WWE '12 - recenzja

"WWE SmackDown vs. Raw" jest już historią. Jego miejsce zajęło "WWE '12". Umarł król, niech żyje król! Król profesjonalnego wrestlingu, rzecz jasna, który zwiastuje rewolucję w gatunku. Czy w "nowej" grze Yuke's faktycznie zmieniło się coś poza nazwą?

WWE '12 - recenzja
marcindmjqtx

03.01.2012 | aktual.: 30.12.2015 13:28

Yuke's od 1996 roku produkuje kolejne odsłony przepychanek spoconych mężczyzn. Od 2004, rok w rok, pod nazwą „WWE SmackDown! vs. Raw”, z której teraz rezygnuje na rzecz prostszego „WWE”. Szesnaście lat i ponad dwadzieścia gier traktujących o wrestlingu na koncie składają się na CV developera, od którego można wymagać przepisu na grę idealną. Jeśli dorzucić do tego niedawny, udany, skok w bok z bardzo techniczną serią UFC, możemy również spodziewać się kierunku, w którym seria będzie podążać. Ile w tych oczekiwaniach i spekulacjach prawdy, dowiecie się z poniższej recenzji.

Road to Wrestlemania Wrestling to tyleż sport, co teatr. Pośród trybów rozgrywki nie mogło więc zabraknąć takiego, który poza zmaganiami na ringu będzie śledził te poza nim. Road to Wrestlemania to tryb fabularny, który rozciąga się na kilka powiązanych ze sobą wątków. Każdy z nich opowiada historię innego zapaśnika, w której przyjdzie nam pokierować zarówno głównym bohaterem danego aktu, jego kolegami z „drużyny” jak i jego przeciwnikami. Zwieńczeniem tych zmagań jest oczywiście Wrestlemania, czyli największa, doroczna gala wrestlingu na świecie. Jest to tryb w pełni zależny od przygotowanego przez deweloperów scenariusza i wszystkie mecze i ich wyniki są z góry ustalone. Oznacza to, że częściej dane Wam będzie realizować konkretne cele i założenia danego pojedynku, a rzadziej po prostu dążyć do zwycięstwa. Raz musimy ogłuszyć, wyrzucić z ringu i zaciągnąć naszego przeciwnika aż do szatni, innym razem stoczyć pojedynek z trzema napastnikami z rzędu. Niestety, oznacza to też, że często będziecie się męczyć z wyjątkowo upierdliwym celem tylko po to, żeby po jego osiągnięciu obejrzeć scenkę, w której Wasz zapaśnik zostanie najzwyczajniej zmieciony z ringu. Stoi to w sprzeczności z wcześniejszym jego popisem, ale to cecha wrestlingu: nigdy nie jest za późno, żeby przegrać wygrany mecz. Celem urozmaicenia historii często pojedynki odbywają się poza ringiem, np. w szatni lub w garażu. Są one jeszcze śmieszniejsze w swoich założeniach niż te na ringu i bardziej przypominają sceny zbiorowego gwałtu pod więziennym prysznicem niż faktyczny mecz zapaśniczy. Niemniej ekipa Yuke's jest wierna materiałowi źródłowemu: tryb Road to Wrestlemania jako żywo przypomina gale, które możecie śledzić co tydzień w telewizji. O ile należycie do tej grupy szczęściarzy, która ma taką możliwość.

Drugi z trybów to WWE Universe, któremu najbliżej do tego, co w innych grach sportowych zwykło się nazywać sezonem. To kalendarz z góry zaplanowanych imprez i pojedynków. Możecie do niego podejść metodycznie i rozgrywać walki zgodnie z wpisami, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by przenieść się w czasie i rozegrać jedną z wcześniejszych gal. W takim wypadku konsola przeprowadzi symulację wcześniejszych meczów.

Oczywiście w każdej chwili możecie wybrać tryb błyskawicznej gry i po prostu „poobijać maski” kolegom na kanapie lub zapaśnikom kierowanym przez konsolę w trybie nazwanym po prostu Play. Wachlarz dostępnych gwiazd jest imponująco szeroki już przy pierwszym odpaleniu gry, nim jeszcze zabierzecie się za odblokowywanie czy ściąganie rozszerzeń. Jeżeli natomiast wciąż Wam mało zapaśników, to zawsze możecie zajrzeć do zakładki Creations.

