia tego: bohaterowie i ich statystyki, przedmioty i ich cechy oraz bazujące na nich taktyki. Ta warstwa metagry jest ciągle analizowana przez graczy na forach dyskusyjnych, nagrywana w filmikach, spisywana w poradnikach. Mody na konkretne rozwiązania powstają i przemijają, jedni bohaterowie uznawani kiedyś za kiepskich, po patchu stają się w oczach ludzi przesadzeni, gracze tworzą kolejne skuteczne taktyki i przerzucają się sposobami: jakich herosów wybrać, gdzie nimi przebywać i co robić na mapie, jakie role w drużynie pełnić, jakie przedmioty kupować. A potem aktualizacja gry wywraca to do góry nogami. Dobrze syntetyzuje to Konrad Kukier:
MOBA to specyficzny gatunek gier komputerowych. Niewątpliwą jego zaletą jest nieliniowość rozgrywki. To jak szachy - mapa się nie zmienia, każda rozgrywka to nowy start, ale jej przebieg jest zawsze unikalny. To się po prostu nie nudzi! MOBA nikogo nie skreśla, jest bardzo łatwo dostępna, pojedyncza rozgrywka zazwyczaj nie przekracza 30-40 minut, to przyciąga dużą grupę graczy. To nie MMO, nad którym dziennie musisz spędzać ogromną ilość czasu, a jak zostaniesz z tyłu to ciężko nadrobić stracony dystans. To właśnie ta prostota, łatwe zasady i niski poziom wejścia są głównym sukcesem tego gatunku gier. Michał Gębski, pracownik firmy Cenega, prywatnie fan LoL-a potwierdza:
Jest to jedna z tych gier które możemy określić znanym stwierdzeniem "easy to learn, hard to master". Gry tego typu sprawiają niesamowitą radość, szczególnie kiedy gramy wspólnie ze znajomymi. Myślę, że tego typu socjalnej wspólnej rozgrywki najbardziej brakowało w obecnych gatunkach gier. Podsumowując: wybitnie dobry gameplay, łatwy start, możliwość gry ze znajomymi, w którą możemy zagrać za darmo. Nie dziwi więc fakt, że MOBA zyskuje zwolenników. To składa się na trzecią cechę - Dotowate niesamowicie angażują społeczność, choć nie jest to ich unikalna właściwość, bo robią tak wszystkie gry online aktualizowane cyklicznie. Generalna zasada jest podobna: twórcy komunikują się z graczami, choć nasilenie i forma tych kontaktów zależą już od konkretnej firmy. Starają się jednak uprzedzać o swoich planach, pytać o zdanie, cofać zmiany uznane za złe, starają się przyspieszyć te, o które społeczność prosi. Organizują wydarzenia z okazji świat, turnieje dla społeczności, specjalne aktualizacje, dają coś za darmo - a to bohatera, a to przedmiot. Starają się też sugerować, że przede wszystkim chodzi im o dobrą zabawę, a nie o pieniądze graczy - bo sprawa z tymi jest ciut bardziej skomplikowana.
Demigod
To cecha czwarta, choć nie najmniej ważna - dostęp do gier MOBA jest, przynajmniej na początku, darmowy. Wynika to jak się domyślam z opisanej historii - DotA, była darmowym modem. Historia też potwierdza, że płatne mają bardzo małe szanse. Wspomniany wcześniej Demigod, jeden z prekursorów, był bardzo dobrą grą, ale pogrzebała ją decyzja biznesowa wydawcy, Stardock Corporation, by wydać ją w pudełku, jak każdą inną. Demigod miał być grą, która pomoże im rozkręcić sklep-platformę dla graczy, Impulse. Nie udało się jej odpowiednio zareklamować, co było trudne z pozycją z zupełnie nowego gatunku: Tadeusz Zieliński, niegdyś dziennikarz, dziś świeżo upieczony pracownik Riot Games pisał o niej na Polygamii:
Demigod był zarówno sukcesem, jak i katastrofą. Sukcesem, bo zebrał świetne recenzje, a porażką, bo niespodziewana popularność gry i słabe zabezpieczenia antypirackie sprawiły, że serwery przez pierwszy miesiąc były całkowicie przeciążone, a całość w efekcie niegrywalna. Na jedną kupującą osobę przypadało pięć pirackich kopii. Trzeba jednak przyznać, że w 2009 roku model free2play nie był tak popularny i rozwinięty i wydawca mógł spytać, dlaczego miałby dawać komuś cokolwiek za darmo. Nikt tak nie robił.
