Wskoczyłem w kombinezon i chwyciłem łuk - graliśmy w Crysis 3

Wskoczyłem w kombinezon i chwyciłem łuk - graliśmy w Crysis 3

Wskoczyłem w kombinezon i chwyciłem łuk - graliśmy w Crysis 3
marcindmjqtx
08.02.2013 15:01, aktualizacja: 07.01.2016 15:45

Electronic Arts postanowiło pokazać nie tylko sieciowe zmagania w Crysis 3, które mogliśmy poznać dzięki becie, ale również fragment trybu kampanii dla jednego gracza. Jest dobrze.

Głównym zarzutem w stosunku do Crysis 2 był słabo poprowadzony tryb kampanii. Niby wszystko miało ręce i nogi, ale opowieść nie umiała ani urzec, ani porwać. Było to o tyle dziwne, że za fabułę odpowiadał niejaki Richard Morgan, brytyjski pisarz SF. Tym razem wcieliłem się w Proroka, który powraca do Nowego Jorku 2047 roku (czyli 24 lata po wydarzeniach z drugiej części). Miasto zamknięto pod wielką kopułą, stworzoną przez skorumpowaną korporację C.E.L.L. Tak na dobrą sprawę Nowy Jork (New York City Liberty Dome) to teraz miejski las deszczowy, który - przez wszechobecne drzewa i bagna - bardziej niż metropolię, przypomina połączenie zniszczonego miasta i dżungli. Liberty Dome podzielone jest na siedem dzielnic, zwanych Siedmioma Cudami. Bohater nie przyjechał tam jednak jako turysta - chce zemścić się na C.E.L.L. po tym, jak odkrył powody, dla których korporacja stworzyła kopuły. I choć mówi się, że mają one chronić ludzi przed niedobitkami sił Ceph, to faktycznie chodzi o dominację nad światem. Growego Oskara za historię Crysis 3 raczej nie dostanie, ale wszystko zdaje się trzymać kupy. Intryga i zemsta, to musi się udać.

Łowca czy zwierzyna? Z którejkolwiek strony by spojrzeć, Prorok wydaje się mieć przewagę nad jakimkolwiek rodzajem wrogów. To istna maszyna do zabijania - nanokombinezon pozwala mu skakać wyżej niż przeciętny człowiek, uruchamiać tryb niewidzialności, pancerza i poruszać się niezwykle szybko. Jakby tego było mało, złapał w dłonie śmiercionośny łuk, który jednym celnym strzałem potrafi wyeliminować nie tylko zwykłego piechura C.E.L.L., ale i słabsze jednostki Ceph. Udział w pokazanym fragmencie kampanii sprawił jednak, że nie mogłem w stu procentach poczuć tej siły. Najpierw odziały C.E.L.L., później Ceph, były na tyle liczne (a przez to bardzo niebezpieczne), że wolałem uniknąć walki, zamiast eliminować przeciwników jednego po drugim. Już na samym początku musiałem unikać wścibskich świateł reflektorów, które błyskawicznie alarmowały żołnierzy, a ucieczka pod schody czy w wysoką trawę nie gwarantowała tego, że nie zostanę wykryty. Jasne, miałem przecież niewidzialność, ale ta trwa tylko kilkanaście sekund, pozwala uciec w ciemne miejsce, ale nie gwarantuje bezpieczeństwa. Lepiej więc, czając się w ukryciu, mieć w dłoniach łuk i likwidować każdego, kto wejdzie w pole widzenia.

Próbowałem też obrać inną strategię - włączać pancerz i lecieć na ślepo z karabinem w większe skupiska wrogów. Dopiero później korzystałem z niewidzialności, uciekając jak najdalej od reflektorów. Problem w tym, że przewaga liczebna C.E.L.L. była na tyle duża, że zupełnie nie miało to sensu. Stwierdziłem więc, że przebiegnę do punktu kontrolnego i będę eliminował tylko tych przeciwników, którzy staną na drodze opowieści. Podoba mi się jednak, że można było ten fragment przejść na kilka sposobów, i widziałem, że inni gracze też kombinowali, szukając nie tylko złotego środka, ale i największej frajdy.

