Za dużo lochów, za mało smoków - Dungeons & Dragons Daggerdale
Miało być ładnie, klimatycznie i wciągająco, a tymczasem jedynym, co pchało mnie do przodu w Daggerdale była konieczność napisania tego tekstu. Jest aż tak źle...
Złażone wzdłuż i wszerz Wrota Baldura czy Icewind Dale oraz w przybliżeniu jakaś tona wyższych lub niższych lotów literatury spod znaku Dungeons & Dragons naznaczyły moje dojrzewanie i nie ma już od tego odwrotu. Teraz widząc tę nazwę dostaję małpiego rozumu i od razu marzy mi się stworzenie cherlawego, chaotycznego złego maga, którego fizyczne niedostatki równoważyć będzie magiczna potęga.
Przygoda w Daggerdale nie miała więc dobrego początku, bo tworzenie postaci jest tu potężnie uproszczone. Do wyboru mamy tylko cztery odgórnie zdefiniowane postacie: niziołek-mag, krasnolud-kleryk, człowiek-wojownik, elf-łotrzyk. Każda z nich dysponuje innymi atakami specjalnymi i mocami, które możemy rozwijać po awansie na kolejne poziomy (maksymalnie 10). Wybór jest jednak w dużej mierze kosmetyczny, bo każdy bohater świetnie radzi sobie zarówno w walce w zwarciu jak i na odległość.
Całą grę można przejść samemu lub z nawet trzema graczami (w teorii, bo w praktyce lagi baaardzo to utrudniają), ale współpraca nie oznacza tu konieczności odpowiedniego ustawiania się i wspomagania. Ot, dodatkowe ataki specjalne podnoszą efektowność walk, a wyścig po wypadający z wrogów sprzęt dodaje im smaczku. Dziwnym zbiegiem okoliczności w podziemiach Daggerdale nie brakuje napojów uzdrawiających i naprawdę trudno jest w nich zginąć. Udało mi się to tylko raz, więc tym bardziej zdziwiłem się, gdy po zakończeniu gry nie dostałem możliwości zmiany poziomu trudności na wyższy.
Zresztą i tak nie miałbym ochoty na powtórne przebijanie się przez cztery rozdziały gry z uwagi na wszechogarniającą, potężną nudę, którą naznaczone było tych 5 godzin, potrzebnych na jej ukończenie. Nie zrozumcie mnie źle, nie oczekiwałem RPG-owej epopei i dobrze wiedziałem, że większość czasu spędzę tu na wybijaniu szkieletów w ciemnych korytarzach. Autorzy gry nie zadali sobie jednak trudu zaprojektowania nawet kilku ciekawych lokacji czy zadań innych niż „idż na drugi koniec planszy i zabij stwory/przynieś przedmiot/zabij kilka fal stworów” .
W dodatku ciągle każą nam łazić w tę i we wte po tych samych lokacjach jednocześnie za każdym razem zsyłając nam na głowę grupki tych samych, mało rozgarniętych stworów. Nie potrafią nam tak naprawdę zagrozić, ale zmuszają do poświęcenia kilku chwil. Na szczęście walka jest całkiem efektowna, płynna, a wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów czuć, że rośniemy w siłę. Obłożenie przycisków możemy dostosować wedle uznania, choć specjalnych umiejętności nie ma tu aż tyle, by wolnych miejsc zaczęło brakować.
Namiastka czaru „Town Portal” byłaby tym bardziej przydatna, że mapa pokazuje tylko mały wycinek świata i czasem nie bardzo wiadomo, czy idziemy we właściwą stronę. Wszystkie korytarze wyglądają tak samo buro, a dodatki jak pochodnie czy beczki pojawiają się dosłownie trzy metry przed postacią.
To zresztą nie jedyny przejaw nie najwyższych umiejętności autorów. Najbardziej komiczne są „ożywające” trupy przeciwników, którzy w sekundę po wyzionięciu ostatniego tchu w wyniku błędu wstają z ziemi i dostają drgawek. Najbardziej denerwują problemy z teleportowaniem się magiem, w wyniku których często zamiast wydostać się ze środka bijatyki pojawiamy się dokładnie w tym samym miejscu. Chociaż w sumie równie irytujące jest automatyczne teleportowanie postaci, gdy któryś z kolegów rozpocznie dialog z NPC. Trzeba się baaardzo śpieszyć z robieniem zakupów.
Uwierzcie mi jednak, że lista niedociągnięć jest długa, a z każdym kwadransem spędzonym w świecie Daggerdale coraz trudniej uwierzyć, że tak popsuta gra kosztuje aż 1200 MSP.
Fabularnie Daggerdale ma być wstępem do trylogii, co zresztą widać po zakończeniu gry, ale historię wspinania się na szczyt Wieży Rezulusa gdzie rezyduje zły Zhentarim każdy z nas mógłby naskrobać w pięć minut przez lekcją języka polskiego. Postacie są oczywiście nieme, a ich klockowate modele w trakcie monologów ogląda się z lekkim bólem oczu.
Jeśli miałbym wskazać jakieś plusy Daggerdale, na pewno zaliczyłbym do nich solidną kolekcję magicznego żelastwa, którą napotkamy na swojej drodze. Naprawdę jest z czego wybierać, ale jak już pisałem gra nie należy do trudnych, więc chwile spędzane na ekranie inwentarza to taka trochę sztuka dla sztuki.
Werdykt Daggerdale to trapiona problemami technicznymi, monotonna i ogólnie rzecz biorąc po prostu nieciekawa gra, której zakup odradzałbym wam nawet, gdyby kosztowała 800 MSP. Po Torchlight i przed Dungeon Siege 3 nie musimy rzucać się na każdego hack&slasha, który pojawi się na konsolach. Może gdyby Atari nie chciało dzielić gry na trzy części i należycie rozbudowało i dopracowało jedną, sytuacja wyglądałaby inaczej. Ale tak się nie stało więc dobrze wam radzę - omijajcie tę miernotę szerokim łukiem.
Maciej Kowalik