Yakuza 0 - recenzja. Niczym smok
Kazuma Kiryu oficjalnie powinien już zastąpić niebieskiego jeża w roli wizytówki Segi.
To zdanie powinno pojawić się tutaj więcej niż raz - nie będzie już lepszego momentu niż obecny, by sprawdzić, o co chodzi z tą całą Yakuzą. Seria rośnie z roku na rok, fabularny kanon staje się prawdziwym labiryntem, a próba "nadrobienia poprzednich części" na YouTubie kończy się kilkudziesięcioma godzinami seansu wypchanego egzotycznymi imionami i nazwami własnymi. Sega ma zresztą tego świadomość. Dlatego nowy atak na rynek anglojęzyczny, zgrabnie splątany z dziesięcioleciem narodzin marki, rozpoczyna od białej karty. Prequela poprzednich pięciu odsłon. Historii "powodów" i "początków". Znaczy się - od zera.
Yakuza 0 fantastycznie sprawdza się w dwóch rolach: jako inicjacja dla świeżaków oraz nagroda dla najwierniejszych fanów. Ci pierwsi docenią skoncentrowaną, autonomiczną opowieść, kolejną gangsterską intrygę, w której po prostu biorą udział dużo młodsze wersje wielu rozpoznawalnych bohaterów. Ich psychologiczne przemiany nieinwazyjnie wykładają fundament przyszłego (czy tam przeszłego) uniwersum, nic generalnie nie zaprzecza decyzjom, jakie podejmą od "jedynki" wzwyż. A zatem oprócz tego, że historia potrafi wciągnąć, dodatkowo fajnie nastraja na dalsze draki w Kamurucho.Fan będący z marką od dziesięciu lat zauważy za to istną pajęczynę powiązań, choć głównie z dwoma najstarszymi odsłonami. Milutko zobaczyć, jak protagonista serii, Kazuma Kiryu, został Smokiem Dojimy oraz dlaczego ma później taką renomę. Jeszcze milej poznać dość smutną przeszłość Majimy, drugiego grywalnego tutaj bohatera, nim przywdział maskę wiecznego klauna całego klanu Tojo. A następnych odniesień również nie będzie brakować - zobaczymy w końcu przyjaźń między Kazumą a Nishikiyamą (czy to spoiler, gdy teraz piszę, że był głównym przeciwnikiem w "jedynce"?), spotkamy starego Dojimę w jego najlepszych latach, pokręcimy się po dwóch kultowych mapkach - Kamurucho i Sotenbori - w wersji retro, a w jednym z zadań pobocznych skopiemy tyłek młodziutkiemu Ryujiemu Godzie.
Spokojnie, nawet jeśli teraz nie macie pojęcia, o czym piszę, sama gra Wam tego jakoś dobitnie nie będzie próbowała uzmysłowić. Balans.Scenariusz "zerówki" dostaje ode mnie taką piątkę z minusem. Raz jeszcze Kazuma przez przypadek trafi w sam środek mafijnych porachunków, tym razem mocno powiązanych z rynkiem nieruchomości, znowu padnie kilka trupów, a mafijny światek szukać będzie winnych. Odcięte zostaną małe palce, zrywane w męskim geście garnitury pofruną na skażone grzechem ulice Tokio i spalona zostanie nieprzyzwoita liczba papierosów. Do równolegle prowadzonego wątku Majimy szybko się przyzwyczaicie, a gdy obie odyseje nareszcie zaczną się zazębiać (jakoś po trzydziestu - tak! - godzinach zabawy), zignorujecie już wszelkie zadania poboczne, by tylko poznać rozwiązania całej intrygi.
