Z Telltale do "Łotra Jeden" - Gary Whitta jest scenarzystą wszechstronnym
A do tego skromnym i inteligentnym, co nieźle pokazuje wywiad Game Informera.
13.12.2016 12:04
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Nie jest to świeżutki materiał, ale warto zwrócić na niego uwagę, bo chyba nie każdy wie, że jeden z głównych scenarzystów "Łotra Jeden" napisał m.in. czwarty odcinek pierwszego sezonu The Walking Dead od Telltale. Wiecie, ten, w którym Clementine tam teges, i Lee wtedy beng, i oni wszyscy och! Tak, zrobiłem to dla Ciebie, drogi czytelniku, który jeszcze nie ograłeś tej świetnej gry, uciekaj czym prędzej i napraw swoje błędy!
Wracając jednak do tematu - Gary Whitta zaczynał jako dziennikarz w branży gier, był nawet redaktorem naczelnym PC Gamera. Pracował też jako konsultant przy wielu tytułach - m.in. pierwszym Prey, Duke Nukem Forever, Halo 5 - a od 2010 wkroczył do Hollywood, pisząc scenariusz "Księgi ocalenia". Potem było jeszcze "1000 lat po Ziemi" w 2013 i teraz jesteśmy tutaj, dzień przed światową premierą nowych "Gwiezdnych Wojen", a Whitta jest jednym z autorów historii obok Johna Knolla, Chrisa Weitza i Tony'ego Gilroya.
Co to oznacza dla filmu? Możemy zgadywać. Czwarty odcinek The Walking Dead wspominam bardzo dobrze, była tam i wstrząsająca scena na strychu i dramatyczne zakończenie, które zaskutkowało wzorowym finałem sezonu będącego chyba wciąż największym osiągnięciem Telltale. Whitta ma więc smykałkę do pisania historii i wyczucie dramaturgii. Pierwsze opinie o "Łotrze Jeden" po zamkniętej premierze są natomiast bardzo pozytywne. Widzowie chwalili i charyzmatyczne postacie, i fabułę, która potrafi zaskoczyć, choć wszyscy wiemy przecież, jak to się mniej więcej skończy. Wiadomo, jak to jest z pierwszymi opiniami, niemniej dobrze czytać tak entuzjastyczne komentarze.
[ttpost url="https://twitter.com/colliderfrosty/status/807814013597806597?ref_src=twsrc%5Etfw"]
[ttpost url="https://twitter.com/colliderfrosty/status/807814706433953792?ref_src=twsrc%5Etfw"]
[ttpost url="https://twitter.com/ScottFeinberg/status/807815295305846784?ref_src=twsrc%5Etfw"]
[ttpost url="https://twitter.com/PNemiroff/status/807818606452948992?ref_src=twsrc%5Etfw"]
[ttpost url="https://twitter.com/TheEricGoldman/status/807818271399362560?ref_src=twsrc%5Etfw"]
Sam Whitta sprawia wrażenie ogarniętego, inteligentnego gościa, gdy obejrzy się godzinny wywiad Game Informera. Krytykuje na przykład ostatniego Battlefronta za brak kampanii i zmuszenie graczy do bitew pozbawionych fabularnego kontekstu. Dużą część rozmowy poświęca też na opowiedzenie o różnicach w pisaniu dla gier i filmów. To pierwsze jest najcięższym rodzajem pisania ze względu na wszystkie alternatywne odnóża scenariusza otwierające się z powodów decyzji gracza. Jednocześnie branżowi pisarze nigdy nie otrzymują takiego uznania jak scenarzyści filmowi.
Writer Gary Whitta Talks Hollywood Nerddom, Telltale, and Star Wars’ Best Games
Zapytany o to, czy moment, w którym wszystkie decyzje zazębiają się i gracz zbiera ich żniwo, jest ekscytujący z punktu widzenia twórcy, odpowiedział:
Cóż, w "Łotrze Jeden" jego zadanie z pewnością było prostsze, miejmy więc nadzieję, że nie musząc skupiać się na iluzorycznej wolności z gier Telltale, włożył do "Gwiezdnych Wojen" tylko to, co najlepsze. Przekonamy się lada chwila. Recenzję filmu na Polygamii powinniście znaleźć już jutro.
Patryk Fijałkowski