Worms W.M.D - recenzja. Najlepsza część serii

Worms W.M.D - recenzja. Najlepsza część serii

Worms W.M.D - recenzja. Najlepsza część serii
Patryk Fijałkowski
31.08.2016 13:00, aktualizacja: 31.08.2016 14:17

Nowa odsłona Robali wskakuje na rynek z impetem betonowego osła.

Piętnaście lat. Tyle czasu trwała tułaczka styranych wojną robali próbujących odnaleźć się w pędzącym do przodu świecie gier. Mieliśmy trójwymiar, zabawę z fizyką płynów, klasy żołnierzy i różne inne cuda. Czasami było całkiem fajnie, ale najczęściej nowy tytuł był jak ten święty granat rzucony trochę za mocno lub odrobinę za lekko - wpadał do jakiejś pustej dziury, rozlegały się anielskie chóry obiecujące coś ekstra, po czym wybuch nie robił na nikim wrażenia. Nowe Wormsy pojawiały się, zgarniały "jakotakie" recenzje i świat o nich zapominał. A kiedy kogoś nachodziła ochota na absurdalną rozwałkę z użyciem wybuchowych starszych pań i superowiec, odkurzał Armageddon (1999) lub World Party (2001), na nowe odsłony spuszczając kurtynę milczenia. Do teraz, miejmy nadzieję.

Worms W.M.D wyskakuje bowiem jak diabeł z pudełka. Twórcy zostawiają nam dowolność w kwestii odczytywania tytułowego akronimu, oferując między innymi Wandali, Morderców i Drani lub Wielką Mechaniczną Destrukcję. Ja postawiłbym jednak na Wreszcie Mamy Dobro. Albo...

Platformy: PC, PS4, Xbox One

Producent: Team17

Wydawca: Team17

Dystrybutor w Polsce: Cenega

PEGI: 12

Data premiery: 23.08.2016

Wymagania: Intel Dual Core 6600 2.4GHz, 2 GB RAM, Intel 4400/GeForce GTX 280/AMD Radeon HD 7750

Grę do recenzji udostępnił wydawca. Testowaliśmy wersję na PS4. Screeny pochodzą od redakcji

O jakości poprzednich "pomysłów na Wormsy" wiele mówi fakt, że najnowsza odsłona się ich pozbywa. Nie musimy się martwić o wodę czy klasę naszego Robala. Każdy piechur dźwiga ze sobą ten sam arsenał składający się z ponad 80 narzędzi i używa go przeciwko wrogim drużynom w ślicznym, turowym świecie 2D, przy którym mapy z nawiązującego do klasyki Worms Reloaded wyglądają jak robaczy PRL. Serio, artyści pracujący przy W.M.D odwalili kawał fantastycznej roboty, malując cyfrowo pejzaże godne naszych czasów. Nie dało się chyba zrobić piękniejszych Wormsów w 2D.

Grafika, oprócz tego, że czaruje oko, daje poczucie swojskości, które czmychało przed graczami przez piętnaście lat. Przechadzając się po mapie, używając starej, dobrej liny i podwójnego skoku czy obserwując wygłupiające się robale, łatwo poczuć się jak u schyłku XX. wieku. A dostępny arsenał wcale nas z tego wrażenia nie ograbi.

