XNA pomogło stworzyć Flower
Jedną z ciekawostek odbywającego się właśnie GDC Europe była prezentacja Kellee Santiago, prezydent thatgamecompany. Wspomniała ona jak w iteracyjny sposób powstawał Flower i jak zespół pracujący nad projektem wykorzystywał XNA do prototypowania różnych wersji kwiatka. Osobiście jestem fanem tej technologii i jestem w stanie zrozumieć, dlaczego została ona wybrana do tworzenia wstępnych wersji projektu. W tym samym czasie zespół programistów pracował już w środowisku PS3. Co ciekawe elementy ze wszystkich dziesięciu prototypów znalazły się w finalnej wersji Flower, co jasno pokazuje, że wstępny zamysł projektantów jest bardzo płynny.
17.08.2009 | aktual.: 11.01.2016 17:58
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
[via 1UP ]