Zachwyty: o bezradności
Są w "Call of Duty: Modern Warfare" (grze w ogóle świetnie zrobionej) dwie sceny, które chwytają mnie za gardło.
20.09.2011 | aktual.: 15.01.2016 15:43
Pierwsza to fragment prologu, gdzie rozpoczynam akcję jako prezydent bliżej niesprecyzowanego kraju na Bliskim Wschodzie, który właśnie wleczony jest przez rewolucjonistów do samochodu. Nie wiem, dokąd mnie wiozą, ale nie należy się spodziewać niczego dobrego - po wrzuceniu do auta obrywam jeszcze kolbą, wiezie mnie jakiś zamaskowany żołnierz, a pilnuje niesympatyczny facet w dresie i z bronią. Jestem skrępowany, więc mogę tylko rozglądać się i patrzeć, co dzieje się dookoła w mieście. A dzieje się dużo: puczyści opanowują miasto, wchodzą do budynków, rozstrzeliwują cywilów - zapewne zwolenników starego systemu. Inni, ci jeszcze niezłapani, uciekają, skaczą przez płoty, ktoś ukrywa się w śmietniku. Z radia dochodzi entuzjastyczne przemówienie nowego, rewolucyjnego przywódcy i można się domyślać, że raczej nie interesują go okrągłe stoły ani grube kreski. Sytuacja nie wygląda najlepiej; ba, wygląda źle.
Ja jednak, jako gracz przyzwyczajony do nagłych zwrotów akcji, Quick Time Events i tego typu zabiegów, trzymam palce na klawiszach. Co chwilę sprawdzam, czy mogę się poruszyć. Spodziewam się, że za chwilę wydarzy się coś, co pozwoli mi przejąć pełną kontrolę nad postacią - może samochód będzie miał wypadek, a to pozwoli mi uciec? Może zbłąkane kule zabiją moich strażników? A może moi miejscowi zwolennicy albo Amerykanie mnie odbiją (sekwencja wprowadzająca sugeruje, że są świadomi sytuacji i śledzą ją na żywo)? W końcu takie rzeczy zdarzają się w grach - i w ogóle w fikcji - na każdym kroku.
I nawet kiedy wywlekają mnie na upiorny dziedziniec z palem na środku i staje się jasne, że to ma być miejsce egzekucji, mojej egzekucji, ciągle jeszcze mam nadzieję i rozglądam się po niebie, wyczekując dei ex machina w postaci amerykańskich śmigłowców.
Ale żaden ratunek nie przychodzi, wszystko wiadomo już w momencie, kiedy nowy dyktator sięga po pistolet - "last sight I'll ever see is a pair of hateful eyes", jak mogłaby zaśpiewać Regina Spektor. I pada strzał.
Druga scena jest w gruncie rzeczy podobna, ale ma jednak inny kontekst. Tu jestem już amerykańskim żołnierzem, który uczestniczy w operacji w tym samym bliskowschodnim mieście. Jak każdy porządny bohater wojennego FPS-a, mam już za sobą zabicie tuzinów wrogich żołnierzy, zniszczenie kilku czołgów i dwie brawurowe akcje ratunkowe. Po jednej z nich odlatuję śmigłowcem z pola walki wraz z całym oddziałem. Nagle ostrzeżenia o ładunku nuklearnym w mieście okazują się prawdą - na horyzoncie widać grzyb eksplozji, a fala uderzeniowa dociera po krótkiej chwili do naszego śmigłowca, który traci sterowność i rozbija się.
Odzyskuję przytomność na podłodze śmigłowca. Tym razem mam większą kontrolę niż w scenie z prezydentem - mogę się powoli czołgać. Wyłażę ze śmigłowca, upadam na ziemię, żeby spojrzeć jeszcze na zniszczone, puste, płonące miasto, w którym nie widać i nie słychać nikogo żywego. I ekran bieleje. W tej sekwencji nie ma żadnych określonych celów do zrealizowania. Zadaniem bohaterskiego Marine, który pół godziny temu przebijał się przez hordy przeciwników i ratował z poważnych opresji kolegów (i koleżankę), jest teraz tylko wygrzebać się z rozbitego śmigłowca, rozejrzeć dookoła i umrzeć.
