Wszyscy jesteśmy niewolnikami Metacritic

Wyrocznia w starożytnych Delfach wdychała buchające z rozpadliny odurzające wyziewy i bredziła w narkotycznym transie, co potem przekładane było przez bezimiennych kapłanów na heksametryczne strofy o co najmniej wątpliwym sensie. W tamtych czasach nierzadko decydowało to o wojnach, pokojach, życiu i śmierci - losach całych tysięcy ludzi. Dziś już oczywiście nie wierzymy w podobne zabobony - ale za to mamy Metacritic.

Wszyscy jesteśmy niewolnikami Metacritic
marcindmjqtx

28.03.2013 | aktual.: 15.01.2016 15:41

Mniej więcej raz na pół roku światem gier wstrząsa jakaś afera związana z tym serwisem i za każdym razem schemat jest podobny. Najpierw część środowiska - branży, dziennikarzy, graczy - zaczyna poddawać w wątpliwość jego wiarygodność, potem sprawa się rozmywa, a jeszcze potem wszyscy znów zgodnie spijają słowa z ust Pytii. Oto jedna z takich afer.

Niekryty Metacritic Ciekawe, czy Adams Greenwood-Ericksen z Uniwersytetu Full Sail spodziewał się, że prelekcja zatytułowana "A Scientific Assessment of the Validity and Value of Metacritic", którą wygłosił na konferencji GDC w San Francisco, odbije się aż tak szerokim echem. Dokonał bowiem rzeczy niemałej: rozgryzł formułę służącą do obliczania Metascore.

Gry z najniższym Metascore

Gwoli wyjaśnienia: Metacritic to serwis internetowy zbierający (głównie anglojęzyczne) recenzje wybranych mediów. Wystawiane oceny przeliczane są na tzw. Metascore, czyli liczbę w przedziale 0-100, która teoretycznie ma być obiektywnym wyznacznikiem jakości danego dzieła popkultury (w interesującym nas przypadku: gier). Nie jest przy tym tajemnicą, że nie jest to prosta średnia arytmetyczna, ale średnia ważona, na potrzeby której poszczególne strony internetowe przypisane są do jednej z kilku kategorii oznaczających ich ważność. Mówiąc prościej: ocena wielkiego portalu ma większe znaczenie niż opinia niszowego serwisu z Bangladesz. Nikt spoza Metacritic nie zna dokładnie tego podziału.

Czy też: nie znał do wczoraj. Greenwood-Ericksen podczas swojej prelekcji nie tylko oświadczył bowiem, że za pomocą skomplikowanych obliczeń rozgryzł tę "sekretną formułę", ale także najzwyczajniej w świecie podał ją do publicznej wiadomości.

Internet zawrzał. Po części dlatego, że sam fakt ujawnienia takiej listy musiał wzbudzić kontrowersje, po części dlatego, że różnice między kolejnymi "poziomami" okazały się zaskakująco duże (przykład: recenzja IGN ma trzy razy większe znaczenie niż recenzja specjalistycznego serwisu RPGamer), a po części dlatego, że sam podział jest... mocno dyskusyjny. Bo niby dlaczego tak bardzo znaczące miałoby być zdanie oficjalnych magazynów danych platform, skoro są to periodyki sponsorowane po części przez ich właścicieli? I dlaczego Official PlayStation Magazine ma wartość 1.5, a Official Xbox Magazine tylko 1.0?

Gry z najwyższym Metascore

I tak dalej, przykłady kontrowersji można mnożyć (w razie czego pełną listę Greenwood-Ericksena znaleźć można choćby na Gamasutrze, zachęcam do przestudiowania). Sam Metacritic zareagował jednakże bardzo szybko i na swoim profilu facebookowym oświadczył, że to wszystko pomówienia i zwyczajna nieprawda. Różnice pomiędzy poszczególnymi poziomami na prawdziwej liście są podobno mniejsze, a ich samych jest rzekomo mniej. I zupełnie inaczej wygląda ponoć rzecz najważniejsza, czyli rozkład mediów na kolejnych szczeblach metacriticowej drabiny.

Koniec afery? W pewnym sensie raczej tak, bo nie sądzę, żeby nagle Metacritic miał podać prawdziwą listę, według której liczy Metascore. Ale to także znakomity moment, żeby znowu podyskutować o wiarygodności i znaczeniu tego serwisu.

Pokolenie MC Krótki wyciąg z historii: Metacritic wystartował w 2001 roku, natomiast cztery lata później został zakupiony przez amerykański portal CNET. Od samego początku stoi za nim głównie jedna osoba: obecnie 42-letni Marc Doyle.

