Wyniki finansowe Phoenix Point pozwalają w przybliżeniu oszacować, ile kosztowała wyłączność dla Epic Games Store

Krótko mówiąc - więcej niż koszt produkcji.

Wyniki finansowe Phoenix Point pozwalają w przybliżeniu oszacować, ile kosztowała wyłączność dla Epic Games Store
Krzysztof Kempski

Przy każdej zapowiedzi, że dana gra ukaże się tylko w Epic Games Store zastanawiamy się "kto i ile za to zapłacił". W kwestii tego pierwszego mówiło się o stojącym za grą Tencencie, czemu jednak Epic zaprzecza. Konkretnych kwot natomiast ze względu na poufność najpewniej nigdy nie poznamy, natomiast ciekawym wyliczeniem podzielił się ze społecznością jeden z fanów, który zainwestował w  Phoenix Point - również zarezerwowane dla EGS - na platformie Fig.

Jest ona ciekawa o tyle, że każdy kto dorzuci się do tytułu staje się automatycznie inwestorem i ma prawa do określonej części zysków. Na tej postawie da się dość łatwo oszacować, ile zarobił projekt i jak dobrze się sprzedał. Jeden z inwestorów pochwalił się otrzymaniem informacji, że do tej pory jego inwestycja przyniosła zwrot na poziomie... 191%. Tak duży zwrot wynika właśnie z wpływów zapewnionych przez kontrakt twórców z Epic Games Store, dotyczący rocznej wyłączności na sprzedaż tytułu. Budżet gry wynosil początkowo 500 tysięcy dolarów, a  zbiórka powiększyła go o dodatkowe 700 tysięcy.

Poniżej trochę mocno uproszczonej matematyki. Wyliczono wtedy, że po doliczeniu prowizji dla Figa i Steama, do zwrócenia się kosztów produkcji przy podziale zysku pół na pół między inwestorów i studio oraz cenie 35 dolarów niezbędne jest sprzedanie około 50 tysięcy egzemplarzy egzemplarzy tytułu. Na podstawie powyższych danych wyliczono (oczywiście z pewnym przybliżeniem), że do uzyskania zwrotu inwestycji na poziomie 191% studio musiałoby zarobić około 2,25 miliona dolarów.

Obraz

Oczywiście to tylko szacunkowa kwota z wieloma przybliżeniami po drodze, stąd poprzedni akapit zakończyłem trybem przypuszczającym. I tak na pytanie "ile Epic płaci za wyłączność" można już odpowiedzieć krótko - bardzo dużo. To naprawdę spora kwota, bo nawet przy licznych przybliżeniach, patrząc na cenę gry wynoszącą 35 dolarów i 12% prowizji (co daje, nie uwzględniając podatków, nieco ponad 4 dolary dla sklepu za egzemplarz) teraz to EGS potrzebuje z kolei bardzo dobrej sprzedaży, by ta inwestycja się zwróciła.

Przypomnijmy też, że mówimy tu o grze niezależnej, będącej strategią turową. Zapewne w przypadku tuzów takich jak Borderlands 3 czy Metro Exodus procentowy udział pieniędzy od Epic w zyskach jest wyraźnie mniejszy, ale wynika to tylko z dużo większego budżetu - sama umowa kosztować musi jednak nieporównywalnie więcej.

I co się dziwić twórcom gier niezależnych... Niższa prowizja swoją drogą, ale równie ważne są ostatnie działania Valve, korzystne głównie dla silniejszych marek. Firma wprowadziła obniżenie prowizji powyżej 10 milionów sprzedanych egzemplarzy, ale też przez nowe algorytmy obcięła twórcom zasięgi - do tej granicy mają szansę zbliżyć sie więc tylko najsilniejsze marki. Do końca 2018 roku taka sytuacja dotyczyła mniej niż 20 gier!

Obraz

Nowe algorytmy sortowania w połączeniu z coraz większym zalewem byle czego powoduje też, że spada mediana sprzedanych egzemplarzy gier z oznaczeniem "indie". Valve musi jakoś zabezpieczyć swoich największych klientów przed stratami, jakie powoduje zalew byle jakich produkcji. Już w 2016 roku zaledwie co drugi sprzedany w serwisie indyk trafił do co najmniej 21 tysięcy graczy, a premier jest coraz więcej - i nietrudno w tym chaosie zginąć także dobrym produkcjom.

Najlepsze tytuły jak Subnautica czy Hotline Miami (oba osiągnęły ponad 2 miliony kopii na samym Steamie) oczywiście dalej się obronią, ale nie każdy może odnieść aż taki sukces. Patrząc przykładowo na polskie gry Indie, zaledwie 7 tytułów osiągnęło rok temu wynik powyżej 100 tysięcy egzemplarzy - słabo na Steamie poradziło sobie choćby Get Even, które do końca roku osiągnęło zaledwie 25 tysięcy kopii.

Trudno więc się twórcom Phoenix Point dziwić, że wybrali spokój i (prawdopodobnie) równowartość prawie 100 tysięcy sprzedanych egzemplarzy. I to nie podając nawet daty premiery... Niewielu autorów gier niezależnych pogardziłoby takim wynikiem na start i możliwością spokojnego dokończenia produkcji.

Krzysztof Kempski

Źródło artykułu:Polygamia.pl
wiadomościsteampieniądze
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (2)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.