Twórcy League of Legends wiedzieli dlaczego - gracz, który dostanie coś za darmo, chętniej wróci po więcej. Wszystkie wyżej wymienione cechy MOBA: złożoność, ciągła zmienność, wrażliwość na potrzeby społeczności mocno przywiązują do tego typu gier. Spędza się w nich wiele godzin i myśl, by za coś zapłacić pojawia się naturalnie. Zwykle są to małe sumy za przedmioty kosmetyczne - w LoL-u to tzw. skórki, zmiana wyglądu czempionów.
Sklepik, rzecz niezbędna w każdym MOBA
Rzecz czysto opcjonalna, ale Michał Gębski potwierdza, że model darmowy z opcjonalnymi opłatami potrafi być bardzo skuteczny:
(...) Z pewnością dużym plusem dla każdego gracza chcącego spróbować swych sił w tego typu grze jest fakt, iż możemy w nie zagrać za darmo. Największe z tytułów takie jak LoL, Dota, WoT czy HoN dadzą nam przy tym poczucie, iż nie wydając nawet złotówki możemy w nie grać na równi z graczami wydającymi pieniądze. System pobierania opłat za rzeczy nie dające przewagi (tu oczywiście możemy dyskutować, aczkolwiek nie jest to przewaga tak mocna, aby nie dało się nadrobić jej umiejętnościami) jest esencją dobrej gry tego typu. Płatne dodatki są jednak na tyle atrakcyjne jak i pomocne, iż przy dłuższym obcowaniu z tytułem nie sposób się nie skusić na pięknie wyglądający skin do naszego ulubionego bohatera. (...) Jednak twórcy zabezpieczyli drugie źródło dochodu, które trochę bardziej zachęca lub zmusza do płacenia. Dostęp do czempionów w grze jest limitowany, 10 różnych odblokowywanych jest co tydzień i na tydzień, a za resztę trzeba zapłacić jedną z dwóch walut - punktami IP, które dostaje się za rozegrane mecze albo RP, które dostaje się za pieniądze (za nie też kupuje się skórki). Oczywiście można odblokować wszystkich bohaterów za IP, ale potrzeba na to czasu. Można go oszczędzić płacąc za RP. Przysłowiowa zależność czas to pieniądz jest podstawą wielu ekonomii gier free2play w ogóle. Podobny wariant działa w Smite czy Guardians of Middle-Earth. Osobną kategorią są takie, które określa się złośliwie jako pay2win (czy free2pay) - za pieniądze dostaje się wyraźną przewagę. LoL balansuje na tej granicy, choć przechyla się w tę dobrą stronę. Osoba, która ma 100 czempionów nie ma automatycznej przewagi - pokonać ją może taka, która ma 20, ale opanowanych perfekcyjnie.
Wprowadzenie nowego herosa to małe święto graczy, w wielu grach podkreślane specjalnym filmem-poradnikiem.
Valve postawiło na bardziej prostolinijne podejście do graczy - cała gra jest za darmo, a dokupić można poprawki kosmetyczne: nowy głos narratora, nowe kostiumy i wygląda uzbrojenia dla herosów, nowy wygląd kuriera, który dostarcza przedmioty. Firma, za pomocą opisanych wcześniej sposobów, stara się stworzyć z graczami taką relację, by ci płacili jej z sympatii. Tok myślenia "Spędziłem z tą grą setkę godzin (wierzcie mi, to nie takie trudne), więc czemu nie miałbym zapłacić jej twórcom" wcale nie należy do rzadkości. Potwierdza to Tomasz Domański pytany, czy płatna MOBA ma szanse:
Powiem tak: Gdyby Dota 2, po wyjściu z bety, okazałaby się płatnym tytułem, pewnie bym ją kupił. Ale dlatego, że spędziłem z tą grą ponad 700 godzin. Nowy gracz wybierze darmowy tytuł od konkurencji. W ogóle wydaje mi się, że za kilka lat będziemy pytać "czy dowolna, płatna gra ma jakiekolwiek szanse?". Najwięksi na rynku podyktowali warunki, co dobitnie podkreśla pytany o to samo Tadeusz Zieliński:
Nie (płatne MOBA nie ma szans - dop. P.K.). Bo nikt go nie kupi, skoro może za darmo mieć LoL-a czy Dota 2, czy Smite'a.
