Z oceanu w chmury. Wrażenia z bety BioShock: Infinite

Z oceanu w chmury. Wrażenia z bety BioShock: Infinite

Z oceanu w chmury. Wrażenia z bety BioShock: Infinite
marcindmjqtx
13.02.2013 17:05, aktualizacja: 07.01.2016 15:45

BioShock: Infinite zapowiada się na kawał fantastycznej przygody. Nawet mimo uczucia deja vu, które nie przestaje nam towarzyszyć w trakcie wędrówki po podniebnym mieście.

[Pierwsze 3 akapity zawierają spojlery - informacje z samego początku gry. Jeśli nie chcesz się z nimi zapoznawać, przeskocz do pierwszego śródtytułu]

Wchodzę do latarni morskiej, stanowiącej łącznik z celem wyprawy. Zasiadam w kapsule i po kilku chwilach widzę po raz pierwszy niezwykłą utopię tętniącą życiem z dala od cywilizacji, jaką znamy. Zmieniające się przed nosem plakaty z poważnie brzmiącymi sloganami sugerują, że stoi za nimi głębsza myśl. Pora na przygodę.

Tak zaczynał się w 2007 roku BioShock. Tak zacznie się w 2013 roku BioShock: Infinite. Winda do Rapture prowadziła w dół, ta do Columbii wiedzie w górę. Kapsuła zostaje wystrzelona z latarni i przechwycona w powietrzu, a my widzimy fantastyczną panoramę fruwającego miasta. Zaraz poznajemy kolejne różnice, ale w trakcie ponad 3-godzinnego obcowania z wersją beta nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że nowe dzieło Kena Levine'a i spółki na przemian funduje to, co znamy, z tym, co jest dokładnym przeciwieństwem pierwszego BioShocka - i przez to zaprzeczenie i tak się z nim kojarzy.

Bóg, amerykańska flaga i przeciwnicy demokracji - Chińczycy, Indianie i Meksykanie.

O ile bowiem w progu latarni poznawaliśmy motto politycznego systemu Andrew Ryana - „Nie bogowie, nie królowie. Tylko ludzie”, tu na wstępie zostajemy poddani chrztowi. W Columbii istotne są inne wartości niż w Rapture. Liczy się wiara. Przede wszystkim w Zacharego Hale'a Comstocka, proroka i ojca narodu. Proroka z papierami, bo facet przewidział nadejście proroka fałszywego - Bookera DeWitta, czyli gracza. Tam, gdzie BioShock dyskutował na tematy polityczne, BioShock: Infinite sięga po mistycyzm. A dla smaku doprawia mitem ojców założycieli Stanów Zjednoczonych.

Tak samo, choć niby inaczej Najbardziej uderzającą różnicę poznajemy chwilę później. Podczas gdy do Rapture trafialiśmy, gdy miasto znajdowało się już w stanie rozkładu, historię jego świetności wyciągając z rozmów i znalezionych nagrań, Columbia daje się najpierw poznać jako miejsce w rozkwicie. Wędrujemy nie niepokojeni po ulicach, podziwiamy poruszające się w obłokach sąsiednie segmenty metropolii i monumentalnego anioła. To w nim kryje się cel naszej wyprawy - dziewczyna imieniem Elizabeth. Przysłuchujemy się beztroskim rozmowom mieszkańców, poznajemy atrakcje festynu (można pobawić się na strzelnicy), korzystamy z kinetoskopu - wynalezionego pod koniec XIX wieku przez Thomasa Edisona urządzenia ze slajdami - poznając historię Columbii. Rolę przewodnika po świecie pełnią też znajdowane tu i tam nagrania dźwiękowe.

Columbia i pan prorok w całej okazałości

Beztroska szybko się kończy. Prorok wie, co robimy w mieście i nie zamierza ułatwiać nam zadania. Sielankowy nastrój pryska, a my stajemy do walki ze splicerami... pardon, poplecznikami proroka. Poza bronią palną na podorędziu mamy plazmidy... pardon, wigory. Wśród nich wysyłanie na przeciwników chmary pszczół... pardon, stada wron. Bucking Bronco wysyłające przeciwników w powietrze to nowe Cyclone Trap, a podpalający Devil's Kiss to znane nam Incinerate. By ciskać wigory, musimy dbać o stan paska EVE... pardon, Salt.

Nie narzekam na ten stan rzeczy, wręcz przeciwnie. Serię uwielbiam i cieszę się na kolejne z nią spotkanie, ale trzeba mieć świadomość, że nie próbowano tu wynaleźć koła na nowo, a co najwyżej pomalować je na inny kolor. Ten sam sposób walki, te same dźwięki towarzyszące zbieraniu pieniędzy i amunicji z szafek i skrzyń, identycznie działające automaty, w których można nabyć wigory i inne fanty.

Zazwyczaj chodzi o kobietę W końcu docieramy do Elizabeth i rozgrywka nieco zmienia oblicze. Wędrówka w duecie służy oczywiście konstruowaniu historii i rozmowom (świetnie napisanym i z doskonałymi voice actorami), ale okazuje się też nieoceniona jeśli chodzi o nasze poczynania. Elizabeth potrafi otwierać zamki, w czym niezbędne okazują się znajdowane wytrychy (zawsze mamy ich za mało, więc najpewniej przyjdzie nam później wracać do drzwi, których nie mieliśmy szansy otworzyć). W becie kompletnie nie przejmowali się nią przeciwnicy, więc nie czułem się w obowiązku kontrolowania każdego kroku panny, ale kto wie, co będzie później.

