Wszystko, co musisz wiedzieć, zanim zagrasz w Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Czy trzeba znać poprzednie części, dlaczego Big Boss ma inny głos, czemu Hideo Kojima odchodzi - czyli odpowiadamy na własne pytania jak jacyś schizofrenicy.

Wszystko, co musisz wiedzieć, zanim zagrasz w Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
marcindmjqtx

19.08.2015 | aktual.: 15.01.2016 15:36

Czy powinienem zagrać w MGSV, jeśli nie znam poprzednich części serii? Jak najbardziej. Piąta odsłona serii bardzo mocno stawia na rozgrywkę, spychając scenariusz na dalszy plan. Konstrukcja gry - podział na misje - przypomina trochę Peace Walkera, co oznacza między innymi to, że fabuła nie jest tak "widoczna", a wiele ważnych informacji ukryto choćby w opcjonalnych nagraniach audio do odsłuchu w menu.

Od razu ostrzeżenie - w kolejnych odpowiedziach znajdują się spojlery dotyczące poprzednich odsłon gry.

Co zatem przegapiłem? Och, nic takiego, raptem jedną z najlepszych serii w dziejach gier. I jedno z niewielu uniwersów rozrywkowych, które kładzie taki nacisk na historię, a przez blisko 30 lat uniknęło relaunchów, restartów i diabeł wie czego jeszcze. Gdybym więc miał scharakteryzować każdą z odsłon jednym zdaniem...

Metal Gear (data wydania: 1987): Agent FOXHOUND Solid Snake wspierany radiowo przez Big Bossa infiltruje twierdzę Outer Heaven w poszukiwaniu kolegi agenta Gray Foxa i broni masowego rażenia, za którą odpowiedzialny okazuje się nie kto inny jak sam Big Boss.

Metal Gear 2: Solid Snake (1990): Solid Snake wspierany radiowo przez Roya Campbella infiltruje Zanzibarland w celu odbicia dr. Marva, w finale pokonując Gray Foxa, Metal Geara D oraz traktując miotaczem płomieni Big Bossa, zabijając go tak jakby na dobre (a przynajmniej można tak było sądzić przez 18 lat).

Metal Gear 2

Metal Gear Solid (1998): W pierwszej trójwymiarowej odsłonie serii Solid Snake wspierany radiowo m.in. przez Roya Campbella infiltruje wyspę Shadow Moses w celu uratowania szefa DARPA Donalda Andersona i szefa ArmsTech Kennetha Bakera oraz zlikwidowania zagrożenia ze strony terrorystów prowadzonych przez Liquid Snake'a, który okazuje się klonem Big Bossa, tak jak i Solid.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2002): Solid Snake pojawia się tylko w prologu na tankowcu, bo tym razem to gładkolicy Raiden wspierany radiowo przez sztuczną inteligencję udającą Roya Campbella infiltruje platformę Big Shell w celu odbicia prezydenta Stanów Zjednoczonych z rąk terrorystów, którymi rzekomo dowodzi Solid Snake, a w praktyce trzeci z klonów Big Bossa - Solidus Snake.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004): W roku 1964 Naked Snake prowadzony m.in. przez Majora Zero infiltruje radzieckie terytorium w celu odbicia naukowca konstruującego Metal Geara wyposażonego w broń nuklearną, co wprawdzie mu się nie udaje, ale wraca tydzień później i realizuje plan, pokonując złowieszczego pułkownika Volgina i własną mentorkę, The Boss, co zmienia jego spojrzenie na świat, nawet mimo otrzymania w finale tytułu Big Boss od samego prezydenta Stanów Zjednoczonych.

Metal Gear Solid: Portable Ops (2006): W 1970 roku Snake/Big Boss wspierany radiowo m.in. przez młodego Roya Campbella, stawia czoła swojej byłej jednostce FOX po wywołaniu przezeń rewolty w południowoamerykańskiej bazie, w finale walcząc z Gene'em, a potem zakładając jednostkę FOXHOUND.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008): Cierpiący na zespół Wernera (przyspieszone starzenie się) Solid Snake (a właściwie już Old Snake) wspierany radiowo m.in. przez Roya Campbella rusza na Bliski Wschód, by pokonać Liquida (a właściwie Ocelota, nad którym kontrolę przejęło przeszczepione ramię Liquida - a przynajmniej tak się wydaje), a kończy się zniszczeniem władzy Patriotów nad światem i spotkaniem z Big Bossem, który wprawdzie nie żył, ale jednak wraca poskładany ze szczątków Liquida i Solidusa, zabijając Majora Zero - bo to ten pan był odpowiedzialny za to, co od lat działo się ze światem.