W trybie Creations znajdziecie narzędzia dla fanów wrestlingu. To tu stworzycie swojego zawodnika idealnego. Zaprojektujecie wszystko: od wzrostu, budowy ciała i koloru skóry, poprzez statystyki i charakterystyczne ciosy, aż po elementy garderoby i akcesoria. To narzędzie oferujące nieskończone ilości kombinacji, w którym można spędzić więcej czasu, niż w którymkolwiek z pozostałych trybów. Tylko od Was zależy, ilu i jak ciekawych zawodników zechcecie stworzyć. Ja na swoim koncie przygotowałem zapaśników wyglądających jak Abraham Lincoln i Dr Manhattan i obu nie można było pomylić z nikim innym, a każdemu z nich mogłem nadać jednoznacznie identyfikujące cechy. Problemem nie był nawet symbol na czole Dr. Manhattana, którego wykonanie wymagało dwóch minut pracy z edytorem symboli.

Jeżeli tego Wam mało, to co powiecie na możliwość modyfikowania oprawy gali i samych aren? Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby opracować wejście Waszego zapaśnika i wygląd areny. To zestaw narzędzi, które zadowolą każdego fana wrestlingu.

619 U podstaw dobrej gry sportowej, a do tej kategorii zaliczam „WWE '12”, leży sprawny mechanizm. To on decyduje o tym, że pomimo ciągłych porażek mamy ochotę wracać po więcej. Wracamy, bo nie czujemy się oszukani i wiemy, że w stworzonych przez grę warunkach włożony czas zrekompensuje nam poprawa własnych umiejętności. W „WWE '12” prawie wszystkie mechanizmy działają jak należy, ale potrzeba dużo czasu na ich opanowanie.

Erę kontroli analogowej mamy na szczęście już za sobą. Wszystkie ciosy wyprowadza się więc przy użyciu przycisków na padzie. Zarówno ciosy, jak i chwyty inicjuje się odpowiednim przyciskiem bądź ich kombinacją. Uważam, że to dobre rozwiązanie, bo wyklucza ono wszelkie niedomówienia. Nikt nie będzie się zastanawiał nad tym, czy wykręcił gałką 3/4 kółka, czy tylko 2/4 i czy z tego powodu rzut się nie udał. Mimo to przyznam, że byłem zdziwiony tym rozwiązaniem, bo mając na uwadze niektóre elementy sterowania z „UFC”, również przygotowanej przez ekipę Yuke's, spodziewałem się gry o wiele bardziej technicznej. W efekcie otrzymałem produkt, którego pod żadnym pozorem nie można nazwać arcade'owym, ale też nie onieśmiela on swoją złożonością. Może to właśnie to, co zwykło się nazywać złotym środkiem? Co dokładnie oznacza to dla Was? Na przykład to, że „WWE '12” nigdy nie będzie grą imprezową. Nawet doświadczeni gracze, którzy zmierzą się z omawianą grą po raz pierwszy, nie będą w stanie wykonać niczego więcej poza prostym uderzeniem i, przy odrobinie szczęścia, rzutem. Z drugiej strony po kilkunastu godzinach gry proces uczenia zostanie nagle i brutalnie przerwany, bo nie będzie miał Wam już nic do zaoferowania. Jasne, po tym czasie będziecie wykonywać prawdziwe cuda na ringu i sam ich widok będzie Wam sprawiał nie lada frajdę, ale nie ma mowy o dalszym zgłębianiu taktyk i strategii ringowych.

Mój główny zarzut co do systemu walki dotyczy kontry. W praktyce 90% ciosów wyprowadzanych przez naszych przeciwników da się skontrować. Odbywa się to zawsze w ten sam sposób - poprzez naciśnięcie RT (Xbox 360) w chwili, gdy ikonka spustu pojawi się nad głową naszego zapaśnika. Mechanizm banalny w swojej prostocie, ale niestety wadliwy. Czas, na jaki pojawia się wspomniana ikonka, jest absurdalnie krótki i nie pozwala nawet na ułamek sekundy nieuwagi. W ten sposób często dochodzi do długich serii ciosów, rzutów i innych upokorzeń, które spotykają naszego awatara, a które my usilnie próbujemy przerwać. Wykorzystują to zarówno zapaśnicy kontrolowani przez konsolę, jak i inni gracze w trybie sieciowym. Kluczem do sukcesu wydaje się więc, przynajmniej z perspektywy świeżego gracza, przejęcie inicjatywy i niedopuszczenie przeciwnika do głosu.