Blizzard All-stars. Wkrótce...
Co nas jeszcze czeka? Czeka nas wiele MOBA, to na pewno. Zadziwiająca jest nieobecność na tym rynku samego Blizzarda, z którego gier ten gatunek wyrósł. Wiadomo, że firma ma w produkcji swojego klona DotA i choć przegrała sprawę o prawo do nazwy, to jednak wyda ją jako Blizzard All-Stars. Jeszcze jakiś czas temu była wymieniana jako możliwy poważny rywal Dota 2 i League of Legends. W 2011 roku Blizzard ogłosił, że zresetował postępy prac nad grą i od tego czasu niewiele słychać o grze. Ale w marcowym Ask Me Anything na Reddicie Dustin Browder, Game Director z Blizzard przyznał, że nad grą pracowało tylko kilku projektantów, a większość została przesunięta do Starcraft 2: Heart of the Swarm. W tym roku ma nastąpić zasilenie zespołu Blizzard All-Stars nowymi ludźmi, a projekt stanowi jedną z głównych inwestycji firmy. Na razie firma intensywnie myśli nad modelem biznesowym, wiedząc, że MOBA nie uda się sprzedać. Można się spodziewać, że w końcu i Blizzard dorwie swój kawałek tortu. Tadeusz Zieliński twierdzi, że będzie to trudne, bo większość graczy została już zagarnięta:
Zmiana lidera zawsze może nastąpić, choć akurat w tym przypadku wydaje mi się, że LoL już zrobił w MOBA to, co WoW w MMO - pozamiatał scenę, a reszta może go tylko gonić w nadziei, że Riot kiedyś się potknie. Niby każdy ma swoje MOBA, a tak naprawdę liczą się tylko League of Legends i ewentualnie DOTA 2. Nie sądzę więc, żeby czekała nas zmiana lidera, natomiast będziemy pewnie oglądać bitwę na szczycie pomiędzy obecnie panującym królem i jego najgroźniejszym pretendentem. Sytuacja z MOBA zaczyna powoli przypominać tę z MMO kilka lat - powstaje ich coraz więcej, każda firma chce mieć swoją. Bańka rośnie i rośnie - możemy się spodziewać, że pęknie. Tomasz Domański ocenia, że walka na tym rynku wcale nie jest łatwa i dla wielu może być z góry przegrana, bowiem stworzenie takiej gry jest trudniejsze niż myślimy:
Wydaje mi się, że już teraz zostali najsilniejsi. Po pierwsze: gry MOBA są moim zdaniem jednym z najtrudniejszych gatunków jeśli chodzi o zbalansowanie rozgrywki i bohaterów (W drugiej części Doty aktualnie dostępnych jest 101 postaci, co daje ponad 400 umiejętności o których musisz pamiętać projektując nowego bohatera). Brak balansu to brak zainteresowania ze strony profesjonalnych graczy, organizatorów turniejów itd - bez tego tytuł szybko umiera, albo staje się bardzo niszowy. Najlepszym przykładem jest Heroes of Newerth - coraz więcej graczy i profesjonalnych drużyn przerzuca się na inne MOBY. Jednak inne firmy cały czas próbują. Twórcy z Ironclad Games mieli ciekawy pomysł, by w swoim Sins of the Dark Age wrócić do RTSowych korzeni i dodać postać Dowódcy, który zająłby się rozbudowywaniem bazy. Niestety w czasie testów okazało się, że taki patent jest mało zabawny i firma zrezygnowała z niego, nie dając nic w zamian. Powstająca Sins of the Dark Age jest teraz po prostu kolejnym klonem DotA. Zapowiedziana przez EA gra Dawngate też na razie wygląda jak typowe MOBA ze świata fantasy. A nie tędy droga.