Ostatnia droga sierżanta Jacksona.
Wysokobudżetowe FPS-y, a szczególnie serię "Call of Duty", oskarża się o całą masę rzeczy. O wspieranie militarystycznej, proamerykańskiej i w dodatku maskulinistycznej wizji świata. O psucie ducha interaktywnego medium przez silne oskryptowanie, które wspiera narrację linearną, podobną do filmowej. O obniżanie poziomu trudności rozgrywki singleplayer i prowadzenie gracza jak po sznurku. Wreszcie - jako jedna z najbardziej kasowych serii w historii gier "Call of Duty" staje się czasem synonimem nieskomplikowanej, komercyjnej rozrywki, która leży na zupełnie drugim biegunie różnych ambitnych art games, indie games, gier autorskich i czego tam jeszcze.
I chociaż wszystko to jest po części prawdą, to jednak opisane przez mnie sceny pokazują, że w tej militarystycznej wysokobudżetowej produkcji też jest miejsce na niebanalne chwyty. Nagle w FPS-ie, który niemal ze swojej natury jest miejscem przejawiania się omnipotencji głównego bohatera, inscenizuje się bezradność. Podkreśla całkowitą zależność człowieka od potężniejszych sił i ironię losu (jak w przypadku fragmentu z wybuchem atomowym). Te minipoziomy nie mają żadnej "gameplayowej" logiki, niczego nie można w nich osiągnąć, nie stanowią wyzwania: są tylko estetycznym i narracyjnym naddatkiem.W gruncie rzeczy scena z wyczołgiwaniem się z rozbitego śmigłowca ma bardzo wiele wspólnego z artystycznym "The Graveyard" studia Tale of Tales. I tu, i tu poruszamy się niedołężną postacią, nie ma przed nami określonego celu, a po dojściu do konkretnego miejsca możemy tylko popatrzeć na to, co odchodzi: w "Modern Warfare" na zniszczone miasto, w "The Graveyard" na szczątki wspomnień ze swojego życia. I tu, i tu jedyne, czego bohater może jeszcze oczekiwać, to śmierć.
Jeszcze jednym powodem, dla którego tak podoba mi się ta postnuklearna scena z "Call of Duty: Modern Warfare", jest jej melancholijno-ironiczny rys, który widać w kontraście z poprzednim poziomem. Mamy tam do uratowania kobietę, pilota zestrzelonego śmigłowca, której głos towarzyszył nam wcześniej w misji; oddział decyduje się uczestniczyć w błyskawicznej akcji (90 sekund na wykonanie) pomimo ostrzeżeń o ładunku nuklearnym w mieście. Ta podwójnie romantyczna (bo, po pierwsze, ratujemy kobietę z opresji, a po drugie realizujemy wzruszający motyw "nikogo nie zostawia się z tyłu") scena tylko podkreśla radykalny bezsens katastrofy z następnego poziomu: zginęła nie tylko uratowana żołnierka, ale i cały oddział. Podobne zjawisko Marek Bieńczyk w swojej "Książce twarzy" (pisząc o czymś zupełnie innym) nazywa "pięknem eliptycznym" i jako przykład podaje ucieczkę kochanków z "Pani Bovary", ale ten konkretny fragment mógłby też mówić o ucieczce Marines z "Modern Warfare":
Kiedy jednak ich ucieczka dobiega końca, kiedy powraca, nie czekając nawet końca rozdziału, prawda rzeczywistości, świat realny odzyskuje swoje okrutne prawa ( ). Deziluzja bierze górę, pytanie znajduje odpowiedź, odpowiedź niesprzyjającą; ale należało tę niepewność dopuścić do głosu, trzeba było przeżyć ten brak, tak jakby oznaczał pozytywną możliwość, możliwość pełni. Trzeba było przeżyć ten brak: twórcom "Modern Warfare" jestem wdzięczny nie tylko za świetną militarną strzelaninę, ale także za te dwa momenty bezradności.
Tekst oryginalnie ukazał się na stronie JawneSny.pl