"Z VR‑a nie ma pieniędzy"
Takimi słowami podzielił się Dean Hall z RocketWerkz, najlepiej znany jako twórca DayZ.
Deweloper oprócz gry z zombiakami stworzył też ostatnio VR-ową pozycję o nazwie Out of Ammo. Na Steamie recenzje są głównie bardzo pozytywne, tytuł - jak na wirtualną rzeczywistość - sprzedał się też podobno dobrze... Problem jednak w tym, że "jak na wirtualną rzeczywistość" nie jest wystarczająco dużą liczbą, by projektowanie VR-owych gier było opłacalne. Przynajmniej według Halla.
Deweloper za pośrednictwem reddita wypowiedział się szczerze na temat tworzenia na gogle wirtualnej rzeczywistości. Poruszył przy tym ważny temat gier na wyłączność Rifta, Vive'a czy PS VR-a. Krytyka graczy koncentruje się szczególnie na tych dwóch pierwszych urządzeniach - pecetowcy nie chcą bowiem rozłamu kojarzącego się dotąd z konsolowym frontem Xboksa i PlayStation.
Hall tymczasem broni tych praktyk, tłumacząc, że uczynienie swojej gry tytułem na wyłączność danej platformy często jest jedynym sposobem studia, by zarobić na wyprodukowanie danej gry. Pieniądze na rynku VR są podobno bardzo małe. Twórcy takich tytułów nie próbują zarobić na Ferrari, tylko... No, w ogóle próbują zarobić. Na wodę, bułki i paczkę czipsów.
Out of Ammo Full Release Trailer
Tworzenie tytułu na wyłączność oznacza również prostszy proces programowania, bowiem deweloperzy mogą skupić się na jednej platformie. Gry powstają więc szybciej i za mniejsze pieniądze, choć cieszyć się nimi może tylko część graczy. Zaczynają się narzekania, krytyka, ostre ataki. Ale jeśli studio zrezygnuje z oferty takiego Facebooka, nie zarobi na swoim produkcie prawdopodobnie nawet wtedy, gdy sprzeda się on stosunkowo dobrze. Out of Ammo Deana Halla wyszło najpierw na HTC Vive'a, potem na Oculusa, sprzedało się świetnie, a i tak okazało się "bardzo nieopłacalne". Studio zakładało, że tak się może stać i miało fundusze na potencjalną porażkę. Nie każdy jest jednak twórcą DayZ.
Hall w podsumowaniu swojej wiadomości ostrzega graczy przed bezmyślną krytyką tytułów na wyłączność - bez tej praktytki VR-owe gry mogą przestać powstawać, bo zwyczajnie zabraknie na nie pieniędzy.
Trzeba przyznać, że deweloper porusza bardzo ważny temat. Rynek VR dopiero raczkuje i zdaje się zamknięty w błędnym kole. Z jednej strony technologia ma w sobie potencjał, ale z drugiej póki co nie ma gier, których naprawdę można by zazdrościć posiadaczom gogli, do których można by wzdychać, oglądając raz po raz zwiastuny na YouTubie. Ludzie nie kupują więc nowego sprzętu. A skoro nie kupują, to rynek się nie rozwija i twórcy nie mają pieniędzy na projektowanie ambitnych gier. Kiedy recenzowałem Alice VR, podejrzewałem na przykład, że prostota zagadek wynikała ze strachu przed zawężeniem i tak wąskiej grupy potencjalnych odbiorców.
Jak w takiej sytuacji rozwinie się rynek wirtualnej rzeczywistości? PlayStation Experience popisało się świetnymi i zaskakującymi ogłoszeniami, ale nie było tam żadnej VR-owej zapowiedzi, która zwaliłaby graczy z nóg. Eagle Flight od Ubisoftu jest z kolei po prostu w porządku, cierpiąc na ten sam brak prawdziwego polotu, jaki trawi większość dotychczasowych tytułów przygotowanych na gogle. Rift ma dużo zapowiedzianych tytułów na wyłączność i być może to one przede wszystkim rozbujają zainteresowanie tą technologią?
Rok 2016 bez wątpienia był rokiem wirtualnej rzeczywistości, ale teraz kurz po całym zamieszaniu opadł i pozostaje czekać na kolejne kroki największych zawodników.
Patryk Fijałkowski