Wyższa Szkoła Jazdy #3: japońskie RPG
Nie macie czasem wrażenia, że zagrać w jednego japońskiego RPG-a to jak zagrać we wszystkie? To oczywiście olbrzymie uproszczenie, ale gatunek ten od lat powtarza schematy utrwalone przez największe tytuły. Niestety, nie wszystkie z tych zasad warto ślepo kopiować. Kilkanaście z nich znajdziecie w trzecim już odcinku Wyższej Szkoły Jazdy. Jak zwykle zachęcam do dopisywania własnych punktów i obserwacji. Natomiast wszystkich urażonych, podobnie jak tap-chan, tym bezpardonowym atakiem na japońskie RPG-i, pragnę uspokoić, że za miesiąc dostanie się zachodniej szkole robienia tego gatunku.
14 lat to mniej więcej najlepszy wiek na uratowanie świata...
... przed tyranią złych galaretek i kaktusów...
... oraz stworów będących skrzyżowaniem kosiarki i psa sąsiada.
Na początku gry spłonie twoja wioska, to pewne.
Wszyscy kochamy losowe walki.
W każdej dobrej drużynie powinien być człowiek kot albo podobny stwór.
Dobry miecz to miecz wielkości swego właściciela.
Bohater mimo swych 14 lat zawsze ma w drużynie mały harem.
Im bardziej bohater jest zniewieściały, tym lepiej.
Goła klata i głupia fryzura nieodzownym atrybutem bohatera, a już zwisający z czoła kosmyk włosów to ostatni krzyk mody.
Uwielbiamy 50-ty raz oglądać animacje tego samego ataku.
Najfajniej jest chodzić tylko z góry wyznaczonymi ścieżkami.
Im dziwniejszy tytuł, tym lepiej, a gdy ma w sobie coś niemieckiego, to już w ogóle "zuper".
Marcin Lewandowski