Yakuza 6: The Song of Life - recenzja. Wyjście smoka
Siłka, obiad, automaty i wyrywanie dziewczyn przez internet. A przy okazji satysfakcjonujące pożegnanie Kazumy Kiryu.
Przez ostatnie dwa lata uparcie wracałem na łamach Polygamii do licznych odpowiedzi na pytania, dlaczego warto Yakuzy akceptować, warto w nie grać i cieszyć się zapowiedziami kolejnych przetłumaczonych odsłon. Seria zaś nareszcie zdobyła serca zachodniej publiczności. "Szóstce" nawet premiera w tym samym tygodniu, co God of War, nie przeszkodziła sprzedać się w rekordowych (jak na tę markę) liczbach. A zatem misja zakończona. Pozwólcie mi wierzyć, że dołożyłem do tego własną cegiełkę. Wewnętrzny fan Kazumy wkrótce odsapnie.
Jeszcze tylko The Song of Life. Teoretycznie: pożegnanie dwunastoletniego protagonisty, a zarazem świeży początek tego charyzmatycznego tasiemca. Który - twist fabularny godny całej sagi - odradzam. Odradzam wszystkim, co z Yakuzą są na bakier. To tak, jak gdyby znajomość z Uncharted rozpoczynać od Kresu złodzieja. Albo Metal Gear Solid od "czwórki". No, rozumiecie chyba.
Początkowo można pomyśleć, że "szóstka", podobnie jak kilka poprzednich odsłon, próbuje opowiedzieć całkowicie autonomiczną historię. Intryga "mafijno-polityczna" koncentruje się na kolejnej walce o teren w Kamurucho i wyciąganiu międzynarodowych brudów przeszłości, zahaczając nawet o idylliczną miejscowość w Hiroszimie. Wątek (z braku lepszego słowa) obyczajowy pozostawia zwolnionego z więzienia Kiryu z dzieckiem walczącej o życie w szpitalu Haruki, bez najmniejszego pojęcia o jego pochodzeniu lub tożsamości ojca. Wiadomo, że jedno zacznie się w końcu przeplatać z drugim, Smok Dojimy będzie walczył o przyszłość przestępczego światka wbrew własnym poglądom, nastuka przynajmniej kilku wysoko postawionym cwaniaczkom, a jeden przekręt przekręcał będzie drugi. To seria słynąca z wielkich narracji, która ma już do dyspozycji olbrzymie uniwersum. Scenarzyści nie zrobili sobie wolnego, spokojnie.
Ale siłą "Pieśni życia" są nie wszystkie zakręty opowieści, tylko jej ogólne usytuowanie w kanonie serii. Powinniście od samego początku mieć świadomość, że Kazuma tutaj żegna się z Yakuzą na dobre. Owszem, latem zobaczymy remake "dwójki", znowu z nim, młodszym o dziesięć lat, a wcale nie bez sensu w dzisiejszych czasach byłoby oczekiwanie następnych numerków Kiwami, skoro coraz więcej osób chciałoby nadrobić nieobecne na bieżącej generacji części, lecz gdy światło dzienne ujrzy prawdziwa "siódemka", nowy bohater przejmie wiodącą rolę. W związku z tym twórcy wypchali ostatnią przygodę Kazumy po brzegi mniejszymi lub większymi odniesieniami do wszystkich odsłon. Nie tylko na poziomie scenariusza - system walki, misje poboczne, sekrety... Wszystko sprawi więcej