Oczywiście, Yakuza to nadal też cała walizka ogranych do bólu zębów klisz. Nigdy nie wierzcie w śmierć, jeśli ktoś nie dostanie kulki w czoło, nie przejmujcie się ranami bohaterów, nie zalewajcie betonem Waszej oceny wrogów lub przyjaciół, bo niejednokrotnie Sega serwuje twisty dla samych twistów. Tym razem po prostu towarzyszą cięższemu klimatowi i naprawdę udanej paczce szwarccharakterów, dlatego łatwiej przymknąć oko na logiczne problemy. Porucznicy rodziny Dojima, z którymi najczęściej przyjdzie Wam wymienić kilka argumentów za pomocą pięści, są rewelacyjni - od każdej groźnej miny, poprzez pieczołowicie zrekonstruowane mordki popularnych azjatyckich aktorów, po wyróżniające się z miejsca głosy (tylko japoński dubbing, pamiętajcie). To oni nakręcają show. Wcale na przykład nie przeszkadzało mi, że z jednym musiałem walczyć aż pięć razy. Dzięki temu, jak charyzmatyczną jest postacią, bez problemu mógłbym stoczyć drugie tyle pojedynków.Ogromnym, zwłaszcza z perspektywy weterana, plusem Yakuzy 0 jest epoka, w jakiej rozgrywa się akcja. Druga połowa lat osiemdziesiątych to szaleńczy okres dla stolicy Japonii. Kraj przeżywał gigantyczną ekspansję, był technologicznym pępkiem świata, nigdy nie spał. I tę gorączkę oddano tutaj wręcz perfekcyjnie. Zaczynając od wzorów graficznych na sklepach i neonach, poprzez buchające studzienki kanalizacyjne i wywalone na ulicach góry z napęczniałych worków na śmieci, a na obecności mamony kończąc. Gotówka jest wszędzie. Głównie dlatego, że wciela się i w walutę, i w nagrody, i w punkty doświadczenia, dodatkowo jest ważnym elementem fabularnych klocków. Nawet każde uderzenie przeciwnika powoduje eksplozję banknotów. Wirujące w powietrzu pieniądze nadają pojedynkom wizualnego piękna, stając się zarazem unikalnym wyznacznikiem "zerówki".Epoka wpływa również na niektóre aktywności poboczne. Kluby z hostessami dopiero raczkują, więc Majima dla sportu zostaje menadżerem jednego z nich - klasyczne gadki z panienkami przeprowadzamy w ramach sesji treningowych. Umawiać możemy się tylko w ciemno, za sprawą lokali z telefonami (zabawna, acz przesadnie szowinistyczna minigierka), więc czasem trafimy na niewiastę o anielskim głosie, lecz dość... ciosanych kształtach. W salonach Segi ogramy adekwatne tytuły na automatach: OutRuna, Space Harriera, Fantasy Zone lub Hang-On. Zamiast dzwoniącej w kieszeni komórki usłyszymy pipkanie naszego pagera. A wymowna klitka z pudełkiem jednorazowych chusteczek, fotelem i telewizorem zoferuje cały wachlarz pikantnych VHS-ów. Drobne smaczki, które wpływają na imersję.Dzięki temu nie boli ponowne wykorzystanie ogranych miasteczek. W Kamurucho byliśmy przecież już pięć razy, w Sotenbori z kolei dwa (oprócz poprzedniej "piątki", jeszcze w "dwójce", dawno temu na PlayStation 2). Stara wyga zna te ulice na pamięć. Tylko że teraz może zrobić sobie urocze porównanie, jak obie dzielnice zmieniły się przez trzydzieści wirtualnych lat. Zielonym w temacie będzie to co prawda bez różnicy, ale zupełnie inaczej spojrzą na Kamurucho za pół roku, przy premierze Yakuzy Kiwami, atrakcyjnego remake'u pierwowzoru z 2005 roku. Taki recykling zatem rozumiem.Jeżeli do tej pory nie było Wam po drodze z tą serią, a tekst z zeszłego tygodnia o siedmiu powodach, dla których wartą ją poznać, umknął Waszym oczom, czuję się zobowiązany wyjaśnić jej przynależność gatunkową. Pomimo fabularnego rozmachu o skalach najprawdziwszej sagi oraz waty z symulatorów życia, w której bez problemu idzie utopić wiele godzin, rdzeń Yakuzy jest banalnie prosty - to taka nawalanka w staroszkolnym stylu. Z setkami walk na ulicach, obijaniem przeciwników kubłem na śmieci, kilkoma podstawowymi kombosami i przepakowanymi bossami. Gdzie koniec końców i tak trzeba będzie przejść się po wrogiej miejscówce wzdłuż ustalonego sznurka i nastukać wszystkim po drodze.
