Współcześnie, ale i tak po swojemu. Widzieliśmy Call of Juarez: The Cartel w akcji
Po dwóch klasycznych westernach, wrocławski Techland postanowił umieścić akcję trzeciej części serii Call of Juarez w czasach współczesnych. Niewielu spodziewało się takiego ruchu i pierwsze przecieki na temat gry wzięto za wyssane z palca. A jednak - Polacy postanowili zmierzyć się z zadaniem stworzenia współczesnego westernu. Widziałem grę w akcji i myślę, że Techland doskonale wie, jak to zrobić.
04.03.2011 | aktual.: 07.01.2016 15:55
Dziki Zachód się zmienił? Pustkowia pokryła sieć niekończących się, asfaltowych dróg, drewniane domy zostały zastąpione przez betonowe osiedla, galopujące rumaki zostały wyparte przez mechaniczne konie, napędzające dwu- lub czterokołowe maszyny współczesnych twardzieli. Ale w wielu elementach współczesny Dziki Zachód wciąż jest taki sam, jak kiedyś.
Może nawet jeszcze bardziej bezwzględny, a na pewno bliższy współczesnemu odbiorcy. Porachunki gangów narkotykowych przecież częściej przebijają się do serwisów informacyjnych, niż stający naprzeciw siebie w samo południe rewolwerowcy. Wojna meksykańskich karteli z policją jest faktem, co przełożyło się oczywiście na kontrowersje wokół gry. Próbowałem podpytać o nie autorów, ale woleli wstrzymać się z komentarzem. Dla świętego spokoju zaznaczmy jednak, że Call of Juarez: The Cartel to w stu procentach fikcja, która w żaden sposób nie będzie odwoływała się do rzeczywistych wydarzeń czy postaci. Nie potrzebuje, bo Techland już przy poprzednich grach udowodnił, że wie, jak tworzyć ciekawe scenariusze oraz zapadających w pamięć bohaterów.
Na granicy prawa W The Cartel do wyboru będziemy mieć nie jedną, nie dwie, a aż trzy grywalne postacie. W świecie bezprawia za bandytami nie gonią aniołkowie. Ben, Kim i Eddie tworzą powołany do walki z kartelami oddział specjalny, którego dewizą jest „cel uświęca środki”. Często muszą naginać prawo, by skutecznie walczyć z tymi, którzy mają je za nic. Każdy z bohaterów został oddelegowany do tej jednostki z innej organizacji. Powód jest prosty - zorganizowany przez meksykański kartel zamach, w którym zginęły setki ludzi, a który kompletnie zaskoczył wszystkie mające walczyć z przestępcami agencje rządowe, dowiódł, że korupcja w strukturach federalnych sięgnęła już naprawdę wysoko. Policja, FBI i DEA nie ufają sobie wzajemnie i stąd pomysł na wspólny oddział.
Nie muszę chyba dodawać, że współpraca pomiędzy bohaterami daleka jest od podręcznikowej. Owszem, łączy ich wspólny cel, ale każdy walczy też ze swoją przeszłością, a kierujące nimi motywy nie zawsze są oczywiste. Zaręczam, że nikomu z tej trójki nie chcielibyście podpaść choćby najmniejszym wykroczeniem.
Nieszczęścia chodzą trójkami Ben McCall, potomek Raya McCalla, to nieformalny przywódca grupy. Cyniczny glina, doświadczony zarówno przez okrucieństwa Wietnamu, jak i ulic Los Angeles. Nie ma problemów z przekraczaniem granic prawa, byle tylko przybliżyć się do zniszczenia kartelu Mendozy. Mogłoby się wydawać, że jego przeciwieństwem będzie, wyglądająca jak młodsza siostra Halle Berry, Kim Evans. Nie do końca. To wychowywana w biedzie Los Angeles chłopczyca, która przez swoich braci, którzy wybrali bezprawie, ma też niejasne powiązania z gangami. Jest jednak zdyscyplinowana i najchętniej każdą akcję przeprowadzałaby zgodnie z podręcznikami. Powołanie dostał też Eddie Guerra, weteran z Iraku oraz świetny detektyw znający ciemne strony Meksyku jak własną kieszeń. Sieć jego kontaktów to dla oddziału potężne źródło wiedzy, ale też problemów. Guerra to nałogowy hazardzista, który często wkupuje się w łaski informatorów nieswoim pieniędzmi.
Jeśli jeszcze macie wątpliwości, to wyjaśniam, że Techland posłuchał graczy, narzekających na brak kooperacji w Więzach Krwi i teraz całą grę możemy przejść razem z dwoma znajomymi (za pośrednictwem sieci, oczywiście).
