Wreszcie powrót do czasów świetności serii? Graliśmy w demo Final Fantasy XV
Krótka przygoda rodzi duże nadzieje.
24.03.2015 | aktual.: 07.01.2016 15:45
Osiem lat. Długo, prawda? Wielu z Was pamięta pewnie ogłoszenie „potrójnego” Final Fantasy XIII i generalną ekscytację w gronie fanów japońskich roleplayów. Latka przeleciały, generacja konsol zdążyła przeminąć, japońszczyzna zeszła na dalszy plan. Z projektu Fabula Nova Crystallis narodziła się w rzeczy samej trylogia „trzynastek”, zamknięta jednak wokół Lightning oraz jej irytującej bandy. Final Fantasy Agito XIII, domniemanego zbawcę serii, poznajemy właśnie pod tytułem Type-0. Ale o tym więcej w odpowiedniej recenzji.
Wielkim nieobecnym i ciągle opóźnionym pozostaje Versus XIII, przepraszam - Final Fantasy XV. Powstające swym żółwim tempem, a nawet mające mieć premierę „już chyba wkrótce”. Jakimś cudem nadal wyczekiwane, bo nawet wersją demo - bonusem do FF Type-0 - budzące silne emocje. I o demie pełnowymiarowe teksty powstają. Złośliwi mogą przywołać Ground Zeroes, ale tym razem po skończeniu pokazówki zostaje jeszcze cała gra do zaliczenia. Układ jest zatem jak najbardziej czysty.
Final Fantasy XV
Nowela o zepsutym samochodzie Episode Duscae to wyrwany z kontekstu fragment „piętnastki”. Najpewniej umiejscowiony gdzieś blisko początku przygody (lekki klimat, luzackie podejście). Bohaterów poznajemy podczas życiowej, studenckiej pobudki w namiocie (aż trudno uwierzyć, że bez kaca). Utknęli na jakimś wygnajewie, podtytułowej strefie Duscae, z zepsutym samochodem i pustym portfelem. Aby opłacić naprawę pojazdu, muszą zorganizować dwadzieścia pięć tysięcy w lokalnej walucie, czyli klasycznych gilach. Po wszystkim odjeżdżają w nieznane, a demo się kończy, nie zdradzając praktycznie nic z głównej osi fabularnej Final Fantasy XV.
Tym niemniej sprzedano nam już podstawową ekipę. Mroczny książę i archetypowy mruczek, a zarazem jedyna postać, którą graczom przyjdzie kontrolować, to znany z materiałów promocyjnych Noctis (świetny dobór aktora głosowego, tak przy okazji). Pozostała trójka stanowi jego prywatną ochronę: z brytyjska brzmiący Ignis (figura „tego najmądrzejszego, bo okularnika”), obdarzony sześciopakiem mentor Gladiolus oraz blondwłosy Prompto, standardowy comic relief. Męską imprezę psuje pani mechanik, z której projektantem na pewno porozmawiałaby niejedna feministka, niemniej przez absolutną większość czasu pozostawiono nas w towarzystwie buchającego testosteronu.
Final Fantasy XV
I choć gigantycznymi fryzurami panowie przykrywają większość ekranu, wywołując uśmiech politowania, ich przyziemnym dialogom daleko na razie do nadymanego plastikowym patosem bełkotu z trylogii Lightning. Dyskusje rozpoczynają przy byle okazji, lubią ponarzekać lub ponabijać z siebie nawzajem. Reagują na swoje poczynania w walce, planują na przykład sposób ukatrupienia wielkiego bossa. Wydają się ludzcy, po prostu. Brakowało nam tego w kanonicznych odsłonach FF gdzieś od czasów „dziesiątki”. To wspaniała wiadomość w przypadku gry, która konstrukcją umożliwić może wielogodzinne zabawy z dala od głównego wątku.
