Wydawcy, uczcie się na błędach innych. Na przykład na błędach Deep Silver

Wydali Homefront: The Revolution za wcześnie i dobrze o tym wiedzą.

Wydawcy, uczcie się na błędach innych. Na przykład na błędach Deep Silver
Maciej Kowalik

24.11.2016 14:43

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Czasy nieco się zmieniły od 2012 roku, gdy Shigeru Miyamoto stwierdził, że opóźniona gra ostatecznie może być dobra, a wydana zbyt prędko będzie zła na zawsze. Żyjemy w czasach, w których nawet łatki czasem się łata, więc i brzydkie kaczątko - przy odpowiednim wsparciu developera i wydawcy - może czasem przerodzić się w średnio urodziwego łabędzia. Choć oczywiście nie każdy projekt może liczyć na takie względy.

Ale ogólny sens wypowiedzi mistrza aktualny pozostał. Zwykle (bo jednak różne są sytuacje w biznesie) lepiej i mądrzej premierę przełożyć, niż mierzyć się z konsekwencjami zbytniej wyrywności. Homefront: The Revolution to jedna z gier, które trafiły do sklepów zdecydowanie zbyt szybko. I jej wydawca o tym wie.

Oscylująca w okolicach 50/100 średnia premierowych recenzji zebranych przez Metacritic przełożyła się rzecz jasna na kiepską sprzedaż gry. W rozmowie z MCVUK dyrektor marketingu Paul Nicholls przyznał, że Deep Silver liczyło na więcej. I, że firma wyciągnęła z sytuacji wnioski:

Homefront nie jest grą złą. Rafał Kurpiewski, który ją u nas recenzował trochę bił się z myślami wystawiając ocenę. Dałby więcej, gdyby mógł. Bo pomysły i rozgrywka są fajne. Ale wykonanie w dniu premiery kulało. Na konsolach kolejne aktualizacje głównie więcej psuły niż naprawiały, ale ostatecznie developer doprowadził The Revolution do stanu, w którym na wstępie nie trzeba już wyliczać tony błędów.

Obraz

Późno. Oczywiście, że zbyt późno, by miało to pomóc wydawcy w zarobieniu zakładanej kwoty. Zabugowana na premierze gra szybko taniała, a gdy była łatana nikt przecież nie podnosił ceny. No i nikt nie naprawiał też Homefronta za darmo. Nicholls zapewnia, że jego firma wyciągnęła wnioski. Twierdzi, że rozczarowująca sprzedaż większości ostatnich premier AAA pokazuje, że trzeba stawiać na jakość.

A mi przypomina się moja rozmowa z prezesem Techlandu, odnośnie Dead Island i rozstania się polskiego studia z tym samym Deep Silver, przy którym pozostała zresztą marka. W wielu recenzjach Dead Island wypominano przecież grze masę błędów. Paweł Marchewka mówił mi wtedy:

Wtedy sprzedaż się zgadzała, jakość mogłaby być lepsza. Przy Homefroncie nie zgadzała się już ani jakość, ani sprzedaż. Czas zmądrzeć. I tę uwagę kieruję nie tylko do Deep Silver. Taki rok, że może ktoś faktycznie posłucha.

Maciej Kowalik

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Komentarze (2)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.