Pierwsze spotkanie z Elizabeth zakończyło się atakiem z użyciem literatury

Elizabeth w trakcie gry ma pokazać również bardziej ambitne zdolności. Póki co widziałem jak wpływa na alternatywną rzeczywistość, przywołując obiekty i miejsca z innego wymiaru. Znajduje to przełożenie na rozgrywkę. Niekiedy widzimy czarno-białe, zamazane obiekty typu działko albo maszyna do zakupów - jednym przyciskiem możemy poprosić dziewczynę o zmaterializowanie na danego sprzętu. Nie jest to szczególnie wyszukane i bardziej fascynujące będzie zapewne wyjaśnienie tej umiejętności, niż jej ciągłe używanie. Kończąc temat współpracy naszego duetu, należy pamiętać, że możemy liczyć na pomoc koleżanki, gdy zabraknie nam gotówki, zdrowia lub amunicji - dziewczyna podrzuci pożądany przedmiot.

Nowym dla cyklu elementem jest przemieszczanie się po Columbii z użyciem Sky-Hooka - zaczepiamy go o szyny łączące różne obszary miasta i fruniemy na złamanie karku przez obłoki. Możemy przeskakiwać między szynami i wylądować w miejscu, które się do tego nadaje (optymalnie na karku przeciwnika, zachęcając jego głowę do zapoznania się z drugim sposobem użycia haka). W becie wielkiej swobody w zakresie podróży nie było. Twórcy rozwiązali to w ten sposób, że na szynach powiesili kontenery blokujące trasę. Gdzieniegdzie można je przesunąć i ruszyć dalej.

Pan na dole zaraz zaraz zakwili. Na obrazku tego nie widać, ale sam projekt Sky-Hooka jest małym mistrzostwem świata.

Columbia zaczynała jako demonstracja rodzącego się amerykańskiego imperializmu. Gdy jednak na przełomie wieków wzięła udział w powstaniu bokserów, ostrzeliwując Chińczyków i zdradzając tym samym militarny potencjał fruwającego miasta, Amerykanie postanowili je zawrócić. Comstock miał jednak inne plany i wkrótce Columbia znikła w chmurach. Co działo się w mieście od tej pory? Poszerzanie wiedzy w tym temacie to jeden z najbardziej ekscytujących elementów gry.

BioShock: Infinite to mistrzostwo designu. Podziwiam wyobraźnię artystów z Irrational Games, bo przygotowali naprawdę nieprzeciętne rzeczy. Columbia to po prostu „Stany Zjednoczone na wynos”. Dumne, bogobojne i pozornie pełne ideałów, z prawdziwymi intencjami ukrytymi gdzieś pod spodem. I wygląda tak, jak wyglądała Ameryka przełomu wieków. Pod względem architektury, plakatów, wspomnianych wcześniej filmów oglądanych w kinetoskopie. Weźmy choćby taką widokówkę - plażowicze w pasiastych kostiumach kąpielowych, a w tle „Girls Just Wanna Have Fun” Cyndi Lauper wygrywane na... katarynce. Albo męski kwartet gospel śpiewający dla publiki z pokładu zeppelina. A skoro już jestem przy muzyce, wspomnę, że zachwyciłem się nią bezwarunkowo, podobnie jak głosami Elizabeth (Courtnee Draper) i Bookera (Troy Baker).

Wieczorek zapoznawczy z "Motorized Patriot", czyli samobieżnym Jerzym Waszyngtonem, wieńczył betę. Zatańczymy dopiero po premierze

Byłem trochę zaskoczony brakiem mapy, którą w poprzednich częściach posługiwałem się dość często. Tutaj również by się przydała, bo zdarzy nam się wrócić do wcześniejszych lokacji na przykład z kluczem otwierającym minięty wcześniej sejf. Rolę nawigatora pełni strzałka wymalowywana na podłożu na życzenie. Brak tradycyjnej mapy zrozumiałem po zakończeniu rozgrywki - kilka lokacji, które przemierzyłem, nawet nie próbowało udawać labiryntu nieregularnych korytarzy, pełnych ukrytych wnęk i skrótów. W BioShocku każdy pokój, każdy kawałek korytarza wydawał się skrojony indywidualnie. W Columbii wnętrza ani nie zachwycają drobiazgowością, ani projektami - to zazwyczaj dość sztywno ciosane regularne i cięte według osi proporcjonalne bryły, w których trudno się zagubić. Liczę, że w późniejszej fazie gry zrobi się pod tym względem ciekawiej.

BioShock jest najwyżej ocenianym FPS-em w dziejach, choć samo pakowanie go do ciasnej szufladki gatunku aż prosi się o karnego jeżyka. BioShock: Infinite rezultatu z Metacritic nie pobije, bo nie ma największego atutu - zaskoczenia i świeżości. Największym przeciwnikiem tej gry jest bowiem jej pierwsza część. B:I rządzi niepodzielnie jeśli chodzi o design, a do tego jest fantastyczną opowieścią z materiałem do przemyśleń w tle, ale w zestawieniu z pierwowzorem będzie jedynie rozwinięciem tematu. To jest główne przekleństwo przygody w (na?) Columbii. Wystarczy jednak przejść nad tym do porządku dziennego i przyjąć, że taka wyprawa zdarza się zbyt rzadko, by jej nie docenić. Niewiele mamy tak nieprzeciętnych gier na rynku.

Marcin Kosman

Bioshock Infinite (PC)

  • Gatunek: strzelanina
  • Kategoria wiekowa: od 18 lat
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Komentarze (0)