Zachwyty: a droga wiedzie w przód i w przód
Zwiastun był na płytce dołączonej do jakiegoś pisma, nie pamiętam już, jakiego. Wiedziałem już z grubsza, jak będzie wyglądać gra - widziałem w prasie i w Internecie całkiem sporo obrazków. Ale i tak mnie zatkało. Przedtem myślałem sobie, że to będzie całkiem dobra gra i warto byłoby się jej przyjrzeć. Kiedy zwiastun się skończył - gra wylądowała na pierwszym miejscu na mojej liście priorytetów. Szczerze mówiąc, siedzi tam do dziś. Od mniej więcej dekady. Wciąż się zastanawiam, co właściwie się stało. Ale zanim się dalej pozastanawiam - zapraszam do obejrzenia tego, co mi tak zamieszało w głowie.
Wczoraj obejrzałem sobie z głupia frant tego zwiastuna i zdałem sobie sprawę, że kiedy ekran się rozjaśnia i rozszerza, wciąż biorę głębszy oddech. Dlaczego? Przecież grafika się już okropnie zestarzała, kanciaste ludziki na ekranie chodzą, jakby miały pełno w portkach, pozbawione roślinności krajobrazy wyglądają jak powierzchnia łysiny, a efekty zaklęć nie robią już żadnego wrażenia. Nawet woda, która kiedyś wszystkich w Morrowindzie zachwycała, trąci już myszką. Więc co mnie zachwyca, kiedy w starym zwiastunie kamera wjeżdża majestatycznie do miasta Caldera, o którym mało kto pamięta?
Kiedy myślę sobie nad tym, co mnie w Morrowindzie zawsze najbardziej pociągało - i co sprawiło, że do Obliviona już właściwie nie wracam - to odpowiedzią jest zwykle obcość. Cała prowincja Morrowind na obrzeżach Imperium Tamriel to miejsce dziwaczne, a wyspa Vvardenfell to ukoronowanie jej ekscentryczności. Gdybym był uczciwym (albo nieuczciwym) obywatelem Imperium, bałbym się tam wybierać jeszcze bardziej niż na bagna Elsweyru, bo z dwojga złego lepiej radzić sobie z agresywnymi Khajiitami niż z pokrętną, mroczną logiką Dunmerów i ich zdziwaczałych bóstw, które wciąż nimi rządzą.
W zwiastunie ta właśnie obcość się pojawia. Powykręcane drzewa i spiczaste skały. Kolosalny grzybopodobny dom na horyzoncie, który pojawia się na półtora sekundy i każe nam się zastanawiać, co właściwie widzieliśmy. Przelatujące w powietrzu za zasłoną deszczu meduzopodobne cielska. Mężczyzna w dziwacznej zbroi ze złotą maską.
Morrowind świetnie rozgrywa proporcje między tym, co swojskie, a tym, co obce. Jest w nim przecież mnóstwo miejsc, które w ogóle nie dziwią. Posterunki Imperium to urocze miasteczka pełne domów z bielonymi ścianami. Nad nimi zwykle wznosi się murowany zamek. Wszystko jak w domu, z którego przypłynął nasz bohater. Ale im dalej w głąb wyspy, tym dziwniej. Architekci z Bethesdy poczynają sobie bardzo śmiało: dawne siedziby krasnoludów wyglądają jak rdzewiejący sen budowniczego lokomotyw, a budowniczowie świątyń kultów daedrycznych najwyraźniej nie znali poziomic. W samym środku świata gry - Czerwona Góra, wielkie nieznane, które będzie nas intrygować i kusić przez cały czas grania.
W tym cała sztuka - stopniowe prowadzenie od znanego do tajemnicy. To dlatego w Morrowindzie zawsze ciekawiło mnie, co będzie za następnym rogiem. Gdyby dziwaczna była cała gra - jak Oblivionowe Shivering Isles - nie byłoby w niej nawet połowy tego efektu. To, co dziwne i niepokojące, stałoby się w niej normą.
Moje ulubione obrazy ze zwiastuna Morrowinda to te, w których to, co dziwaczne, znajduje się na drugim planie. Grzybiasty pałac Telvanni ledwie widoczny we mgle stanowi tło dla stojącego w przystani najzwyklejszego w świecie statku. W oddali nad powierzchnią leśnego jeziorka przepływa para netchów.
Od tego zwiastuna zaczyna się moje zamiłowanie do Morrowindowych włóczęg (a ta gra przecież polega głównie na włóczeniu się). Jako uczciwy (albo nieuczciwy) obywatel Imperium czuję nagle zew drogi, bo tylko droga może nas poprowadzić od czegoś, co znane, to tego, co nieznane.
Tekst oryginalnie ukazał się na stronie JawneSny.pl Polecamy również inny tekst Pawła Schreibera traktujący m.in. o Morrowindzie: Pochwała kłamstwa.