Potwory na autostradzie Właśnie, czegoś innego w serii brakowało mi zaś od niedocenionej przez wielu części dwunastej - możliwości odetchnięcia pełną piersią na łonie natury. Teren Duscae to sporych rozmiarów mapka (z jednego krańca do drugiego mamy kilometr z okładem), bogata w tereny leśne i podmokłe, z dużym jeziorem w centrum i kompleksem jaskiń do odkrycia „przy okazji”. Na horyzoncie dostrzec możemy dziwaczny kryształ czy rozświetlające mroki nocy miasto, jednak to, co zwiedziłem podczas swojej pięciogodzinnej zabawy z demem, uwiodło mnie raczej... zwyczajnością. Po drogach jeżdżą samochody, promienie słońca przebijają niemal europejskie korony drzew. Nocą stawałem na skale i podziwiałem rozsiane po atramentowym niebie gwiazdy. Chciałem takiego Finala od zawsze.
Ale satysfakcja przyszła z pewnym trudem. Pierwszy policzek zapewniła mi techniczna strona dawnego Versusa. Po wyjściu z namiotu ujrzałem bowiem drastyczny spadek klatek i solidne braki w temacie anti-aliasingu. Zwłaszcza ta pierwsza kwestia daje się we znaki - gdy na ekranie szaleje przegięty Behemoth (jedyny boss, którego dane mi było ukatrupić), FFXV potrafi zaserwować tak niesmaczny pokaz slajdów, iż nawet osoby mające w poważaniu wątek „wojny fpsów” wykrzywią usta. Na razie łatwo to zwalić na niedoszlifowanie gry lub fazę produkcyjną („wczesną”?), jednak należy mieć się na baczności i przestać ufać dotychczasowym materiałom wideo. Oraz screenom, bo nawet na moich własnych wygląda to jakoś ładniej niż w rzeczywistości.
Final Fantasy XV
Walka! Tetsuya Nomura obiecywał, że bliżej tym razem będzie do systemu Kingdom Hearts i słowa dotrzymał. Łatwość unikania ciosów przeciwników czy znana ze zwiastunów teleportacja sprawiają, iż umrzeć można tylko w bezruchu. Starcia są zatem wyjątkowo dynamiczne, nastawione na ciągłą czujność i gotowość do mashowania. Trudno na razie stwierdzić, ile będzie w tym głębi - Noctis nie nauczył się w trakcie dema żadnych nowych sztuczek, a te kilka specjalnych ataków musiało mi wystarczyć. Nieszczególnie działa także kara za wykorzystanie wszystkich punktów MP, bo samych punktów niewiele, a zastój postaci wymusza na graczu szybki odwrót. Ciekawą ideą jest „kolekcjonowanie” punktów doświadczenia - wymienimy je na levele dopiero po rozbiciu obozu i przespaniu nocy. Dobry motywator do zaawansowanej eksploracji.
Jest moment, w którym demo zdradza filmowy potencjał Final Fantasy XV. To walka ze wspomnianym bossem, którą poprzedza niekrótka, oskryptowana sekwencja śledzenia bestii i planowania pierwszego ataku. Mocna reżyseria buduje odpowiednie napięcie, mglista zabawa w kotka i myszkę z Behemothem ma w sobie „zachodni” posmak. To sygnał, iż trailer z TGS 2013 (ten w stylu Uncharted, z szalejącym Leviathanem) może się ziścić, a niektóre momenty „piętnastki” wyrwą z kapci. Co do summonów (czy raczej Eidolonów), do odkrycia i wykorzystania w walce z bossem czekał na mnie jeden. A gdy już go wezwałem, szczęka mi opadła. Jak za dawnych czasów.
Final Fantasy XV
W stronę premiery Demo oznacza jedno - czas skończyć żarty o „Duke Nukem Forever gatunku jRPG”. Ta gra rzeczywiście powstaje i ma wiele ciekawych pomysłów na siebie. Może nawet wynagrodzi okres czekania, o ile tylko okiełzna bebechy współczesnych konsol. W przeciwieństwie do rzeczywistych części składowych „trzynastki”, możemy o niej pamiętać jeszcze długo po premierze. Gdy tej premiery w końcu dożyjemy. A jakby - taka hipoteza - do spółki z Type-0 przywróciła dawną magię całej serii? Square odrobinę „softu”? Ucieszyłbym się, naprawdę. Wy pewnie też. Komentowanie stanu współczesnych japońskich produkcji z gatunku zrobiło się ostatnio okropnie suche.
Adam Piechota