Wstrząsy wtórne - cyfrowe ofiary trzęsienia ziemi

Dokładnie rok temu, 11 marca 2011, Japonia padła ofiarą straszliwego trzęsienia ziemi. Jakie były jego skutki dla nas, graczy?

Wstrząsy wtórne - cyfrowe ofiary trzęsienia ziemi
marcindmjqtx

11.03.2012 | aktual.: 15.01.2016 15:42

Zdajemy sobie sprawę, że rozważanie tragedii jaką było trzęsienie ziemi w Tohoku wyłącznie w kontekście jego wpływu na naszą rozrywkę może być postrzegane jako nietaktowne. Uznaliśmy jednak, że pouczającym może być próba przyjrzenia się jak skutki tego wydarzenia odczuł cały świat, w tym również gracze w odległej Polsce. Zarazem artykuł ten pozwala nam upamiętnić tę tragedię, a także przypomnieć odpowiedzialną postawę i ducha pomocy jakimi wykazała się społeczność graczy oraz firmy z branży, tak japońskie, jak i zachodnie.

Jedenastego marca zeszłego roku u wybrzeży japońskiego regionu Tohoku (północno-wschodnia część Japonii) miało miejsce trzęsienie ziemi o sile 9 stopni w skali Richtera. Było to czwarte najmocniejsze zarejestrowane trzęsienie ziemi w historii świata, a pod względem kosztów - najdroższa katastrofa naturalna jaka do tej pory dotknęła ludzkość.

Epicentrum znajdowało się na oceanie ok. 130km od miasta Sendai, co poza wstrząsami spowodowało również gigantyczne fale tsunami (do 40 metrów wysokości), które wtargnęły w głąb lądu na odległość dziesięciu kilometrów. W wyniku tej tragedii zniszczonych zostało wiele miast, w całej Japonii na skutek wstrząsów powyłączały się reaktory atomowe, doszło do sytuacji kryzysowej w elektrowni w Fukushimie, 4.4 miliona gospodarstw zostało pozbawionych energii elektrycznej, uszkodzone zostały też tamy, porty i rafinerie. Ogrom zniszczeń można sobie uzmysłowić patrząc na interaktywneporównaniezdjęćsatelitarnychrejonówdotkniętychtsunamiprzedipokataklizmie. Zginęło prawie 16 tysięcy ludzi, 6 tysięcy zostało rannych, a ponad 3 tysiące wciąż uznawane są za zaginione. Trzęsienie ziemi było tak potężne, że przesunęłowyspęHonsiuodwametry, skrzywiłoobrotunaszejplanety, a nawet minimalnie zmieniłograwitacjęZiemi.

A jak trzęsienie ziemi przełożyło się na branżę elektronicznej rozrywki?

Bezpośrednio w następstwie tego wydarzenia kilka tytułów zostało opóźnionych bądź anulowanych. Premiera rozgrywającego się w walących się miastach MotorStorm: Apocalypse została przesunięta w Wielkiej Brytanii i Stanach Zjednoczonych, a w Japonii w ogóle wstrzymana. Jak powiedzieli przedstawiciele Sony: "Jesteśmy świadomi paraleli między tymi wydarzeniami i głównego motywu w MotorStorm i robimy wszystko by wykazać się wrażliwością na ile to tylko możliwe w tych okolicznościach.” Podobnie postąpiła Sega z Yakuza: Dead Souls - wprawdzie kataklizmem w grze jest plaga zombie, ale w ujawnione w zapowiedziach screenshoty pokazywały zniszczone miasto, co mogło kojarzyć się z tragedią w Tohoku. Całkowicie anulowana została natomiast gra Zettai Zetsumei Toshi 4: Summer Memories, której akcja rozgrywa się w wielkiej metropolii podczas trzęsienia ziemi.

Także wiele innych, niepowiązanych z tematem trzęsienia ziemi, gier zostało opóźnionych w Japonii, co jest o tyle zrozumiałe, że w kraju dotkniętym kataklizmem tej skali ludzie niespecjalnie mają ochotę na granie. Niektóre firmy pozamykały też serwery swoich gier online: Square Enix odłączyło serwery Final Fantasy XI i XIV (razem z usługą PlayOnline odpowiadały one za 11% całego zużycia energii przez firmę, według danych z poprzedniego miesiąca), a Konami bezterminowo zawiesiło serwery Metal Gear Online.

Wydarzenia 11 marca i kolejnych dni były przyczyną dla której Ultimate Marvel versus Capcom 3 ukazało się jako oddzielne wydanie na płycie, a nie DLC do MvsC3 - w obliczu opóźnień i problemów z dewelopmentem, główny producent Ryota Nitsuma podjąłdecyzję by dodać kilka ulepszeń i wypuścić grę jako nową część. Niewykluczone również, że to z powodu trzęsienia ziemi, a dokładniej spowodowanych nim przestojów w fabrykach Sony oraz w dostawach części, premiera PSVita została rozłożona na raty (najpierw Japonia, później inne regiony - pierwotny plan obejmował jednoczesne wypuszczenie platformy na całym świecie). Piszę "niewykluczone”, dlatego że najpierw taką informacjępodał Jack Tretton, ówczesny prezes SCEA, a chwilę później zaprzeczyłjej Satoshi Fukuoka, rzecznik japońskiego Sony.

