XCOM 2 wciela nas tym razem w rolę partyzanta, ale i tak pozostaje bardzo znajomy [ZAPOWIEDŹ]
Znajomy w najlepszym tego słowa znaczeniu.
- Tak, to jest ryzykowne - przyznaje Griffin Funk z Firaxis Games. - I bardzo odmienne. - Ma na myśli osadzenie nowego XCOM-a w świecie kontrolowanym przez obcych. - Pomyśleliśmy jednak, że będzie to interesujące. Co dzieje się ze światem, jeśli rzeczywiście ludzkość przegrała? Jak wyglądałby ten świat? Co stałoby się z oddziałem XCOM? W jaki sposób gracz mógłby znowu wcielić się w tych żołnierzy i walczyć z niebezpieczeństwem? Wzięliśmy ten pomysł i przekuliśmy go w historię. To z pewnością ciekawy zwrot akcji.
Nie można odmówić mu racji. Grając w XCOM 2, trudno nie zwrócić uwagi na gorzką zmianę ról - teraz to my jesteśmy najeźdźcami. Zamiast reagować na ataki obcych, sami planujemy, w które miejsca uderzyć. Zamiast wypatrywać jednostek inflitrujących, sami inflitrujemy - podczas jednej z misji jeden z moich żołnierzy zauważa z żalem, że nasi wrogowie nie potrzebują już cichych oddziałów. W końcu są u siebie - Ziemia stała się ich własnością, ludzkość została omamiona propagandowym bełkotem kreującym okupanta na troskliwego opiekuna, a my jako partyzanci próbujemy zdemaskować spisek i odbić dawny dom.
XCOM 2
To ciekawe tło fabularne, a większy nacisk na prowadzenie historii to jedna z największych zmian względem niezwykle dobrze przyjętego reboota z 2012 roku. Poza tym Firaxis dobrze wie, że odwaliło wtedy kawał dobrej roboty i w efekcie zmiany w sequelu jawią się jako ewolucja, nie zaś rewolucja. To gra rozgrywką i interfejsem bardzo zbliżona do XCOM: Enemy Unknown. Wciąż jesteśmy świadkami miłosnego zbliżenia strategii ekonomicznej i turowej walki z flankowaniem w roli głównej. I wciąż zdecydowanie nie jest łatwo brać udział w tym zbliżeniu.
Podczas dema miałem okazję przejść fabularny samouczek, a potem mogłem rozegrać misję w terenie. Za pierwszym razem poszło mi - delikatnie mówiąc - beznadziejnie: jeden głupi błąd uruchomił drugi, ten zaś doprowadził do reakcji łańcuchowej, która uwzględniała wielkiego mecha, wężopodobnego syna suki i wybuchający samochód. Ani się obejrzałem, cały mój oddział nie żył. Z zawstydzeniem poprosiłem o zrestartowanie tej samej misji.
- Na pewno? - zapytał jeden z pracowników Firaxis. - Możemy wybrać coś innego. - Chciał chyba zasugerować mi w ten sposób, że inna misja może okazać się lżejsza.
- Nie, chcę tę - odpowiedziałem. - Nie daruję.
XCOM 2
Za drugim podejściem spokorniałem. Przypomniałem sobie, w co gram. To wciąż stary-nowy, dobry XCOM i ostrożne planowanie swoich ruchów jest tutaj kluczowe. Sequel się z nami nie patyczkuje, co wpływa oczywiście bardzo pozytywnie na rozgrywkę. Znowu liczy się każdy ruch i każdy oddany strzał. A miejscówek i rozkładu osłon z pewnością się nie wyuczymy - rozpoczynając dokładnie tę samą misję, wylądowałem na zupełnie innej mapie. To wciąż był środek jakiegoś miasteczka, ale układ ulic i budynki były zupełnie inne, podobnie jak fortyfikacje ufoków i rodzaje przeciwników. Losowe generowanie lokacji wpłynie z pewnością bardzo korzystnie na tzw. replay value. Zresztą, wygląda na to, że nawet w obrębie jednego przejścia miejscówki mogą zmieniać się równie często co pozycje naszych żołnierzy podczas pojedynków.
