Wszystko, co wiemy o XCOM: Enemy Unknown
Jak zwykle nieoceniony NeoGAF jest skarbnicą wiedzy nt. nowego XCOM-a. Jesteście ciekawi, co też takiego możemy się dowiedzieć z GameInformera?
22.01.2012 | aktual.: 15.01.2016 15:43
Faza strategiczna i jedna baza
XCOM od Firaxis wciąż będzie podzielony na dwie fazy - strategiczną, w czasie rzeczywistym, i taktyczną, w turach. W fazie strategicznej zarządzamy naszą bazą. Tak, jedną bazą. Usunięto możliwość budowania kilku ośrodków. Zamiast tego nasz jedyny ośrodek będziemy mogli rozbudować znacznie bardziej niż jakąkolwiek stację w pierwszym X-COM-ie, a to dzięki możliwości wykopywania niższych pięter. Tak jak w oryginale w bazie prowadzimy badania, dbamy o sprzęt i zarządzamy swoją drużyną. Wg niektórych doniesień będzie możliwość budowania hangarów w różnych krajach, aby zwiększyć zasięg naszego działania.
Rada finansująca organizację XCOM składa się z 16 państw. Każde państwo ma swoje priorytety i może żądać od nas wykonania określonych zadań (w tekście miał zostać podany przykład Japonii domagającej się dostawy karabinów laserowych). W naszym interesie jest je spełniać, bo od tego zależy wysokość państwowych dotacji. Dodatkowo każdy kontynent ma swoją specyfikę - kraje Afryki do najbogatszych nie należą, ale w zamian za ochronę są w stanie zapłacić nam rzadkimi surowcami.
Nasz zespół z początku składa się z czterech żołnierzy. Dopiero w drodze badań możemy zwiększyć ten limit. Każdy członek oddziału zaczyna jako żółtodziób i dopiero w drodze szkolenia może wyspecjalizować się. Na razie wiadomo o trzech specjalizacjach: żołnierz wsparcia, snajper, żołnierz obsługujący ciężkie uzbrojenie.
Faza taktyczna i tury bez punktów akcji
Po dotarciu transportera na miejsce wypadku UFO (plansze, z wyjątkiem misji sfabularyzowanych, będą generowane losowo) i wyładowaniu żołnierzy będziemy mogli odetchnąć z ulgą - mgła wojny w nowym XCOM-ie będzie i nasi żołnierze wciąż będą g**no widzieć; przynajmniej na początku swej kariery zawodowej. Mgła wojny i linia widzenia nie zostały wycięte w imię uproszczeń. Te ostatnie bowiem nie mają na celu zniszczenie ducha oryginała, ale pozbycie się elementów, które, zdaniem Firaxis, są niepotrzebne i spowalniają rozgrywkę.
Takim elementem mają być punkty akcji. Zdaniem twórców nowego XCOM-a sprawiały one, że wielu graczy poświęcało na ich obliczaniu zbyt dużo czasu, który był niewspółmierny do wagi tego elementu. Dlatego pozbyto się ich. W miejsce punktów akcji wstawiono coś, co można by w gruncie rzeczy nazwać "systemem dwóch czynności". Żołnierze bowiem mogą albo przemieścić się i strzelić, albo przemieścić się i znowu przemieścić się (i dwa razy strzelić pewnie też mogą). Mogą także nie robić nic, żeby w turze obcych oddać strzał do każdego zielonego, który tylko się pokaże.
System dwóch czynności daje o sobie znać także w innych sytuacjach. Usunięto np. zarządzanie amunicją (nie trzeba się już więc martwić o uzupełnianie jej zapasów między wypadami), ale bronie na polu walki nadal trzeba przeładowywać, co zabiera nam jedną czynność. Początkującym snajperom zaś oddanie strzału zabiera dwie czynności. Dopiero po nabraniu doświadczenia i wybraniu odpowiedniej umiejętności mogą oni, tak jak inni, przemieszczać się i strzelać w jednej turze.
W grze da o sobie znać system osłon oraz destrukcja otoczenia. Żołnierze będą mogli kucać. Jeśli kogoś stracimy w walce, to stracimy go na dobre. Pojawią się pojazdy. Snajperzy będą mieli haki umożliwiające wspinanie się na dachy. Żołnierze obsługujący broń ciężką będą mogli przygwoździć obcych ogniem, zmuszając ich do bezczynności podczas swojej tury.
Inne kwestie
Wersja PC - twórcy z Firaxis zapowiadają, że mając na uwadze różnice między blaszakami a konsolami, między klawiaturą i myszką a padami, nowy XCOM na komputerach będzie trochę inny. Zmieniony ma być m.in. interfejs (przykładem Dragon Age: Początek), dzięki któremu będziemy mogli np. oddalić mapę tak, żeby objąć wzrokiem całe pole bitwy. Dodatkowo gracze szukający wyzwań zawsze będą mogli włączyć grę na najwyższym poziomie trudności zwanym "klasycznym".
Oprawa audiowizualna - jak widzicie, gra ma przyjemną dla oka oprawę graficzną. Graficy tworząc postacie z jednej strony nie chcieli, żeby wyglądali jak kosmiczni marines, ale z drugiej pewien elementem futuryzmu chcieli zachować. Sporo projektów jest całkiem zbliżonych do oryginału. Dla uchwycenia wyjątkowości niektórych zdarzeń kamera będzie więcej "pracować". Sama oprawa muzyczna jest tworzona przez Rolanda Rizzo. Co prawda większość muzyki pierwszej odsłony jest dziełem Johna Broomhalla, ale Rizzo sporo pracował przy X-COM-ach z lat .90. Pracując przy nowej odsłonie dogląda dźwięku i muzyki. Niektóre kawałki będą skomponowane na nowo, inne będą odświeżoną wersją starych klasyków, ale jednego mamy być pewni - to nadal będą mroczne, wzmagające napięcie utwory, a nie patetyczne kawałki zagrzewające do boju.
Obcy - trochę pozaziemskich przeciwników powróci, jak Sectoidy, czyli wielkogłowi nadzy obcy, wciąż podobni projektem do tych z pierwszej części, czy Mutonsi, którzy w nowej grze projektem będą przypominali elitarną jednostkę obcych. Pojawią się jednak także nowi wrogowie, jak Thin Man. Nienaturalnie wysocy, w garniakach i okularach, mają na celu zinfiltrowanie ludzi. W walce wykażą się swoimi akrobatycznymi zdolnościami.
Tyle wygrzebałem w czeluściach internetu. To zapewne tylko mała część tego, czego dowiemy się o XCOM: Enemy Unknown w nadchodzących miesiącach. Szczególnie interesujące mogą być doniesienia o fabule gry, którą sugerują informacje o sfabularyzowanych misjach z przerywnikami filmowymi. Ciekaw jestem też, czy będzie tryb wieloosobowy. Już teraz jednak jestem zainteresowany dziełem Firaxis - zapowiada się naprawdę fajnie, a i mam dużo wiary w twórców Cywilizacji i spadkobierców Microprose.
Paweł Płaza