Drugi z elementów, który wyjątkowo mnie zirytował, to brak jakiegokolwiek samouczka. Nikt nie podpowie Wam kiedy i jakiego ciosu warto użyć. Wszystkiego musicie się dowiedzieć na własną rękę, posiłkując się jedynie listą ciosów, w postaci ściany tekstu, przywoływaną z menu. Jest to dla mnie o tyle zaskakujące, że do dziś pamiętam wyjątkowo obszerny tutorial z dema pierwszej odsłony UFC. To było tylko demo, a miało w sobie dziesiątki minut treningów.

Royal Rumble Gra pokroju „WWE '12” nie może się obejść bez trybu multi. Tym, którzy chcą rzucić wyzwanie zapaśnikom z całego świata, Yuke's oferuje szeroki wachlarz możliwości. Czy zdacie się na innych graczy, czy też przygotujecie pojedynek  na podstawie własnych zasad, czeka Was prawdziwe zatrzęsienie możliwości. Pojedynki 1 na 1, 2 na 2, 3 na 3 itd. aż do 12-osobowego (40 zapaśników) Royal Rumble. Klasyczne areny, klatki, drabiny, krzesła i inne elementy biurowe - wszystko na swoimi miejscu i w pełni modyfikowalne.

Nic nie stoi również na przeszkodzie, żeby w pojedynkach sieciowych wykorzystać własną postać przygotowaną wcześniej w trybie tworzenia. Ci „gwiazdorzy” cieszą się dużą popularnością w meczach prywatnych. W tych rankingowych możecie się spodziewać ograniczeń wykluczających ich użycie.

W zakładce z opcjami sieciowymi znajdziecie również między innymi własny profil, w którym śledzony jest Wasz postęp w zdobywaniu kolejnych poziomów, określających doświadczenie gracza. Opcje sieciowe to również dostęp do sklepu, w którym przywita Was zatrzęsienie dodatków pod postacią nowych zapaśników, obu płci, i nowe stroje.

Strona techniczna trybu sieciowego nie budzi zastrzeżeń. Wyszukiwanie meczów i dołączanie mogłoby być odrobinę szybsze, ale to, co najważniejsze, czyli sama walka, jest ultrapłynne, i to bez względu na to, czy na ringu znajduje się 2 czy 6 zapaśników. Raz tylko zdarzyło mi się zablokować mojego awatara między linami, skąd nie mogłem go wydostać bez „pomocy” przeciwnika. Traktuję to jednak jako ciekawostkę, a nie przypadłość tego trybu.

Warto też zaznaczyć, że do gry w sieci wymagana jest przepustka pod postacią klucza, który znajdziecie w pudełku. Bez niego nie pogracie dłużej niż siedem dni okresu próbnego.

You Can't See Me W przypadku gier ukazujących się z taką częstotliwością co kolejne wcielenia wrestlingu od Yuke's, nie sposób zaskoczyć fanów skokiem jakościowym w oprawie. Nie inaczej jest w przypadku „WWE '12”. Gra nie odbiega znacząco od swojego zeszłorocznego poprzednika. W wykonaniu zawodników daleko jej do poziomu serii Fight Nighta, ale nie rozumiem, dlaczego twórcy nie potrafią osiągnąć poziomu jakościowego serii UFC. Zapaśnicy są oczywiście rozpoznawalni. Każdy z nich został wymodelowany z dbałością o charakterystyczne elementy fizjonomii. Mamy więc olbrzymów, takich jak Big Show czy Mark Henry, osiłków pokroju Triple H, czy w końcu zwinnych mikrusów z Reyem Mysterio na czele. Każdy w swoim stroju, z tatuażami na miejscu i z odpowiednim nastawieniem. Uroku dodaje fakt, że każdy z nich mówi głosem prawdziwego zapaśnika. Nigdy natomiast nie pojmę, dlaczego wszyscy oni, kiedy znajdą się na ringu, poruszają się tak, jakby mieli w spodniach nadplanowy bagaż. W momencie gdy dwóch z nich złączy wymiana ciosów lub uścisk wymuszony przez chwyt ich ciała, a w szczególności animacje, wyglądają naturalnie i wiarygodnie, ale kiedy tylko znów znajdą się po przeciwnych stronach ringu, wraca uczucie sztuczności. O ile w czasie meczu na ringu można przyjąć ich dziwny chód za element strategii wymuszonej ciągłą czujnością, o tyle absolutnie niezrozumiałe jest to, że w ten sam sposób poruszają się w czasie fabularnych przerywników, gdy znajdują się daleko od maty.

