Wrażenia z prezentacji inFamous
Bruce Oberg (współzałożyciel Sucker Punch) oraz Ken Schramm (Marketing/Community Director) przybyli do Polski by promować najnowsze dzieło studia Sucker Punch - inFamous. Na kilka dni przed premierą przygotowano specjalny pokaz w odnowionym centrum handlowym Renoma we Wrocławiu. Oprócz prezentacji, o której poniżej, odwiedzający mogli zagrać w pełną wersję gry i przekonać się do polskiego dubbingu. Mimo tego na spotkanie przyszli głównie zaproszeni dziennikarze.
24.05.2009 | aktual.: 11.01.2016 18:10
Wynika to poniekąd z faktu, że na pewno Sucker Punch jest u nas mniej popularne, niż Epic z CliffymB na czele. Najważniejsze, że takie pokazy mają miejsce, a deweloperzy dowiadują się czegoś o Polsce. To bardzo ważne byśmy byli zauważani na growej mapie Europy. W końcu od czegoś trzeba zacząć, a panowie z Sucker Punch okazali się przemiłymi facetami i z chęcią odpowiedzieli na każde, nawet najtrudniejsze pytanie.
Zaczęli jednak od krótkiego przedstawienia historii firmy i pytania, kto grał w Rocket na Nintendo 64, czyli pierwsze dzieło Sucker Punch. Lasu rąk nie widać było, ale Bruce Oberg chyba był przyzwyczajony do tego, bo nie zrażając się przeszedł do chwilowych wspominek o Sly'u, który już zdecydowanie był znany wśród zebranej grupy. Następnym krokiem, było inFamous i prezentacja najnowszego trailera gry.
Gra była w produkcji ponad trzy i pół roku, przy czym troszkę mniej niż połowę tego czasu Sucker Punch poświęciło na dopracowywanie silnika gry. Decyzję o stworzeniu tytułu o superbohaterze podjęto na bazie popularnych w Stanach Zjednoczonych komiksów, tutaj Bruce wymienił serię Dark Knight Franka Millera jako przykład. Firmie zależało jednak by stworzyć własną, zupełnie nową postać. Sucker Punch chciało przede wszystkim, by gracze potrafili wczuć się w rolę głównego bohatera, by czuli i rozumieli, co to znaczy, że nagle otrzymuje się supermoce. Wybór bycia dobrym czy też złym pozostawiono nam, przy czym większość podejmowanych przez nas decyzji i działań zmienia świat gry.
Oczywiście w inFamous nie mogło zabraknąć intrygujących przeciwników, którzy podobnie jak Cole (bohater gry) otrzymali specjalne moce po wybuchu w Empire City. Historia gry ma być jej ważnym aspektem. Cole będzie chciał dowiedzieć się, co i dlaczego spowodowało takie wyniszczenie miasta i nie zawaha się użyć do tego celu nabytych umiejętności. Tutaj Bruce poświęcił chwilę by wskazać największą różnicę między Supermanem, a Colem - ten drugi nie nosi bielizny na wierzchu. Dopiero jako drugi element wymienił moce bohatera, oparte na elektryczności. Nasze działania będą wpływać na wygląd miasta, na dostępne dla nas umiejętności oraz na samego Cole'a. W ten sposób działa system Karmy, na który duży nacisk położyło Sucker Punch. Ostatni fragment prezentacji poświęcono Empire City, które ma być całkowicie otwarte w 3 wymiarach, czyli możecie nie tylko dotrzeć do samych granic miasta, ale również wejść na każdy budynek w grze.
Odpowiadając na pytania publiczności Bruce wyjaśnił, że Sucker Punch nie wykorzystało żadnej z technologii stworzonej przy produkcji Killzone 2, choć w obu projektach zastosowano deferred rendering (zresztą podobnie jak w LittleBigPlanet - przyp. Emiela). Za silnik i cały projekt odpowiada liczące 50 osób studio z okolic Seattle. Jeśli chodzi o sprzedaż, to jak powiedział Bruce:
Dobre gry się sprzedają, więc jeśli gra się w nią fajnie, to ludzie pójdą ją kupić. Zatem naszym zadaniem jest stworzenie gry sprawiającej jak najwięcej radości i wierzymy, że z inFamous się udało. Niestety reprezentanci Sucker Punch nie chcieli zdradzić, czym będą się zajmować w przyszłości, bo jak twierdzili przez najbliższe dwa miesiące odpoczywają. Potem zasiądą do rozmów z Sony i zobaczą, co mają w planach. Nie zaprzeczyli jednak, że może to być Sly 4. Na tym prezentacja się zakończyła i przyszedł czas na wywiady.
Na koniec zagadka - kto to jest?
AKTUALIZACJA: Ponieważ wyraźnie ważnym jest dla Was lokalizacja gry, więc postanowiłem uzupełnić ten wpis tak by moja opinia dotarła do jak największej liczby osób. Praktycznie jestem przeciwnikiem dubbingowania gier i zdecydowanie wolę wersje kinowe, ponieważ z angielskim nie mam problemów, a często się zdarza tak, że nie ma np. wtedy synchronizacji ust.
No i niestety inFamous nie jest wyjątkiem od tej zasady. Tak, jak głos Cole'a przypadł mi do gustu i naprawdę interesująco brzmiał, tak reszta obsady wypada w granicach średnio-słabo. Przede wszystkim czytany tekst wymawiają bez większego uczucia i przez to chwilami nie czuć w głosie mówiącego powagi sytuacji. Same napisy natomiast są w niektórych miejscach przetłumaczone zbyt dosłownie, choć raczej nie zawierają większych błędów samych w sobie.
Ostatecznie jest to w pewien sposób patowa sytuacja, ponieważ w odróżnieniu od Killzone 2, inFamous nie zawiera języka angielskiego na płycie. Rozumiem SCEP, który na pewno zwiększa działanami polonizacyjnymi zasięg i pewnie dotrze do graczy, którzy normalnie by inFamous nie kupili, ale wiem też, że ta część hardkorowych posiadaczy PS3, którzy grają od dawna lub nie mają problemów z angielskim nie będzie zadowolona z polskiej wersji gry. Myślę jednak, że gra jest tego warta by trochę pomarudzić i się przemęczyć z polską wersją, bo w końcu przestaniecie na to zwracać tak wielką uwagę.