Metal Gear Solid: Peace Walker (2010): W roku 1974 Big Boss, po utworzeniu w Ameryce Południowej grupy najemników Militaires Sans Frontieres, wspierany m.in. przez Kaza Millera, rusza zaprowadzić pokój w Kostaryce na prośbę Galveza i Paz, którzy okazują się agentami, co kończy się zdradą Paz, agentki Majora Zero, znanego teraz jako Cipher.

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (2014): W roku 1975 Big Boss rusza odbić Paz i chłopaka imieniem Chico, a w tym czasie siedziba Militaires Saga Frontieres jest kontrolowana przez ONZ, co jednak okazuje się fortelem, w wyniku którego baza zostaje zniszczona, Paz i Chico zabici, a sam bohater zapada na 9 lat w śpiączkę...

(Ważna informacja: Portable Ops bywa niekiedy uznawany za niekanoniczną produkcję. Definitywnie niekanoniczne są natomiast dwie udane "skradanki-karcianki" z PSP, Metal Gear Acid oraz mało związany z cyklem odprysk z Raidenem w roli głównej, Metal Gear Rising: Revengeance).

O co w ogóle chodzi z tym MGS-em? Dlaczego raz jest nowoczesny, a raz jakiś taki stary? Serial Metal Gear dzieli się na dwie "podserie". W jednej bohaterem jest Solid Snake. W drugiej - Big Boss. Obaj zetknęli się w dwóch najstarszych odsłon serii, Metal Gear i Metal Gear 2 - Big Boss był wówczas oficerem prowadzącym Snake'a, ale okazał się zdrajcą. Snake "zabił był go na śmierć". BB wrócił w formie ludzkiego patchworku w finale MGS4, wieńcząc serię spotkaniem ze swoim synem-klonem.

O ile domknięcie całego uniwersum znamy, wciąż brakuje nam elementów łączącego obie podserie - odsłony, która połączyć Ground Zeroes z Metal Gearem. Domknięciem całości może być pierwsze spotkanie Big Bossa i Solid Snake'a. A w zasadzie młodego chłopaka, który Solidem dopiero zostanie. W końcu wszystko wskazuje na to, że pokazywany na zwiastunach Eli zostanie Liquidem...

Naked Snake. Jeszcze z okiem i ideałami

Ale czy nie zostało już powiedziane, w jaki sposób Big Boss stał się zły? Owszem, zostało - w MGS3: Snake Eater. Pozostawiono to w sferze świetnego niedopowiedzenia, gdy Big Boss zmuszony do zabicia własnej mentorki zrozumiał, że z amerykańskim rządem mu nie po drodze.

Skoro jednak gracze polubili Naked Snake'a, trzeba było kontynuować jego wątek. Kolejnym rozdziałem było Portable Ops. Potem uznano, że wciąż za mało pokazano przemianę, więc powstał Peace Walker, gdzie stworzono bazę dla żołnierzy z całego świata - duchowego protoplastę Outer Heaven. Ale że w tzw. międzyczasie przygoda Solid Snake'a dobiegła końca, znów trzeba było wrócić do Big Bossa, spalić mu bazę i nakazać budowę kolejnej. Wygląda na to, że już ostatniej i The Phantom Pain będzie ostatnim epizodem z Big Bossem w roli głównej. Chociaż przy tej serii "nigdy nie mów nigdy" sprawdza się jak... hm, nigdy.

To o co chodzi w The Phantom Pain? Big Boss budzi się po 9 latach śpiączki i po ucieczce ze szpitala postanawia odbudować miejsce, w którym mogą znaleźć schronienie żołnierze z całego świata. Co nie podoba się panu Skull Face (to on stoi za zniszczeniem bazy w Ground Zeroes), ale spotyka się z aprobatą Kaza Millera i Ocelota, który dołącza do ekipy.

Jacy starzy znajomi wracają w The Phantom Pain? Poza tymi już wymienionymi, można spodziewać się występu Hueya Emmericha (a kto wie, może i Hala, jego syna, przyjaciela Snake'a - w 1984 roku był już na świecie), młodego Psycho Mantisa oraz Człowieka w Ogniu, który wydaje się być Volginem z MGS3. Ale można dać głowę, że na tym nie koniec.

