Wyższa Szkoła Jazdy #4: zachodnie RPG
Miesiąc temu, przy okazji obśmiewania japońskich gier RPG, obiecałem, że dla równowagi teraz dostanie się zachodnim produkcjom. Jeśli powiedziało się "a", to trzeba też powiedzieć "b", co niniejszym czynię przedstawiając Wam czwarty odcinek Wyższej Szkoły Jazdy. Z racji niewielkiej ilości gier tego gatunku na konsolach, materiał ten powstał głównie w oparciu o Fable, Oblivion i Fallout 3, które nie dość, że są charakterystyczne, to jeszcze powszechnie znane. Jak zwykle zachęcam też do dopisywania kolejnych absurdów i schematów w komentarzach.
Na świecie występuje stały zestaw stworów - ludzie, krasnoludy i elfy (ci dobrzy) oraz orkowie tudzież gobliny (ci źli). Ludzie dzielą się na rycerzy, barbarzyńców i kowali, ewentualnie jeszcze magów. Właściwie ciężko o RPG bez kowala.
Aha, barbarzyńca zawsze nosi futrzane/skórzane (według uznania) gacie i biega z gołą klatą.
Jeśli ktoś jest zły, to robi się brzydki, jeśli dobry, to piękny. No chyba, że jest barbarzyńcą, tych, jak widać powyżej, nic nie ratuje.
Walka bywa trochę bezwładna i nie zawsze wiadomo, co decyduje o sukcesie.
Za to sen leczy wszelkie rany.
Prawdziwy RPG ma widok z pierwszej osoby, dlatego nigdy, ale to nigdy nie włączajcie kamery zza pleców bohatera.
Nie da się zrobić RPG w którym NPC potrafiliby normalnie korzystać z drzwi.
A jeśli już, zrobić drzwi dobrze działające to...
Nawet w post atomowym świecie wszędzie leży tyle przydatnych broni, amunicji i przedmiotów, że właściwie nie wiadomo, co z tym robić.
Niby to w japońskich produkcjach dzieci ratują świat przed zagładą, ale bywają wyjątki. No i żeby to było chociaż te 14 lat, ale tu mamy niemowlaka.
Dobry RPG nie może dostać dodatków, które działały by od razu i bezproblemowo.
Dobrze by było, gdyby RPG dał się przerobić na japoński serial sensacyjny, a co.
Mimo wszystkich wad, dobrym zachodnim RPG nie pogardzi nawet pies.