Seria konsekwentnie jednak wzbogaca swoje skromne fundamenty. Akcje Heat, czyli wyreżyserowane finiszery lub sekwencje QTE, już na poprzedniej generacji stały się ultrawidowiskowe. Rozsmarowanie twarzy przeciwnika na najbliższej ścianie (upiększone, rzecz jasna, tryskającą wokół juchą) cieszy tak samo za pierwszym razem, co za sto pierwszym. Obaj bohaterowie dysponują teraz trzema stylami walki, pomiędzy którymi przełączamy się płynnie jednym przyciskiem. Kiryu będzie albo średnim czołgiem, jak w poprzednich odsłonach, albo szybkim bokserem skoncentrowanym najmocniej na unikach, albo zupełną bestią wyrywającą hydranty i traktującą przeciwników jak kręgle. Majima zainspiruje się breakdancem, by w walce dosłownie kręcić się na głowie, lub wyciągnie zza pazuchy kija do baseballa i połamie kilka czaszek. Najbardziej lubię za to jego podstawowy styl, bo tylko tam prezentuje szaleńczy błysk w oku, z którym go zawsze utożsamiałem.To taki świat, w którym jak gdyby dozwolony był zupełny brak realizmu podczas starć fizycznych. I dobrze. Bo gdzie indziej w grze z normalnymi ludźmi, nie bękartami demona, przeciwnik zrobi dziurę w ścianie jednym uderzeniem? Gdzie drobnemu pijaczkowi skręcisz kark, gdy zaczepi cię na ulicy (nie zabijając go, jasna sprawa!)? Gdzie rozsypiesz w drobny mak skórzaną kanapę na głowie jakiegoś opryszka? Tutaj to normalka, że gdy szef gangu się solidnie wkurzy, wokół jego wyrzeźbionej klatki unosi się neonowa aura. A zaparkowany kilka metrów dalej rower to trzy razy skuteczniejsza broń od pistoletu. Handluj z tym po prostu.Ale jak już wpadniecie w zawartość poboczną, to lepiej wziąć urlop na żądanie. W "zerówce" zebrano do kupy większość aktywności pobocznej, która tak nadmuchała "czwórkę" i "piątkę". Karaoke, taniec na dyskotekach, bilard, rzutki, arena do pojedynków, randkowanie, kręgle, baseball, salony arcade, wędkowanie, klasyczne japońskie gry towarzyskie, kasyno... Dodajcie do tego kilka nowości; prócz tych wspomnianych kilka akapitów wcześniej jeszcze wyścigi elektrycznych samochodzików lub obstawianie zapasów kobiet (serio). To chyba wystarczy, by z Yakuzy 0 wyłonił się koszmar perfekcjonistów dążących do platynowego trofeum. Albo fantastyczna inwestycja dla osób, które lubią solidnie wsiąknąć.Wśród dodatkowych wątków na prowadzenie wybijają się biznesy obu bohaterów. Kazuma walczy (czasem dosłownie) na rynku nieruchomości, więc obraca gigantycznymi sumami, jakie można inwestować w kolejne lokale, by finalnie, po wielu godzinach nadprogramowej zabawy, przejąć kontrolę nad całym Kamurucho. Majimie wystarczy klub z hostessami w Osace, lecz ogarnięcie się w bagnie tej branży to również niemałe wyzwanie. Fajnie, że te poboczniaki składają się z całych drzewek dodatkowych zadań. Chcecie napaskudzić jednemu z najbogatszych ludzi w mieście, by zyskać kilka istotnych osób do swojej firmy? Musicie kupić wszystkie sklepiki w danym okręgu. Ale właściciel