W przeciwieństwie jednak do poprzedniego Call of Juarez, w The Cartel wybraną na początku postacią gramy aż do końca przygody - nie możemy wymieniać się przed kolejnymi planszami. Nie ma się co oburzać, bo Techland włożył w stworzenie ciekawych bohaterów mnóstwo pracy. Co jakiś czas przyjdzie im się też rozdzielić, niekoniecznie po to, by pomóc kolegom. Jak już mówiłem, nikt z tej trójki nie należy do aniołków i dopiero przechodząc grę trzy razy, poznamy wszystkie sekrety bohaterów. Ale nie bójcie się, bynajmniej nie oznacza to krótkiej rozgrywki - autorzy celują w satysfakcjonujące 10 godzin potrzebne na jednorazowe przejście gry. Dostaniemy też multiplayer, ale jego szczegóły nie są jeszcze znane. Zakładam jednak, że podobnie jak przy Więzach Krwi autorzy zaskoczą nas czymś ciekawym.
Jak dobry film Tarcia pomiędzy bohaterami świetnie było widać w trakcie przerywników. Świetne, dynamiczne dialogi to już chyba znak rozpoznawczy Techlandu i w The Cartel również je uświadczymy.
Przekonałem się o tym już na początku prezentacji jednej z misji, kiedy cała trójka składała niezapowiedziane odwiedziny jednemu ze „znajomych” Eddiego z półświatka, by wyciągnąć z niego informacje na temat lokalnego bossa narkotykowego. Oczywiście nikt nie bawił się w pukanie, do wnętrza obskurnego mieszkanka oddział wpadł razem z wykopanymi drzwiami, przyłapując Flaco zabawiającego się z półnagą senioritą. Gra jest skierowana tylko do dorosłych (PEGI 18), więc konwersacja daleka była od grzecznej, a oprócz „słowa na f” pojawiały się też jego hiszpańskie odpowiedniki i inne nieparlamentarne sformułowania. Trudno było się nie uśmiechnąć, gdy Eddie zastanawiał się, który gnat jest większy, ten wycelowany w bandytę przez Kim czy ten przebijający się przez niezapięty rozporek Flaco. Członkowie oddziału nie szczędzili kąśliwych uwag również sobie nawzajem, ale to po prostu trzeba usłyszeć.
Koniec końców, Eddiemu udało się nakłonić Flaco do współpracy, a ekipie nie pozostało nic innego, jak czekać, aż jego mocodawcy połkną haczyk. Nie muszę chyba dodawać, co w takiej sytuacji zwykle dzieje się z przynętą, choć nie cała trójka równie łatwo przeszła nad tym do porządku dziennego. Najważniejsze jednak, że po krótkiej jeździe (sami prowadzimy samochód) udało się dotrzeć do klubu, rządzonego przez Jesusa (czyt. Hesusa, żeby nie było wątpliwości i kolejnych kontrowersji).
I przywalić można W drodze do niego mogłem przekonać się, że broń palna nie zawsze jest dostępną opcją. Jeśli naprzeciw nas stanie banda nieuzbrojonych zbirów, musimy reagować stosownie do zagrożenia i zamiast kulki posłać im między oczy serię ciosów. Walka wręcz nie będzie pojawiała się szalenie często, ma stanowić po prostu pewne urozmaicenie. Znacząc swoją drogę rozbitymi czaszkami, bohaterowie docierają w końcu do nocnego klubu, napakowanego bawiącymi się w rytm muzyki i hipnotyzujących świateł ludźmi.
Wyzywające ruchy tańczących na podestach kobiet to efekt sesji motion capture w siedzibie Techlandu, w której udział brała prawdziwa tancerka erotyczna. Przeciskając się przez tłum, trafiamy w końcu przed oblicze Jesusa, od którego oddzielają nas już tylko ostatni ochroniarze. W odpowiedzi na grzeczną prośbę porozmawiania z szefem, jeden z nich odpowiada:
Chcesz porozmawiać z Jezusem? Da się to załatwić. Klęknij, złóż ręce i zacznij się modlić. Więcej naszym bohaterom nie trzeba do rozpętania piekła. Z tłumu bezbronnych gości musimy wyłuskiwać uzbrojonych zbirów. Kilka przypadkowych ofiar może się zdarzyć, ale jeśli rozpoczniemy regularną rzeź wszystkiego, co się rusza, misja zakończy się niepowodzeniem.
