Wyższa Szkoła Jazdy #3: japońskie RPG

Wyższa Szkoła Jazdy #3: japońskie RPG

Wyższa Szkoła Jazdy #3: japońskie RPG
marcindmjqtx
29.04.2009 08:45, aktualizacja: 13.01.2016 17:49

Nie macie czasem wrażenia, że zagrać w jednego japońskiego RPG-a to jak zagrać we wszystkie? To oczywiście olbrzymie uproszczenie, ale gatunek ten od lat powtarza schematy utrwalone przez największe tytuły. Niestety, nie wszystkie z tych zasad warto ślepo kopiować. Kilkanaście z nich znajdziecie w trzecim już odcinku Wyższej Szkoły Jazdy. Jak zwykle zachęcam do dopisywania własnych punktów i obserwacji. Natomiast wszystkich urażonych, podobnie jak tap-chan, tym bezpardonowym atakiem na japońskie RPG-i, pragnę uspokoić, że za miesiąc dostanie się zachodniej szkole robienia tego gatunku.

14 lat to mniej więcej najlepszy wiek na uratowanie świata...

... przed tyranią złych galaretek i kaktusów...

... oraz stworów będących skrzyżowaniem kosiarki i psa sąsiada.

Na początku gry spłonie twoja wioska, to pewne.

Wszyscy kochamy losowe walki.

W każdej dobrej drużynie powinien być człowiek kot albo podobny stwór.

Dobry miecz to miecz wielkości swego właściciela.

Bohater mimo swych 14 lat zawsze ma w drużynie mały harem.

Im bardziej bohater jest zniewieściały, tym lepiej.

Goła klata i głupia fryzura nieodzownym atrybutem bohatera, a już zwisający z czoła kosmyk włosów to ostatni krzyk mody.

Uwielbiamy 50-ty raz oglądać animacje tego samego ataku.

Najfajniej jest chodzić tylko z góry wyznaczonymi ścieżkami.

Im dziwniejszy tytuł, tym lepiej, a gdy ma w sobie coś niemieckiego, to już w ogóle "zuper".

Marcin Lewandowski

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)