knajpy z sushi sprzeda ją dopiero, gdy z nim się polubicie. Trzeba więc wpadać tam od czasu do czasu na szamkę (tak się zresztą odnawia pasek energii) i luźne pogawędki. Ale w pewnym momencie poprosi Was o świeżą rybkę. A tę, oczywiście, złowicie, jak już ogarniecie wędkarską minigierkę. Podobne drabinki są na każdym kroku. Pięć godzin przy konsoli bez posunięcia głównego wątku o choćby jeden przerywnik filmowy? Jesteście pod dobrym adresem.To w bocznych uliczkach skrywa się najbardziej japońskie oblicze Yakuzy. Przykład podam, tylko jeden, skromny, by nie psuć Wam najciekawszych niespodzianek. Młody chłopczyk bardzo chciałby kupić czasopismo z automatu, ale boi się tam podejść, bo straszni ludzie kręcą się wokół. Kazuma obiecuje (OBIECUJE!) mu w tym pomóc. Ale dopiero po przyłożeniu ręki do serca zauważa, że to czasopismo z kategorii "świerszczyki". I co zrobić, skoro obiecał? Kupi, niech będzie, skróci niewinną młodość chłopaka. Szkopuł w tym, że po ulicy spaceruje mnóstwo kobiet. Wiadomo - Japończyk ma ogromne problemy z poczuciem wstydu. Stąd mikroskradanka - unikając damskich spojrzeń, dotrzyj do automatu z brzydkimi gazetkami. A potem sentymentalna rozkmina o moralności i dojrzewaniu z fajką w ustach. Klasyczna Yakuza.
Pomnóżcie powyższy przykład przez ponad sto - oto zapewnienie, że prędzej zabraknie Wam sił niż rzeczy do roboty w grze.Pierwsza Yakuza na PlayStation 4 bryka na sprawdzonym silniku "piątki", więc do rewelacyjnej ścieżki dźwiękowej (wizytówka serii) dołóżcie jeszcze niemal stałe sześćdziesiąt klatek na sekundę. Jakie znaczenie ma to dla tytułu, który walką stoi - nie muszę chyba dodawać. Korzenie z poprzedniej generacji widoczne są tylko w dorysowujących się czasem teksturach podczas sprintu po ulicach miasta. Z obowiązku wspomnę też, że nie wszystkie przerywniki filmowe są w pełni wyreżyserowane. Czasem dwie postaci stoją naprzeciw siebie i ciągną po prostu dłuższy dialog. Te fabularne są przynajmniej zdubbingowane i automatyczne, ale poboczne trzeba będzie klasycznie przeklikać. Widocznie taka cena gry, gdzie długość konwersacji to półka Metal Gear Solid 4. Tylko że finalną przygodę Solida zaliczało się w piętnaście godzin, a pierwsza Kazumy potrwa... trzy razy dłużej.
Jestem weteranem tasiemca Segi, więc moje oczekiwania względem tej pozycji były dużo wyższe niż zazwyczaj. To także powód, dla którego odmawiam wystawienia jej maksymalnej noty - znam te zakamarki, znam te sztuczki narracyjne, znam też większość rozwiązań gameplayowych. W "zerówce" widzę formułę dociągniętą do finalnej granicy, ale bez nowych czy ryzykownych decyzji, jakie przydałyby się już szóstej pełnoprawnej odsłonie. Żaden to problem dla Was, bo jak sądzę, trzy czwarte naszych czytelników właśnie w tym miejscu rozpocznie tę nietypową znajomość. Powtarzam zatem, co miało być powtórzone - bardziej idealnego momentu już nie będzie. Przed Wami ocean dobrej zabawy.Adam Piechota