3,2,1 Biegnij! Na szczęście do dyspozycji mamy kilka manewrów, które upraszczają sprawę. Mowa przede wszystkim o znanych z poprzedniej gry: trybie koncentracji oraz wspólnym wyważaniu drzwi. Obie akcje skutkują spowolnieniem czasu, które pomaga brać na celownik bandziorów i oszczędzić cywilów. Nowym manewrem jest zachodzenie ufortyfikowanych przeciwników z flanki. Dwóch bohaterów osłania wtedy ogniem trzeciego, który od osłony (oznaczonej zarysem postaci) do osłony przemyka na dogodniejszą pozycję.
Gdy akcja przenosi się na zastawiony samochodami parking, okazuje się, że nawet w trakcie wymiany ognia możemy siąść za kierownicą jednego z nich i odpalić silnik. Mimo wszystko nie jest to najlepsze wyjście, dopóki przeciwnicy posyłają w naszą stronę prawdziwe morze ołowiu. Warto zaznaczyć, że wcale nie jest im śpieszno do śmierci i wolą chować się za kolejnymi osłonami, niż biec w naszą stronę.
Po oczyszczeniu terenu przychodzi czas na trzeci fragment misji. Pościg za Jesusem po zatłoczonej autostradzie. Za każdym razem będzie on wyglądał inaczej, bo nic nie jest tu oskryptowane. Samochody zachowują się losowo, co zmusi kierowcę do uważnego prowadzenia auta. Pozostała dwójka również nie próżnuje, prując do wrogów na drodze i atakującego ich z góry helikoptera. Nawet nie mając pada w ręce czułem emocje, widząc auta koziołkujące nad terenówką bohaterów. Nie zamieniłbym tego widoku na choćby najszybszy pościg konny.
W samo południe Później przyszedł czas na prezentację wycinka drugiej misji. Początkowo myślałem, że autorzy przygotowali jakąś retrospekcję, cofającą nas do czasów poprzedniej gry, ale szybko okazało się, że to tylko cwany żarcik. Mimo to kaniony Arizony prezentowały się wybornie i oferowały zupełnie inną atmosferę, niż ulice Los Angeles. Ich wielkość mogłem obserwować przez lunety karabinów snajperskich, w które wyposażeni byli Kim i Eddie, z bardzo daleka osłaniający Bena, szykującego się do pewnej tajemniczej transakcji.
To właśnie jeden z momentów, kiedy gracze są rozdzieleni. Po ściągnięciu ze snajperek kilku zagrażających koledze bandytów, pozostała dwójka musiała zatroszczyć się o siebie, przedrzeć się do samochodu i czym prędzej ruszyć mu z pomocą. To, ile będą mieli czasu, zależeć będzie wyłącznie od gracza kierującego poczynaniami Bena.
Podsumowując Po zobaczeniu jednej całej i wycinka kolejnej misji towarzyszyły mi równie pozytywne odczucia, co swego czasu po podobnym pokazie Więzów Krwi. A nawet lepsze, bo uwielbiam kooperację, a ta w The Cartel zapowiada się naprawdę pierwszorzędnie. Trzeba sobie pomagać, osłaniać, wybierać cele, korzystać z drużynowych akcji. No i to, co tygryski lubią najbardziej, czyli momenty, w których każdy będzie robił coś innego, poznając dodatkowe aspekty historii. Sam ten element mógłby sprzedać mi tę grę, a przecież Techland nie byłby sobą, gdyby nie zafundował nam świetnej historii z kilkoma zwrotami akcji i ekspresyjnych, świetnie zagranych głosem (bo animacji jeszcze trochę brakuje) przerywników, które ogląda się jak jak dobry film.
Czy czuć tu Dziki Zachód? Na pewno nie ten, który znamy z klasycznych westernów, ale wydaje mi się, że Techland, przenosząc sprawdzoną formułę w czasy współczesne, nie popełnił błędu. Raczej jest na najlepszej drodze do udowodnienia innym, że nie każdy FPS musi konkurować z militarnymi strzelaninami od Activision czy EA. The Cartel idzie własną drogą, kładąc nacisk na elementy, których brakuje konkurencji. Zamiast kopiować, pewnie wytycza nowy szlak, a wszystko wskazuje na to, że Techland wyciągnął wnioski z wcześniejszych doświadczeń. Ubisoft (Polski wydawca wersji konsolowej) też, bo gra od razu zostanie wydana z kinową polonizacją. Przewidywana premiera to lato 2011 roku.
Maciej Kowalik