Kije bejsbolowe, rakiety samonaprowadzające, owce, bananowe bomby, święte granaty, staruszki, naloty dywanowe... Bronie i gadżety są bardzo podobne do tego, co znamy z przeszłości, co nie oznacza jednak, że nie doczekaliśmy się kilku świeżaków (Naładowana Bateria!) czy zakręconych wariacji. Siłą W.M.D jest właśnie precyzyjne połączenie kilku dobrze przemyślanych i nieinwazyjnych nowości z sędziwą formułą, która stała się dla graczy niedoścignionym wzorem serii; taką robaczywą wersją Heroes of Might and Magic III.Pierwszą z trzech podstawowych nowości są z pewnością pojazdy. Czołg spada z nieba na spadochronie jak każda skrzyneczka. Helikopter może być ulokowany w centrum mapy od początku rozgrywki, kusząc okoliczne robale dużą mobilnością. A co powiecie na mecha? Tym to dopiero można wysoko skoczyć i przyfasolić w ziemię, przy okazji wgniatając w nią wrogiego bezkręgowca. Do pojazdów wchodzimy i wychodzimy w dowolnym momencie. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby wyrzucić z helikoptera innego robala (THUG LIFE), polecieć na drugi koniec mapy, wysiąść, podłożyć dynamit i w pięć pozostałych sekund wrócić na pokład maszyny, odlatując kawałeczek od wybuchu. Klasycznie dopiero atak zamyka naszą turę.W Wormsy na padzie grałem po raz pierwszy... i było naprawdę wygodnie. Pecetowi weterani nie mają się czego obawiać. Gra w głównym menu zawiera też pisemne instrukcje oraz misje treningowe dla tych, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z bojowymi robakami.

Pojazdy są dobrze zbalansowane. Nie zaśmiecają całej mapy, a ich ataki nie sieją pogromu godnego betonowego osła czy nawet nalotu. Owszem, są niezłe, ale ich główne zalety to raczej zwiększona mobilność i ochrona, jaką dają, gdy siedzimy w środku - przynajmniej dopóki same nie eksplodują od otrzymanych obrażeń. Jeśli natomiast jakimś cudem pojazdy komuś by przeszkadzały, nie ma problemu, żeby wyłączyć je w opcjach gry. Tak samo jak budynki.

- Zaraz, jakie budynki? - zapytacie niepewnie, drżąc, że oto znów niedościgniony wzór serii psuty jest jakimiś dziwactwami. Spokojnie, chodzi po prostu o to, że niektóre elementy mapy, które zdają się jej integralną, pięknie malowaną częścią, w rzeczywistości okazują się wnętrzami budynków. Pękata restauracja to nie tylko ozdoba, a ogromna świątynia Majów kryje w sobie kilka pięter pełnych skrzynek. Kiedy wchodzimy do środka, stajemy się niewidoczni dla przeciwników, chyba że i oni znaleźli schronienie w tych czterech ścianach. Oczywiście nawet prosty strzał z bazooki może wywalić pół pomieszczenia, odsłaniając naszą pozycję. A jeśli stworzymy sobie broń zwaną Atakiem OMG, przy okazji przeskanujemy budowle w poszukiwaniu dżdżownicowatych skrytobójców.- C-co to znaczy, że stworzymy? - Widzę Wasze ostrzegawcze lampki nad głowami i jak wycieracie w spodnie spocone ze stresu dłonie. Tak, trzecią nowością W.M.D jest bardzo lekka wersja craftingu. Jest to mechanizm nieskomplikowany, który jednak wprowadza do rozgrywki doskonałe urozmaicenie. Osoba, która to wymyśliła, powinna dostać dożywotni zapas bananowych bomb.Jak to działa? Już tłumaczę - po wywołaniu naszego arsenału znajdujemy też zakładkę tworzenia. Tam możemy rozbierać posiadane bronie na cztery dostępne składniki i z uzyskanych materiałów tworzyć nowe. Wymagane surowce znajdziemy również w specjalnych skrzynkach, które co i raz zsyłane są na pole bitwy. Rozbieranie lub tworzenie czegoś trwa zawsze jedną turę, nie jest więc tak, że podchodzicie do robala, stwierdzacie, że wystrzelicie go do wody kijem bejsbolowym i w tej samej sekundzie sklejacie z różnych części rzeczony kij. Nasze rzemieślnicze zapędy warto planować przynajmniej turę do przodu.