sensu, jeśli jesteście na pokładzie łajby Segi od czasów PlayStation 2. Świeżakom na razie łatwiej będzie poczekać na Kiwami 2. A później na uśmiech losu.Podobnie sentymentalna bywa atmosfera czy nawet fundamentalna tematyka "szóstki". Kiryu zawsze był człowiekiem w tyle za rzeczywistością. Kiedyś tłumaczono to długą odsiadką, po której ponownie musiał poznawać świat. Teraz... jest po prostu stary. Jasne, potrafi być nadal czołgiem, nie można go powstrzymać, gdy w grę wchodzą emocje, ale ostatecznie marzy o emeryturze od wszystkiego w zaciszu założonego jeszcze w "trójce" sierocińca. Lepiej odnajduje się w sennym klimacie Hiroszimy niż kultowych ulicach dzielnicy grzechu, Kamurocho. Zamiast wyrywania panienek (choć te minigierki są nadal obecne, uspokajam wszystkich nastoletnich napaleńców) szuka nocą otwartego sklepu z mlekiem dla dziecka. I w ogóle nie przeszkadza mu opieka nad przypadkowym wnukiem. Każde starcie z szychami klanu Tojo uświadamia mu zaś, że nie rozumie już współczesnych sposobów prowadzenia tego szemranego biznesu. "Dziś nie chodzi o siłę, tylko pracę i pieniądze" - przypomina jeden z antagonistów. Kazuma nie tylko nie umie, ale też zupełnie nie chce tego pojąć. Właśnie dlatego im bliżej finału, tym ładniej wybrzmiewa tytuł. Jego życie jest już czymś innym.Jeżeli nie łupiecie w Yakuzy dla historii, choć Was nie rozumiem zupełnie, znajdziecie w "szóstce" niemal tak samo dużo zawartości, co w ostatnich odsłonach. Na początku będzie to ukrywała, żeby rozłożyć wszystkie fabularne pionki, lecz kilka godzin później znajdzie idealny balans. Pamiętajcie jednak, że jej głównym pragnieniem jest godne pożegnanie najstarszego protagonisty. Dlatego w odstawkę idą synchroniczne przygody kilku postaci, jak w "czwórce", "piątce" i "zerówce", oraz związane z nimi urozmaicenia. Dlatego zamiast różnorodnych stylów walki dostaniemy wyłącznie jeden, bardzo zbliżony temu z zamierzchłych początków marki.Nowy silnik graficzny, na którym śmiga pierwsza Yakuza stworzona od podstaw z myślą o współczesnych konsolach, umożliwia całkowicie płynne przeskakiwanie z eksploracji do obijania mordek, a nawet wrzucanie zbirów do przydrożnych sklepów wraz z szybą. Dla weteranów będzie to wystarczającym odświeżeniem, by znowu skopać setki tyłków. W miarę rozwijania bitewnych umiejętności prostolinijny system walki pokazuje stylowe pazurki nadające mu wystarczającej głębi. Nie jestem do końca pewny, czy nowa wersja Heat Mode, czyli takiego yakuzowego Super Saiyana, była odpowiednią decyzją, choć z całą pewnością ślicznie podbija niedorzeczną efektowność Kazumy. A w ostateczności pozostają rowery. Fani wiedzą, że nic nie sprawia podobnej frajdy, co rozłożenie kilku lamerów zamaszystym ciosem z roweru. Taki mamy klimat w Kamurocho.