Filmiki z MOBA reżyserowane przez graczy są bardzo powszechne i bardzo popularne
Swojego klona DotA (już drugiego) zapowiedziało też m.in. Warner Bros, dla którego firma Turbine szykuje Infinite Crisis. Postawili na mocną markę i w głównych rolach obsadzą herosów świata DC. Jednak na razie gra poza tym nie prezentuje nic ciekawego, wygląda jak League w Legends z innymi kostiumami, choć twórcy wspominają, że na mapach będą występować katastroficzne wydarzenia zmieniające rozgrywkę. Czy to jednak wystarczy? WB wydaje się wierzyć w wielkie marki - co wcale nie musi być gwarancją sukcesu. Co prawda już raz zrobili (rękami studia Monolith) grę opartą na tym założeniu: Guardians of Middle-Earth - MOBA ze świata Tolkiena. Ale tam pierwiastkiem innowacyjności był fakt, że GoME było pierwszą pełnoprawną Dotopodobną na konsole. I mimo, że płatna, gra zdobyła sobie fanów. Czy jednak przynosi zyski i generuje liczby graczy, które zadowalają twórców? WB się nie chwali i możliwości są dwie - albo robią drugą Dota-style, bo poprzednia im się opłaciła albo wtopili i chcą spróbować raz jeszcze. Stawka jest wysoka. A to oczywiście nie wszystkie planowane gry z gatunku.
Smite
Potrzeba innowacji Kilka tytułów, które się wybiło kombinuje z utartą formułą. Twórcy Super Monday Night Combat połączyli MOBA ze strzelaniną. Twórcy Awesomenauts wydali swoją grę na konsole, ale przede wszystkim przenieśli ją w dwa wymiary i dodali elementy platformówki. Twórcy Smite trzymają się typowej mapy na trzy linie, ale akcję przedstawili zza pleców bohatera, z perspektywy trzeciej osoby, a bohaterami gry są bogowie i istoty nadprzyrodzone. I tu zdaniem Domańskiego leży siła - w różnorodności, w stworzeniu wielu mniejszych gier trafiających do mniejszych, ale oddanych grup odbiorców, do których nie trafił model Dota 2/LoL-a. Bowiem na przegonienie największych są małe szanse:
Zmiana liderów zawsze jest możliwa, jednak jedyne co może się zmienić w najbliższym czasie to to, że za kilkanaście miesięcy Dota 2, po wyjściu z fazy zamkniętej bety przegoni League of Legends. Jeśli coś miałoby zdetronizować oba te tytuły, nie może być ich klonem. Awesomenauts ciągle się rozwija, choć po drodze przeszło na PC i na free2play
Wracając do analogii z MMO: jedną z lepiej radzących sobie gier tego typu jest EVE Online, które nie stara się kopiować lidera, World of Warcraft. Stawia na własne rozwiązania, ma stromą krzywą uczenia się, a wielki udział w jej tworzeniu bierze społeczność. I trwa już 10 lat, gdy tymczasem typowe MMO dookoła rodzą się i umierają, a społeczności kurczą się albo nigdy nie zawiązują. Podejrzewam, że taki sam los czeka MOBA - na zwycięstwo mogą liczyć najwięksi oraz ci, którzy wprowadzą innowacje. Tadeusz Zieliński też podkreśla, że gry tego gatunku muszą być podobne, a diabeł tkwi w szczegółach:
Krzywa uczenia w EVE Online. I MOBA w sumie też... (fot. reddit.com)
Podoba mi się, że MOBA ma w miarę usystematyzowane zasady, a poszczególne gry różnią się tak naprawdę szczegółami. To że w DOTA2 jest denying (zabijanie swoich jednostek - dop. P.K.), a w LoL-u summoner spelle (dodatkowe umiejętności wybierane dla herosów przed meczem - dop. P.K.) wpływa na przebieg rozgrywki, ale nie na rdzeń zabawy, który jest wszędzie taki sam. Więc moim zdaniem powinno się pracować nad detalami, ale na pewno nie zmieniać niczego w podstawach gatunku. I tu patrzę wymownie w stronę Blizzarda - myślę, że nadal można liczyć na nich, jako na głównego rywala Valve czy Riot Games, bowiem są w stanie w swoim MOBA dodać coś nowego. I sądzę, że najciekawsze lata klonów DotA dopiero przed graczami, bo nic tak nie motywuje twórców, jak dobra konkurencja.
A czego jeszcze uczy nas historia gier DotA-style/MOBA? Róbcie mody, praca w branży stoi otworem. Eul, Guinsoo, Pendragon i IceFrog potwierdzą.
Paweł Kamiński
Źródła: RockPaperShotgun 1 i 2, reddit 1 i 2, in2lol 1 i 2, Kotaku, imgur/Dotabuff