Z G2A Direct kokosów nie ma, ale niektórzy mniejsi deweloperzy niespecjalnie mają wybór

Ponad stu deweloperów uczestniczy w programie G2A Direct, umożliwiającym im zarabianie na tym popularnym rynku z kluczami.

Z G2A Direct kokosów nie ma, ale niektórzy mniejsi deweloperzy niespecjalnie mają wybór
Bartosz Stodolny

G2A Direct jest efektem konfliktu między platformą G2A a studiem i wydawcą tinyBuild. W czerwcu ubiegłego roku deweloper zarzucił popularnemu rynkowi z kluczami, że ten naraził go na stratę 450 tysięcy dolarów tytułem dopuszczenia do sprzedaży kluczy zdobytych z pomocą kradzionych kart kredytowych.

To wywołało ogólnobranżową dyskusję, w której pojawiały się nawet głosy zachęcające do piracenia gier, zamiast kupowania ich na "bazarkach". G2A robi co może - w przypadku sytuacji z tinyBuildem przygotowało film wyjaśniający wszystko, niedawno mieliście na łamach Polygamii okazję sami zapytać o działalność firmy, a chwilę wcześniej na Reddicie pojawiła się sesja AMA, która poszła dokładnie tak, jak można się było tego spodziewać.

G2A.COM | The tinyBuild story in 60 seconds

Jest też wspomniany już G2A Direct. Działa on w ten sposób, że deweloper, albo wydawca, kontaktuje się z G2A, zakłada tam konto, dostaje dostęp do panelu zarządzania sprzedażą i po prostu wystawia swoje gry dokładnie tak samo, jak w przypadku Steama. Dodatkowo, niezależnie od tego kto sprzedał, otrzymuje do 10 procent prowizji od każdego kupionego na platformie klucza a jego oferty mają pierwszeństwo przed innymi.

Obraz

W związku z tym wszystkim Polygon postanowił zapytać deweloperów, jak idzie oficjalna współpraca z G2A i dlaczego w ogóle się na nią zdecydowali. Raghav Mathur, założyciel Black Shell Media - małego wydawcy jeszcze mniejszych gier, pisze wprost, że tak naprawdę nie miał większego wyboru:

Z kolei Leszek Lisowski z Wastelands Interactive traktuje G2A jak kolejny sklep z jego grami dodając, że nie widzi przeciwwskazań, by tam sprzedawać. Choć potwierdza, że wyniki są marne w porównaniu ze Steamem. Pozytywnie o wszystkim wypowiada się też Tomasz Kaczmarczyk, współzałożyciel Superhot Team. Tym bardziej, że z G2A miał już do czynienia jeszcze przed premierą swojej gry.

Jednak podobnie jak w przypadku Wastelands Interactive, sprzedaż Superhota z G2A Direct jest marginalna. Zresztą nic w tym dziwnego, skoro zaraz pod oficjalną ofertą jest inna, dużo tańsza. Tylko ciągle zostaje kwestia legalności kluczy. Niby G2A daje możliwość sprawdzenia źródła, a w przypadku nadużyć jest chętne do współpracy, ale jakoś nie słychać o tym, żeby w ten sposób wykryto gry nabyte wcześniej za pomocą skradzionych kart kredytowych. Proceder może jest marginalny, patrząc na skalę biznesu G2A, ale sam problem istnieje.

Czy się to komuś podoba, czy nie, rynki z kluczami będą działać. I tak - będą pojawiać się na nich nielegalnie zdobyte gry. Dokładnie tak samo, jak działa piractwo komputerowe albo jak na portalach aukcyjnych operują oszuści i paserzy. Powód jest prosty: jest tam taniej a cena czyni cuda. Nieważne, czy jesteśmy "biednym graczem z Polski" czy "śpiącym na dolarach człowiekiem z Zachodu".

G2A Deal is ON!

Duzi sobie z tym poradzą, choćby dzięki olbrzymim budżetom marketingowym, nakręcaniu hype'u i nakłanianiu do składania preorderów. Problem będą mieli ci najmniejsi, dla których niemal każdy sprzedany egzemplarz gry jest na wagę złota. I tutaj pojawia się ciekawa sytuacja, bo jak parę lat temu zostali oni zdominowani przez Steama, bez którego praktycznie nie istnieją, tak za jakiś czas mogą być zmuszeni, niczym Black Shell Media, do współpracy z G2A albo kimkolwiek innym. Bo bez tego nie będą w stanie trafić do odbiorców.

Bartosz Stodolny

Źródło artykułu:Polygamia.pl
wiadomościsprzedażsuperhot
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (2)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.