Jest lepiej To wciąż nie jest skryptowana przygoda kojarząca się z Call of Duty, ale fragment, który rozegrałem, pozwala mi sądzić, że posłuchano uwag graczy i przyłożono większą wagę do wciągającej opowieści, dając graczowi cel, zamiast kazać mu bezmyślnie biegać po mieście i likwidować przeciwników. Poszczególne małe misje (kończące się checkpointami) nie ciągną się jak flaki z olejem, a głos w słuchawce co jakiś czas opowiada fragmenty historii, wysnuwa swoje wnioski, a to pozwala lepiej wczuć się w opowieść. Jeśli ten trend, w połączeniu z kilkoma skryptowanymi akcjami, jakie dane mi było zobaczyć, się utrzyma, to kampania może wciągnąć zdecydowanie bardziej niż w części drugiej.

Wspomniałem o świetnym pomyśle z łukiem, a zupełnie zapomniałem o reszcie arsenału. A jest tego trochę - od pistoletów przez strzelby aż do ciężkich karabinów i granatów. Co więcej, można podnosić broń upuszczoną przez wrogów, zarówno C.E.L.L., jak i kosmitów. A to ważne, bo skrzynki z amunicją nie leżą co 5 metrów i musiałem często zmieniać karabiny, żeby w ogóle móc stawić czoła przeciwnikom, kiedy skończyły się strzały. Fajnie czuć siłę broni, łatwo też nauczyć się jak najskuteczniej ją wykorzystywać.

W sieci jeszcze ciekawiej niż ostatnim razem A to za sprawą trybu łowcy, którego w takiej formie próżno szukać u konkurencji. Możemy się w nim bowiem wcielić w członka jednej z dwóch grup. Pierwsza to tytułowi łowcy, którzy oprócz dobrodziejstw nanokombinezonu używają zabójczego łuku. Druga to piechurzy C.E.L.L. - mocni w grupie (liczniejszej), ale zupełnie bezradni w bezpośrednim kontakcie z posiadaczem kombinezonu. Niezależnie od wybranej strony, gra się bardzo przyjemnie - choć oczywiście strategia rozgrywki jest zupełnie inna. Korzystający z niewidzialności łowca przypomina Predatora z filmu z Arnoldem. Ogląda, słucha, wybiera ofiarę i zabija ją jednym celnym strzałem z łuku. Zwierzyna musi się trzymać razem, tylko wtedy ma szanse. Ważną sprawą jest w tej sytuacji komunikacja w grupie i dobry plan. Zauważonego łowcę można przecież podpuścić, wystawić mu dwóch kompanów, a kiedy już skupi się na nich, zajść od tyłu i wpakować w niego cały magazynek. Naprawdę świetna zabawa.

Drugim dostępnym trybem była klasyczna dominacja, czyli zajmowanie konkretnych punktów na mapie. Jak to w tego typu trybach bywa, sporo tu rozwałki i chaosu, rzucania granatami i ginięcia od przypadkowych kul. Rozgrywka jest szybka i dynamiczna, w związku z czym pierwsze kilkanaście minut najlepiej przeznaczyć na zapoznanie się z mapami i obserwować techniki przeciwnika. Bezmyślna samotna szarża na punkt do zdobycia nigdy nie kończy się sukcesem. Ale to już wiecie z innych gier. Jak na razie pokazano dwie mapy - przyjemne dla oka, zielone Airport, będące ruinami dawnego lotniska, i lekko industrialne, ciaśniejsze Muzeum.

Czekam na swój nanokombinezon Podobał mi się Crysis 2, co znalazło swój obraz w recenzji. Po tym, co zobaczyłem - podoba mi się Crysis 3. Kampania nie przypomina prowadzącej za rączkę historii z Call of Duty, ale wydaje się lepiej zaprojektowana niż w poprzedniej odsłonie. Graficznie Crysis 3 miażdży konkurencję i jestem prawie pewien, że będzie jedną z najładniejszych strzelanek - podczas warszawskiej prezentacji (impreza odbyła się w pasującej do klimatu gry hali) grałem na mocnym PC, nie było więc mowy o graficznych kompromisach. Nowości w trybach sieciowych cieszą, a rozgrywka - i samotnie, i w sieci - jest sycąca. Nie widzę tu rewolucji, ale ewolucję, a tego chyba od kolejnej odsłony Crysis oczekują fani. Wygląda na to, że ją dostaną. Paweł Winiarski

Crysis 3 (PC)

  • Gatunek: strzelanina
  • Kategoria wiekowa: od 16 lat
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)