Wszyscy jesteśmy graczami
Partnerem artykułu jest PLAY
09.12.2020 | aktual.: 02.03.2022 19:14
Gdy na Times Square w Nowym Jorku pojawia się olbrzymia reklama Cyberpunk 2077, to można być absolutnie pewnym jednego. Gracze nie są już mniejszością.
Kilka dni temu zakończył się organizowany przez Play konkurs na fanowską grafikę nawiązującą do Cyberpunk 2077. Takie konkursy to żadna nowość, rzecz jasna. Ale ten konkretnie był bardzo ciekawy. Dlaczego? Po pierwsze dlatego, że organizował go operator sieci komórkowej. Firma, którą znają wszyscy. Z której usług korzystają miliony Polaków. To jedno. A po drugie, nagrodą w konkursie jest przeniesienie zwycięskiej pracy na… mural. Na całą, wielką ścianę budynku. I to położonego w ścisłym centrum Warszawy, na Brackiej. Może dla kogoś to całkiem zwyczajna rzecz, ale dla tych, których przygoda z grami zaczynała się na początku wieku, a nawet wcześniej, jest to coś niepojętego, a zarazem pięknego.
Nikt się nie spodziewał, że to nastąpi tak szybko. Ba, mało kto przypuszczał, że to w ogóle nastąpi. W latach 80. XX wieku, gdy w Ameryce trwał w najlepsze pierwszy wielki szał na gry, uznawano go powszechnie za efemerydę. Gry miały być hitem sezonu, może kilku. Nie niosły przecież ze sobą nic konkretnego, nie miały walorów edukacyjnych czy też w zasadzie żadnych innych. Prognozy były takie, że dzieci szybko się znudzą graniem i rzucą się na nową rozrywkę, gdy tylko ta się pojawi.
Potem, gdy okazało się, że coś jednak jest nie tak, i dalej grają w te gry, zaostrzono podejście. Już nie było pobłażliwego „to tylko taka moda”. Zamiast tego, eksperci uderzali w ton alarmujący. Gry to samo zło. Narzędzie diabła. Dzieci od nich głupieją i robią się agresywne. A krowy dają kwaśne mleko.
Ta ekscytująca, operująca strachem narracja była wszędzie. Nawet do tej pory można znaleźć jej echa w miejscach, gdzie cywilizacja dociera z pewnym opóźnieniem. Tyle że i ona bardzo szybko zaczęła rozmijać się z rzeczywistością, gdy wskaźniki przestępczości wśród nieletnich (i dorosłych też) spadały na łeb na szyję, tak samo szybko jak rosła sprzedaż i popularność gier.
Gry zostają z nami
Kilkanaście lat temu stało się już jasne, że gry są i nigdzie nie pójdą. I że nie tylko coraz więcej osób gra, ale też ci, którzy już tam kiedyś grać zaczęli, nie przestają, choć robią się coraz starsi. Eksperci zmienili śpiewkę. Gry już nie traumatyzowały dzieci. Przekaz zaczął nawet dopuszczać do grania dorosłych, ale tylko jeśli machali plastikowymi kontrolerami Wii, bo to było fajne i się człowiek przynajmniej ruszał. Granie bez ruszania nadal było dziecinne i bez sensu. Znawcy znów snuli swoje wizje, w których przyszłość należała do gier casualowych. Bo przecież nie ma czegoś takiego jak granie na serio. I nigdy nie będzie.
Ekspertom nie przeszkodziło nawet to, że ta cała koncepcja bardzo szybko zaryła buzią w grunt, gdy kontrolery ruchowe okazały się przelotną modą. Gładko i bez zająknięcia podstawili w to miejsce w swojej narracji gry mobilne. Tak, tak, no są te gry, przecież nie zaprzeczamy. Nawet sami w to klikamy jak jedziemy pociągiem czy tam w innym miejscu i czasie mamy kilka minut na „odmóżdżenie”. Bo, wiecie, gry są nadal głupie tak w sumie. To nie to co rozrywka wyższych lotów. Ta prawdziwa.
Kto się zna na grach?
Choć oczywiście to nie byli eksperci od gier. Często nie byli ekspertami w żadnej dziedzinie. Znawców gier do niedawna w ogóle nie było. I to nie dlatego, że naukowcy są jakoś szczególnie opieszali czy też stronili od game studies i ludologii z innych powodów. Nie, w tej dziedzinie akurat wszystko toczy się w takim samym tempie, jak zawsze. Badania nad grami, poważne badania, zaczęły się jeszcze w ubiegłym wieku. I dziś trwają w najlepsze, rozkwitają nawet. Ale nie tak szybko jak same gry. Naukowców, takich choćby kulturoznawców, nie przybywa w aż takim tempie, by zrozumieć zupełnie nowe medium. Zwłaszcza, że cały czas funkcjonują te stare. A środki mniej lub bardziej masowego przekazu muszą przecież po kogoś sięgnąć, żeby się wypowiedział. Nie mają po kogo, więc biorą tych, co zawsze. A oni, jak już wyżej wyjaśniliśmy, niewiele z gier nie rozumieją.
A to przecież takie proste. Wystarczy przyjąć założenie, że gry to właśnie nowe medium, które rozwija się w dokładnie taki sam sposób jak wszystkie dotychczas już znane. Kiedyś, naprawdę bardzo dawno temu, pierwszym nowym medium był przekaz ustny. Potem pisemny. Potem dźwiękowy, najpierw muzyczny potem radiowy. I wizualny, od malowideł naskalnych przez fotografię do kina i telewizji. A teraz mamy gry, które łączą audiowizualność z interakcją. Nowe medium, po prostu. A każde z wymienionych wcześniej, dziś powszechnych i traktowanych jako normalny element otaczającej nas rzeczywistości, kiedyś, na początku, też było głupie, złe, szkodliwe, podrzędne i tak dalej. To normalna kolej rzeczy. W ludzkiej naturze leży niechęć do nowości i zmian. A także, paradoksalnie, fantastyczna zdolność do adaptacji do nich.
Ale co do tego ma Cyberpunk 2077, Times Square, Play i mural na Brackiej? To czytelne i mocne sygnały. Gry przestały być niszą dawno temu. Szybko urosły do rangi medium dominującego, które zarabia więcej niż cały przemysł filmowy i muzyczny razem wzięte. Statystyczny gracz nie ma już lat kilkanaście, a kilkadziesiąt. I narracja medialna w końcu dogoniła tę rzeczywistość, w której gry są wszędzie. Teraz już można wyświetlić wielką reklamę gorąco wyczekiwanej premiery w jednym z najbardziej ruchliwych miejsc na świecie, bo każdy potencjalny przechodzień może być jej odbiorcą. Można pomalować „na growo” budynek w centrum stolicy i się nie martwić, że ktoś nie zrozumie o co chodzi. Gry się upowszechniły jako wytwór kultury, w niecałe cztery dekady. Wszyscy już jesteśmy graczami. Nowe medium, proszę państwa, właśnie przestało być nowe. Historyczny moment. Warto zapamiętać, że braliśmy w tym udział.
Partnerem artykułu jest PLAY.
Autorem zdjęcia wykorzystanego w tekście jest Radek Nowik.