Jednym z najważniejszych dodatków - wynikającym z partyzanckiej formuły toczonych walk - jest tryb ukrywania. Wiele naszych misji zaczniemy po cichu. Spróbujemy wtedy ocenić poziom zagrożenia, przyjąć dogodne pozycje i zaskoczyć wrogie paskudy nagłym ostrzałem. Pociągnięcie za spust oczywiście nas zdemaskuje, choć niektórzy z naszych dzielnych wojaków będą mogli zdobyć umiejętność pozostania niezauważonym nawet w przypadku rozpętania strzelaniny. Dziwi mnie tylko, że twórcy nie poszli dalej w ten klimat - dlaczego nie mamy możliwości cichej eliminacji niczego nieświadomych kosmitów? Wyjątkowa sytuacja członków XCOM-u aż prosi się o silniejszy nacisk na pozostawanie w ukryciu.
Kolejną nowością jest klasa Ranger - postawi ona nie na hałaśliwe karabiny czy granatniki, tylko elegancką broń na bardziej cywilizowane czasy: miecz. Ranger podbiegnie do kosmity i bez ceregieli chlaśnie go ostrzem - często tak, że jedno takie machnięcie wystarczy, by pozbawić ufoka nie tylko kończyny ale i życia. A gdyby ufok oddał i nasz wojak został zwalony z nóg? W tym momencie do akcji wchodzi kolejna nowość - możliwość wzięcia naszego kamrata na barki i przeniesienia go w bezpieczne miejsce.
XCOM 2
Pojawiło się też hakowanie - każdy żołnierz będzie mógł się nim zająć, ale specjaliści zrobią to lepiej. Z włamywaniem się do obcych systemów nie wiąże się żadna mini-gierka - po prostu otrzymamy do wyboru różne nagrody za hakowanie, porównamy szanse na sukces podane w procentach i potencjalne kary za niepowodzenie, a potem podejmiemy decyzję. Wolimy pozostać względnie bezpieczni i wykonać tylko konieczne operacje, czy może połasimy się na dodatkowe profity i przyjmiemy ryzyko porażki? Hakowanie jest ciekawym, małym dodatkiem, choć póki co nie działa chyba jeszcze do końca tak jak powinno. Podczas rozgrywanej przeze mnie misji musiałem włamać się do komputera, niestety ostatecznie mógł to zrobić tylko specjalista, choć teoretycznie każdy żołnierz posiada taką podstawową umiejętność. A może Firaxis samo jeszcze nie zadecydowało czy hakowanie pozostawić tylko określonym specom? To w sumie byłoby logiczniejsze rozwiązanie.
Końcem końców chcę jednak podkreślić jedno - mimo małych lub większych dodatków to wciąż bardzo podobny system turowych starć. Ci, którzy grali w Enemy Unknown, poczują się tutaj jak w domu. Takim okupowanym przez bandę brzydkich obcych piorących mózgi i modyfikujących genetycznie ludzi, ale jednak domu. Przyjęcie roli najeźdźcy wiąże się też z tym, że musimy poznać tajny plan wroga i powstrzymać go przed spełnieniem. Podczas gry między poszczególnymi misjami będziemy widzieć mroczny, stresujący wskaźnik pokazujący stopień realizacji ich eksperymentu. Jeśli nie zatrzymamy go na czas, możemy zaczynać kampanię od nowa. A oprócz tego głównego zagrożenia, czeka nas szereg drobniejszych, nazwanych Dark Events, które - jeśli im nie zapobiegniemy, wykonując dodatkowe zadania - kopną nas znacząco po tyłku, ograniczając i tak skąpe możliwości oddziału XCOM. Tak, ta gra wciąż będzie bardzo wymagająca. Czuć, że Firaxis ma ten element pod kontrolą.