Wspaniale działa za to "szóstkowe" drzewko umiejętności. Po pierwsze - wszystko może dać punkty doświadczenia. Tak, regularne jedzenie w knajpach również. Warto zatem być ciekawskim, wchodzić (bez loadingów) do każdego sklepu, zagadywać do ludzi, zatracać się w rozbudowanych minigierkach i nieprzerwanie rozwijać sztuczki Kazumy. Jeżeli wolelibyście TYLKO walczyć, bo przecież każdy miewa podobne dni, powinniście zainteresować się aplikacją Troublr (punkt dla Segi za nazwę) - co chwilę ktoś tam wrzuca małe robótki polegające na oczyszczaniu ulic z chuliganów. Jeżeli w nagrodę nauczycie bohatera jeszcze jednego niedorzecznego finishera, czas ten z pewnością nie będzie stracony.Reszta to już Yakuza w pełni. Bez większych zaskoczeń. Misje poboczne - te wszystkie śmieszkowate historyjki, z których znana jest marka - atakują zewsząd, tym razem zastępując ściany tekstu, przez jaki trzeba się przeklikać, pełnymi wersjami audio, więc nie przypominają już tak japońskich erpegów. Minigierek jest zauważalnie mniej niż chociażby w Zero, ale wszystkie opracowano od podstaw. Jak szybko robi się zbyt dziwnie? Odpowiedź poznacie w kafejce internetowej, gdzie na seks-czacie wysyłać będzie wiadomości "CYCKI, CYCKI" do rozbierającej się modelki. Albo gdy podwodne polowania na ryby, które jest właściwie parodią The House of the Dead, zamieni się w okładanie gołymi rękoma rozwścieczonego rekina. Dobrze wiedzieć, że Yakuza nie boi się nadal być Yakuzą.Świeży silnik oznacza smutne pożegnanie z płynnymi sześćdziesięcioma klatkami na sekundę, ale solidnie podbija klimat otwartych mapek, zwłaszcza w środku nocy. Obok kultowego Kamurocho, trochę mniejszego niż zwykle, za to z odrestaurowaną dzielnicą Little Asia, pokręcicie się po nadmorskich okolicach Hiroszimy, którym najbliżej Okinawie z "trójki". Niesamowite, jak mocno ta lokacja pasuje, mimo braku wielu tradycyjnych aktywności, mimo znikomej liczby neonów, pijanych biznesmenów, pomimo poetyckiej atmosfery unoszącej się nad wąskimi uliczkami. Seria Segi jak żadna inna przedstawia rzeczywistość Japonii, a Onomichi jest idealnym tego uzupełnieniem. Oglądając przez lata materiały z tej lokacji, byłem pewny, że nie będę chciał w niej spędzać czasu. Tymczasem najchętniej bym w ogóle nie wracał do Tokio i nie zmuszał Kazumy do wdziewania kultowego białego garniaka. A czy wspominałem, że teraz miasta można zwiedzać w trybie FPP (i jest to super)?Niestety, The Song of Life zestarzało się wizualnie prędzej niż dwie poprzednie odsłony na PlayStation 4. Tak, "zestarzało", bo w Japonii wyszło w zimie 2016 roku i wtedy robiło nieco większe wrażenie. Widać, że deweloperzy bardzo długo próbowali okiełznać nową technologię, lecz rokroczna natura serii zmusiła ich do kilku brzydkich skrótów. O problemach z płynnością już wiecie (czasem jest serio dramatycznie), więc dodam, iż spora większość przerywników filmowych nadal straszy ludzikami-kukłami wpatrującymi się w jakąś metafizyczną przestrzeń. To rzadki przypadek, że pod wieloma aspektami "szóstka" jest wyraźnym krokiem naprzód, a pod innymi nadal tkwi głęboko w ubiegłej generacji niczym obrażony bachor. Nic, czego byście nie przełknęli, oczywiście, lecz odpalenie Yakuzy świeżo po niańczeniu Atreusa nie jest najlepszym pomysłem.
Jako wieloletni fan marki czuję się usatysfakcjonowany "Pieśnią życia". Co prawda gdzieś w głębi pragnąłem, by ostatnia walka Kazumy była jakimś gigantycznym i rewolucyjnym tytułem, prawdziwym przełomem, a nie stabilną, bardzo dobrą kontynuacją, ale niewielu nas, dziwaków znających markę na wylot, tak naprawdę jest. Z drugiej strony - ktoś, kto nie ma autentycznych więzi ze starszymi bohaterami, miejscówkami, muzyczkami lub walkami, zawsze będzie tutaj lekko (naprawdę lekko) zdezorientowany. Tymczasem wracam do gry. Zbyt późno wkręciłem się w "minigierkę" strategiczną z budowaniem swojego gangu i muszę tam jeszcze wiele zrobić. Poza tym... nigdzie nie marnuje się tak radośnie czasu, jak w Yakuzach.