Brawa należą się również za wspomnianą wcześniej oprawę, którą można pomylić z transmisją telewizyjną. Animowane logo federacji, dżingle i wizualizacje - wszystko jest na swoim miejscu. Niektóre z nich straszą tzw. artefaktami, wynikającymi z kompresji obrazu, ale są to zwykle sekundowe migawki, które nie psują odbioru.

O ile wejścia zawodników przygotowano zgodnie z pierwowzorem i ich oglądanie sprawia przyjemność, o tyle same areny wołają o pomstę do nieba. W czasie mojej wirtualnej kariery zapaśnika przyszło mi walczyć w kilkunastu miastach Stanów Zjednoczonych. W każdym z nich w innej hali i przyznam, że gdyby nie informacja na ekranie, nie domyśliłbym się tego. Wszystkie wyglądają identycznie. Nie trafiłem nawet na jedną, która wyróżniałaby się zapadającym w pamięć elementem. Podobnie ma się sprawa z publicznością. Mam wrażenie, że prace nad tym elementem zatrzymały się w czasach PlayStation 2, i to nie w jej złotej erze.

Mam również pewne zastrzeżenia do oprawy dźwiękowej. Znów elementy oprawy, takie jak muzyka w czasie prezentacji zawodników, odgłosy uderzeń i upadków na matę brzmią jak powinny. Problem się pojawia, gdy do głosu dochodzą walczący. Ich kwestie często są nagrane zbyt cicho i giną w natłoku innych dźwięków. Jest to o tyle dziwne, że każdy z nich ma elementarne umiejętności aktorskie. Źródła tego stanu doszukuję się więc w nieudolnym procesie nagrywania lub miksowania ścieżek.

Istotnym elementem oprawy są również komentatorzy, tradycyjnie, równie teatralni w swojej pracy, jak sami zawodnicy. Niestety, ich komentarz rzadko kiedy jest trafny i odnoszący się do wydarzeń na ringu. Panowie wolą się skupiać na charakteryzowaniu zawodników i snuciu historii o źródłach konfliktów między zapaśnikami. Dowiecie się więc wiele na temat tego, jaką kto jest bestią i okrutnikiem w ringu, i ile to już lat planuje zemstę za upokorzenie, które spotkało go lata temu, ale już seria udanych ciosów i rzutów zostanie przemilczana.

Werdykt „WWE12” to najlepsza gra o wrestlingu. Niestety nie dlatego, że jest bardzo dobra ale dlatego, że zwyczajnie nie ma konkurencji. To wspaniały prezent dla wszystkich fanów tego wyjątkowego widowiska. Zatrzęsienie trybów i opcji, dodatki do odblokowania i wszystko, co zechcecie stworzyć w trybie kreacji, to gwarancja dziesiątków godzin dobrej zabawy. Dlaczego więc tylko 3? Ponieważ wciąż jest jeszcze dużo do poprawienia, jak choćby niektóre elementy grafiki i drobne niuanse w systemie walki, o których wspomniałem w recenzji. Do tego brak samouczka rozzłościł mnie do tego stopnia, że nie mogę z czystym sumieniem wystawić wyższej oceny.

Ocena: 3/5 - Można(Ocenę 3 otrzymują gry średnie, którym nieco brakuje. Można zagrać w wolnej chwili, ale nic się nie stanie, jeśli się z tym poczeka).

Marcin Jank

  • Data premiery: 25.11.2011
  • Deweloper: Yuke's
  • Wydawca: THQ
  • Dystrybutor:CD Projekt
  • PEGI: 16

Egzemplarz do recenzji udostępnił dystrybutor.

WWE 12 (PS3)

  • Gatunek: sportowa
  • Kategoria wiekowa: od 16 lat
Źródło artykułu:Polygamia.pl
recenzjethqyukes
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.