„Wychodzą ze ścian!” - wrażenia z pokazu Aliens: Colonial Marines
Po uporaniu się z Duke Nukem Forever, Randy Pitchford i jego koledzy mogli wreszcie oficjalnie rozwiać wszelkie wątpliwości - Aliens: Colonial Marines żyje i ma się świetnie. Widziałem grę w akcji i faktycznie - wygląda bardzo smakowicie.
21.08.2011 | aktual.: 07.01.2016 15:55
Trochę szkoda, że Gearbox nie przywiózł do Kolonii nowego kawałka kodu, bo dokładnie tę samą prezentację kilka miesięcy temu obejrzeli dziennikarze na E3. Mnie w Ameryce nie było, więc z ciekawością rozsiadłem się w sali pokazowej stylizowanej na minikino i obejrzałem prezentację rozgrywki.
Lądowanie awaryjne Mowa o samym początku gry, w którym oddział marines, zaokrętowany na statku Sephora, zalicza bardzo twarde lądowanie na planecie LV-426. Krajobraz nie wygląda sympatycznie, pomijając już ponure widoki, opustoszała baza nosi wyraźne ślady walki z ksenomorfami. Zakrwawione korytarze, problemy z elektrycznością i oprzyrządowanie bazy zostawione w opłakanym stanie świadczą o przegranej ludzi. Zwiedzaniu ponurego budynku towarzyszy rzecz jasna rzucanie okiem na czujnik ruchu, z częstotliwością godną nielichej paranoi. No, ale marines wiedzą, że z obcymi nie ma żartów, więc trudno im się dziwić. Zwłaszcza że dość szybko na ekranie czujnika zaczyna się roić od zbliżających się czerwonych punktów, a jego głośniczek nie pozostawia wątpliwości - czas przeładować shotguna i szykować się do walki.
W momencie, w którym obcy wpadają do sali przez każdy możliwy otwór w podłodze, ścianie czy suficie klimat tajemniczej, czyhającej gdzieś w ciemności, grozy znika i zaczyna się jatka. Szkoda, bo moim zdaniem dzieje się to trochę za szybko. Budowana w dużej mierze przez klimatyczną oprawę i macho-gadki żołnierzy, znana z filmów atmosfera zaszczucia (w grze wykorzystywano materiały przygotowane dla filmu Obcy, które jednak ostatecznie do niego nie trafiły; Gearbox konsultowało całokształt z samym Ridleyem Scottem) aż prosi się o trochę więcej psychologicznej zabawy z graczem. Tymczasem zamiast podpuszczania, poruszających się cieni i innych dowcipów scenarzystów dość szybko zostajemy zalani wrogimi stworami. Trzymam kciuki, by autorzy gry przygotowali dla nas jednak kilka ciekawych momentów, w których nie koniecznie musielibyśmy pruć przed siebie ogniem ciągłym.
Krótkie, kontrolowane serie Nie żeby strzelanie wyglądało kiepsko. W żadnym razie. Pomieszczenie jest rozświetlane kolejnymi seriami z karabinu pulsacyjnego, a w blasku wystrzałów widzimy na przemian wstrętne paszcze obcych i marines próbujących ratować skórę z pułapki. Co jakiś czas trafiają się też oskryptowane akcje, które najczęściej oznaczają pożegnanie się z jednym z kompanów, który na przykład niezbyt roztropnie stanął tyłem do szybu wentylacyjnego, w którym czaił się ksenomorf.
Innym przykładem jest ucieczka przed wielkim Praetorianem, nacierającym na oddział gracza niczym wściekły nosorożec napędzany kwasem w żyłach. Pamiętacie ładowarkę, którą Ripley załatwiła królową? Potwór radzi sobie z nią bez problemu, a reszcie ocalałych członków oddziału nie pozostaje nic innego, jak wzięcie nóg za pas. Ostatecznie Praetoriana powstrzymują solidne drzwi hangaru, w którym udaje się schronić oddziałowi. Na pamiątkę wybija na nich jednak solidne wgniecenie. Na pewno nie widzimy go po raz ostatni.
Po dostaniu się przez hangar do budynku autorzy postanowili wrzucić do gry drugiego gracza, by udowodnić, że kooperacja działa. Szast-prast i drugi z producentów był już w skórze jednego z żołnierzy. W trakcie pokazu kooperacja nie miała jakiegoś wielkiego przełożenia na rozgrywkę, nie przedstawiono żadnych akcji, które wymagałyby udziału dwóch graczy, więc możemy spodziewać się, że chodzi raczej o wspólne strzelanie, niż interakcję pomiędzy graczami. Nie zmienia to faktu, że ostatni etap dema znów błyskawicznie sprawił, że oglądający mimowolnie wychylili się w swoich fotelach, by dojrzeć więcej szczegółów obrony kilku skąpanych w mroku korytarzy przed pędzącymi obcymi. Niestety, nie pomogły nawet stacjonarne działka, a prezentacja zakończyła się, gdy obcy dobrał się do mózgu jednego z producentów.
Obco, nawet bardzo Tym, co odróżnia Colonial Marines od niedawnego Aliens vs Predator, jest z pewnością mroczniejszy klimat, wynikający ze skupienia się tylko na losach oddziału marines, a nie rozpisywaniu scenariusza na trzy rasy. Z pozoru może się wydawać, że przez to gra jest uboższa, ale po pokazie wydaje mi się, że to nieprawda. Autorzy chcą, by fani Obcego uznali Colonial Marines za nieoficjalny sequel drugiego filmu (choć akcja gry toczy się po Obcym 3...), a nie zakrawających na kpinę obrazów z serii AvP.
Zapytałem producenta o to, o ile trudniej jest utrzymać atmosferę napięcia, gdy straszyć trzeba nie jednego, lecz nawet czterech graczy. Odpowiedział, że wiele ponurych historii będzie trafiało do nas już z samego wyglądu otoczenia. Zakrwawione szpitalne łóżka tuż obok rozbitych pojemników, w których przetrzymywano facehuggery, mówią przecież same za siebie. Gearbox zamierza też wykorzystać dobrodziejstwa skryptów w bardziej finezyjny sposób, niż wpadający przez sufit z głośnym hukiem obcy, powodujący, że podskakujemy na fotelu.
Jak już wspomniałem, prezentacja rozgrywki nie była nowa, ale po niej mieliśmy możliwość zobaczenia niepokazywanego wcześniej czterominutowego montażu scen z różnych momentów gry. Nie wiem, czy przy okazji nie zostałem wystawiony na kilka spoilerów, ale muszę powiedzieć, że siedząc w minisali kinowej Gearboxu i oglądając filmik przy zgaszonym świetle i podkręconej głośności, miałem na plecach autentyczne ciary. Równie dobrze mógłby być to zwiastun kolejnego filmu z serii Obcy.
Widziałem jeszcze zdecydowanie zbyt mało, by zapewniać, że Colonial Marines podbije rynek, ale jako fan wszystkiego, co dotyczy filmowej serii, wiem już na pewno, że nie będę mógł się doczekać premiery. Gearbox szykuje przygodę mającą mrocznym klimatem dorównywać filmowi "Obcy - decydujące starcie". Na razie to tylko pobożne życzenia deweloperów, ale widać, że mają do sprawy odpowiednie podejście.
Maciej Kowalik