Marc Doyle

Kontrowersji wokół serwisu dużo jest w zasadzie od momentu, gdy tak mocno zyskał on na znaczeniu. Weźmy chociażby sposób, w jaki oceny poszczególnych serwisów przeliczane są na skalę 0-100 - to wcale nie jest tak oczywiste, jak może się wydawać. O ile bowiem w najbardziej rozpowszechnionym systemie 1-10 najwyższa nota faktycznie oznacza 100, o tyle najniższe 1 równe jest już nie 10, ale 0. Wedle takiego systemu 8/10 to... wcale nie 80. A są przecież jeszcze inne skale, przykładowo amerykański system szkolny, czyli oceny od A do F, z plusami i minusami. Wedle Metacritic w takim wypadku takie, dajmy na to, B- to 67. Ale właściwie... dlaczego? A jeśli wystawiający tę notę miał na myśli coś innego? A jeśli świat nie jest matematyką i nie wszystko da się przeliczyć na procenty?

Najwięcej kontrowersji wynika jednak chyba nie z samego serwisu, a z pozycji, jaką udało mu się zdobyć. Do Metacritic wagę przywiązują wydawcy, nierzadko uzależniając premie dla twórców gier od Metascore po premierze. Najgłośniej swego czasu było o przypadku studia Obsidian, które nie dostało dodatkowych pieniędzy od Bethesdy za Fallout: New Vegas, bo gra nie dobiła do 85 punktów na rzeczonym serwisie. Zdobyła ich... 84.

Fallout: New Vegas na Metacritic niedługo po premierze

Ale to jeszcze nie wszystko, bo Metacritic znaczenie ma także na... giełdzie. Przykładowo, gdy w 2007 roku Spider-Man 3 od Activision nie zdobywał zbyt wysokich not od recenzentów, a Metascore był w związku z tym niski, ceny akcji wydawcy spadły w ciągu zaledwie jednego dnia o całe pięć procent.

Przypominam, że w obu przypadkach bardzo konkretne działania uzależnione są od noty, co do której nie wiadomo nawet dokładnie, w jaki sposób jest wyliczana.

A to jeszcze nie koniec. Bo jestem pewien, że Metacritikiem sugerują się także sami recenzenci, jeśli oceniają coś, co świat (albo chociaż jego część) zdążył już ocenić wcześniej. Nie twierdzą, że robią to świadomie, ale z pewnością przynajmniej niektórzy rzucają czasem okiem na Metascore, żeby zobaczyć czy aby na pewno ich zdanie o danej grze jest "słuszne". A jeśli... nie jest? Czy je zmieniają? Czy się sugerują, choćby podświadomie? Czy zaczynają rewidować i autocenzurować swoje opinie?

Logo Metacritic

Ich postawie zresztą nie ma się co dziwić, bo Metascorem sugerują się przede wszystkim sami gracze. Wie o tym każdy recenzent, który ośmielił się wystawić jakiejś grze notę odbiegającą od "średniej". Zajrzyjcie pod dowolny tekst tego typu. Stawiam orzechy przeciw łupinom, że znajdziecie tam komentarze w stylu "jesteś głupi, bo dałeś 5/10, a na Metacritic jest 63".

Metakretyni Na sanktuarium, w którym mieściła się delficka Wyrocznia Grecy mawiali "omphalos", co znaczyło "pępek świata". Jestem przekonany, że gdyby w ten sposób określić Metacritic, Marc Doyle uśmiechnąłby się tylko pod nosem. Choć tak naprawdę nie robi niczego szczególnie twórczego, choć nie pojawia się w blasku fleszy, to jego wpływ na dzisiejszą branżę gier jest co najmniej niebagatelny. Może być z siebie dumny.

Ale czy my możemy być z siebie dumni?

Czy świat można przełożyć na równania matematyczne?

Nie ulega wątpliwości, że waga, jaką świat gier - bez wyjątku, gracze, media, twórcy, wydawcy, inwestorzy - przywiązuje do Metacritic, jest zbyt duża. Prywatnie w tym wszystkim najbardziej smuci mnie chyba to, jak bardzo ten serwis odbiera nam swobodę myślenia. Czy powoli nie stajemy się już bezmyślnymi zombie, metakretynami bez własnych, wyrazistych opinii, którzy powtarzają jedynie uśrednione frazesy? Jak wielu z nas podświadomie sugeruje się Metascore? Jak wiele z naszych ocen nie należy tak naprawdę do nas? Czy potrafimy mieć jeszcze swoje zdanie? Czy w dzisiejszych czasach to jeszcze możliwe?

I choć ujawniona na GDC lista Greenwood-Ericksena może nie być prawdziwa, to jednego nie można jej odmówić: zasiała ziarno niepewności. Wiarygodność Metacritic została bardzo poważnie podważona. Być może warto wreszcie zrozumieć, że Pytia nie przekazuje słów bogów, a jedynie wącha antyczny klej.

Tomasz Kutera

"Headshot" to nieregularny cykl komentarzy redakcyjnych, w których subiektywnie odnosimy się do najbardziej aktualnych tematów.

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.