Kwestie problemów w fabrykach dotknęły nie tylko Sony: efektem trzęsienia ziemi i tsunami w regionie Tohoku były odczuwalne także w innych branżach japońskiego przemysłu. Toyota, Nissan i Honda musiały zawiesić produkcję, przez co wzrosły ceny samochodów, między innymi tych o napędzie hybrydowym. Japonia odpowiada za 70% światowej produkcji anizotropowo przewodzącej folii (ACF) do ekranów LCD - wśród jej producentów znajduje się Hitachi, dostawca części do Nintendo DS. Również ponad 35% wytwarzanych na świecie pamięci flash typu NAND i 13% pamięci DRAM pochodzi z Japonii, co mocno odbiło się na ich cenach: w dotkniętym katastrofą regionie Tohoku  znajduje się sześć prefektur odpowiadających za 12.3% dostaw urządzeń i części elektronicznych oraz 14.4% sprzętu telekomunikacyjnego.

Osobnym tematem dotyczącym branży gier wideo wobec tragedii 11 marca jest to jak szybko i skutecznie cała ta społeczność - gracze, redaktorzy, twórcy, firmy - zmobilizowali się się i rozpoczęli zbieranie pieniędzy by wesprzeć dotkniętą kryzysem Japonię. Jako pierwsze wystąpiły rzecz jasna korporacje japońskie: Sony i Nintendo z donacjami w wysokości 300 milionów jenów, Sega Sammy - 200 milionów jenów, Square Enix, Namco Bandai, Konami, Tecmo Koei i Capcom - po 100 milionów jenów każda. Sony udostępniło też możliwość wpłaty na Czerwony Krzyż poprzez zakupcegiełki na Playstation Network Store - łącznie tą drogą w Europie zebrana została niebagatelnakwota 466 465 funtów, wystarczająca do wyposażenia 70 000 tymczasowych schronów.

Z pomocą przyszły również firmy z branży spoza Japonii: koreańskie NCSoft zadeklarowało wsparcie w wysokości 500 milionów jenów, Valvezebrało 430 000 dolarów sprzedając czapeczki w Team Fortress 2, zaś Zynga - 1,35 milion dolarów w 36 godzin, również poprzez sprzedaż przedmiotów w grach. Na różne sposoby dorzucili się też PopCap, Aksys, Riot Games i społeczność Eve Online. Także portale i pisma o tematyce growej, między innymi IGN, Kotaku i Game Informer, Siliconera - wszyscy oni wyszli z własnymi incjatywami na zbieranie pieniędzy dla Japonii.

Na Polygamii pisaliśmy o akcji PlayForJapan, a mianowicie aukcjach gier podpisanych przez ich twórców i rzadkich gadżetów kolekcjonerskich, z których dochód został przekazany na rzecz organizacji pomagających poszkodowanym w wyniku tsunami i trzęsienia ziemi - uzbierano w ten sposób 129 000 dolarów. Dodatkowo w ramach tej samej inicjatywy wydany został albumPlayForJapan, w skład którego weszły utwory najbardziej znanych autorów muzyki z gier komputerowych, jak Nobuo Uematsu, Akira Yamaoka, Inon Zur (pełna lista dostępna tutaj).

Jak widać z perspektywy roku, trzęsienie ziemi jakie miało miejsce 11 marca 2011 i towarzyszące mu tsunami miały niebagatelny wpływ nie tylko na lokalną społeczność i samą Japonię, ale także mniej lub bardziej bezpośrednio dotknęły nas wszystkich. Rzecz jasna to co dla mieszkańców regionów dotkniętych tą katastrofą było życiową tragedią, dla nas w Polsce było tylko czasową niedogodnością - ale dobitnie pokazało to, że w globalnym świecie funkcjonujemy w systemie naczyń połączonych i skutki wydarzeń mających miejsce na jednym końcu świata odczuwalne są na drugim.

Przy okazji wszyscy mogliśmy przekonać się jak wielki wpływ na świat gier wideo ma Japonia i jej sektor elektronicznej rozrywki - i jaką estymą się cieszy. Okazało się, że życzliwość i sympatia wobec Japonii i jej mieszkańców, a także swoisty kult japońskich gier wideo mają realne przełożenie na pieniądze. Pomimo tragizmu całej sytuacji przyjemnie było zobaczyć, że deklarowane przez tak wielu graczy uczucie do Kraju Kwitnącej Wiśni nie pozostało wyłącznie w sferze deklaracji, kiedy przyszło do udowodnienia go czynem.

Bartłomiej Nagórski

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.