Dlaczego głosu Big Bossowi nie użycza już David Hayter? Zastąpienie Haytera Kieferem Sutherlandem tłumaczono tym, że nowy aktor lepiej pasuje do roli podstarzałego już Big Bossa. Szczerze mówiąc - nie wierzę w to i spodziewam się raczej typowej dla Kojimy zagrywki. Historia w The Phantom Pain kręci się wokół głosu i mowy, a jako że sam Big Boss mówi raczej niewiele, liczę, że Hayter wróci w jakiejś formie. Pojawienie się młodego Snake'a może być pewnym tropem, choć ten będzie raczej za młody na głos aktora...

Czy to prawda, że to ostatni MGS Hideo Kojimy? Na to wygląda. Wprawdzie począwszy od bodajże trzeciej odsłony przy każdym kolejnym emgieesie zarzeka się, że to jego ostatni, ale tym razem sytuacja jest inna. Kojima mocno pożarł się z Konami - na tyle mocno, że wydawca usunął jego nazwisko z materiałów promocyjnych gry. Nie wiadomo, o co dokładnie chodzi, ale to jedna z kilku niepokojących wieści z obozu Konami w ostatnim czasie (skasowano Silent Hills, wycofano z PlayStation Network P.T., zadeklarowano priorytet dla tworzenia gier na smartfony) Jeśli okaże się jednak, że to zamieszanie jest tylko jednym z elementów promocji, będę zniesmaczony.

Hideo Kojima

Poprzednie MGS-y były archaiczne. Czy odnajdę się w The Phantom Pain? Najpierw wyjaśnijmy, o co chodzi. Otóż MGS-y bardzo długo stawiały na nieżyciowe rozwiązania. Kamera nad głową (zamiast za plecami) utrzymywała się aż do MGS3: Snake Eater. Problematycznie było przywieranie do osłon i korzystanie z broni.

Już Ground Zeroes pokazało, że seria nie ma się już czego wstydzić. Sterowanie jest wygodne i pozbawione udziwnień. Zostało właściwie jedno, ale ma sensu - otóż przycelowanie z użyciem lewego triggera nie daje jeszcze możliwości oddania najbardziej precyzyjnego strzału (naciśnięcie R1 pozwala przyłożyć broń „do oka”). Cała reszta, od przywierania do ścian, przez wchodzenie na podwyższenia, jest tym, czego można oczekiwać.

Co z otwartym światem? Jest. Nie tak duży, jak w GTA V, ale wystarczająco rozległy, by zmęczyć się bieganiem po okolicy i skorzystać z jakiegoś środka transportu. Dla serii to duża nowość, zresztą do tej pory mało która skradanka atakowała temat otwartego świata.

Czy możemy liczyć na ducha lat 80.? Patrząc na zwiastuny czy obrazki i widząc zaawansowaną bądź co bądź technologię, łatwo zapomnieć, że MGSV rozgrywa się w 1984 roku. Najlepiej przypomną nam o tym kasety magnetofonowe i muzyka - wśród wykonawców nie zabraknie A-Ha („Take On Me”) czy Europe („Final Countdown”). Bo moda wydaje się zupełnie współczesna.

MGSV

Czy opłaca się brać tę grę na starsze konsole, PS3 i Xboksa 360? Pewnie. To w zasadzie te same gry, co na PS4, Xboksie One i PC, tyle że nieco brzydsze, z mniejszą rozdzielczością i liczbą klatek na sekundę. I mniejszą liczbą graczy w multi - do 12 (na mocniejszych platformach do 16).

No właśnie, co z graniem po sieci? Właściwy tryb sieciowy, Metal Gear Online, pojawi się później. Ale już na starcie MGSV będzie wyposażony w pewne funkcje sieciowe. FOB (Forward Operating Bases) to starcia baz. Nasza własna, stworzona dzięki zrekrutowanym żołnierzom i ukradzionemu w kampanii sprzętowi (działka, moździerze) może stać się obiektem ataku, który można odeprzeć samodzielnie, jeśli akurat jesteśmy w sieci. W ten sposób możemy pomóc zaatakowanemu znajomemu. Atakujemy też oczywiście sami.

Czy w MGSV będą mikrotransakcje? Tak, ale Konami zarzeka się, że nie stosuje mechaniki „płać by wygrać”. Za pieniądze będzie można kupić elementy ekwipunku, które można też zdobyć w normalny sposób - tyle że inwestując w nie więcej czasu. Kto nim nie dysponuje, będzie mógł zapłacić.

Marcin Kosman

Obraz
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.