XCOM 2
A co z drugim stałym elementem serii, czyli ekonomiczną strategią? Również pozostaje bardzo znajoma - i pod względem technicznym, i wizualnym. Naszą bazą główną jest tym razem przejęty przez żołnierzy potężny statek obcych The Avenger. Ruch oporu staje się zatem mobilny i nowym cackiem zwiedzimy cały glob, planując jak uprzykrzyć ufokom życie. Przy tym wciąż będziemy prowadzić badania nad obcą technologią (w której, jakby nie patrzeć, siedzimy i robimy sobie codziennie herbatkę), opracujemy na ich podstawie własny sprzęt i pobawimy się w zbrojowni. I zawsze, rzecz jasna, będzie krucho z zasobami.
Z nowych zakątków naszej bazy wymienić należy Proving Grounds, w którym zajmiemy się tworzeniem granatów i nowych typów amunicji oraz Guerilla Tactics School - miejsce, gdzie wyślemy żółtodziobów, by w momencie awansu móc zadecydować o ich klasie, zamiast zdawać się na automatyczne przydzielanie. Przydatna rzecz, która poszerzy strategiczny aspekt rozgrywki.
Naszych wojowników nie tylko wyposażymy w wynalezione zabawki - zadbamy też o ich wygląd. Zmienimy fryzury, kolor włosów, rysy twarzy, rasę, blizny... Mało? W takim razie pokolorujecie też swoje giwery, nazwiecie je i nałożycie na nie różne fantazyjne wzorki. Wszystko to oczywiście kosmetyka, ale biorąc pod uwagę, jak ważny jest każdy zwerbowany przez nas żołnierz i jak niewiele brakuje podczas walk, by stracić go bezpowrotnie, bardziej zaawansowana możliwość personalizacji pomoże jeszcze mocniej przywiązać się do członków oddziału. To da lepszą imersję. Imersja zaś... kolejnego dobrego XCOM-a.
XCOM 2
Wizualnie gra z pewnością nie zwala z nóg. Grafika jest po prostu poprawna, niektóre efekty jak mokra od deszczu ulica wyglądają całkiem ładnie, ale większość elementów to jednak poziom "okej". Nikt nie powie, że jest brzydko, ale też XCOM 2 nie będzie z pewnością jakimkolwiek wzorem pokazującym na co stać współczesne gry. Kamera, podobnie jak w Enemy Unknown, potrafi niekiedy płatać figle, pokazując mur, słup i samochód zamiast biegnącego za nimi wojaka. Raz zdarzyło się też, że gra zacięła się na powtarzaniu jednej animacji i pracownik studia musiał wpukać odpowiedni kod by ją odblokować. Czuć, że jeszcze kilka rzeczy potrzebuje doszlifowania, choć ogólny komfort rozgrywki i tak jest na swoim miejscu.
XCOM 2 zapowiada się na wzorowy sequel. Firaxis nie zmienia sprawdzonej formuły, tylko próbuje urozmaicić ją tu i tam, umieszczając wojaków w nowej scenerii i wprowadzając kilka nieinwazyjnych dodatków, które jednocześnie są na tyle konkretne, by czuć, że to pełnoprawna kontynuacja. Trudno dziwić się takiej taktyce studia - nie wydaje mi się, żeby którykolwiek fan Enemy Unknown narzekał na więcej tego typu rozgrywki w nieco bardziej odpicowanych szatach. A gdyby taki się znalazł - druga część otrzyma pełne wsparcie dla moderów, więc można być pewnym, że zdolni entuzjaści dobrze wykorzystają 50 GB udostępnionych materiałów.
Pisałem wcześniej, że za pierwszym razem swoją misję położyłem kompletnie. Za drugim już wygrałem - i satysfakcja, jaka z tego płynęła, świadomość dobrze rozegranej taktycznej potyczki, utwierdziła mnie w przekonaniu, że nowy XCOM najprawdopodobniej będzie miał to co najważniejsze, to co sprawiło, że reboot z 2012 roku był tak dobrą grą: dobrze zaprojektowane wyzwanie w niezwykle grywalnej mechanice.
Patryk Fijałkowski