W tym miejscu warto wspomnieć, że wszystkie bronie i gadżety doczekały się pewnych wariacji. Możemy na przykład stworzyć dynamit trujący przy okazji okoliczne robale, bazookę zalewającą ogniem, strzelbę z celownikiem laserowym albo lutownicę, której użyjemy aż trzy razy z rzędu. Różnorodność jest naprawdę spora, a eksperymentowanie z nowymi giwerami i zmodyfikowanymi wersjami tych sprawdzonych sprawia dużo frajdy; i śmiechu, kiedy robimy to źle - a przecież wszyscy wiemy, że właśnie o to chodzi w Wormsach. Crafting wzbogaca też granie przez sieć lub z komputerem, bowiem rozbierać i tworzyć przedmioty możemy w trakcie ruchu przeciwnika.Każda nowość W.M.D sprawdza się znakomicie i każdą możecie wyeliminować z gry, jeśli jesteście ortodoksyjnymi weteranami robaczych wojen. Wtedy dostaniecie cudownie klasyczne, prześliczne i absurdalne bitwy turowe, które dostosujecie do swoich zachcianek w niemal każdym calu. Mapy występują w trzech wariacjach (pojedyncza wyspa, wiele wysp i jaskinia) i trzech rozmiarach, z czego duże są naprawdę ogromne. Nie powinno to jednak dziwić, kiedy weźmie się pod uwagę, że grać może maksymalnie sześć drużyn po ośmiu żołnierzy każda. Z ponad czterdziestoma robalami będzie tłoczno nawet na największej z map.Maciej Kowalik: Wormsy już dawno nie trafiały tyloma nowinkami w środek tarczy. Pojazdy to kapitalny pomysł, nawet jeśli czasem mapy robią się przez nie trochę ciasne. Zgadzam się z recenzją Patryka i polecam każdemu. Pomarudzę tylko na malutkie czcionki i ikony, które sprawiają, że raz po raz muszę pochylać się w kierunku telewizora, by zobaczyć czego brakuje mi do kolejnego bunkerbustera.

Zmieniać, na szczęście, możemy niemal wszystko. To, z jakim arsenałem zaczynamy, ile tur musimy czekać na poszczególne bronie, jak często spadają skrzynki, co w sobie zawierają, czy upadek z wysokości zabiera życie, czy teren się niszczy, czy są miny, ile życia mają robale, jak długo... Mógłbym tak wymieniać i wymieniać. Poczucie wolności w wybieraniu swojego stylu rozgrywki to ogromna zaleta Worms W.M.D. Największa.

Niestety, swoboda maleje przy rozgrywkach sieciowych z obcymi graczami - tam nie doszukałem się możliwości stworzenia dowolnego scenariusza. Wszelkie dziwy dostępne są tylko w meczu prywatnym, publicznie jesteśmy ograniczeni do trzech wariantów przeznaczonych dla początkujących, średnio zaawansowanych i zaawansowanych. Możemy grać niezobowiązująco lub w meczach rankingowych 1v1. Zabawa przez sieć z nieznajomymi również jest przednia, choć daje się we znaki, że raczej niewiele osób zdaje sobie sprawę z istnienia tej gry. Nie udało mi się znaleźć pięciu graczy chętnych do wielkiej rozwałki. Sprawne dobieranie miało miejsce tylko w przypadku bitew 1v1, a i to nie zawsze. To smutne, że serwery tak fenomenalnego tytułu wieją pustkami. Graczy odstraszała też ponoć cena, ale 99 zł na PS4 i 79,99 zł na Xboksie One to naprawdę malutko jak za taką grę. Na Steamie za W.M.D zapłacimy natomiast 30 euro.Worms W.M.D, jak każda część serii, jest tytułem przeznaczonym przede wszystkim do gry z żywymi ludźmi. Mimo to jeśli znajomi akurat nie mają czasu wpaść, UPC ma czkawkę albo po prostu nie macie ochoty na kontakt z jakąkolwiek żywą istotą z pomocą śpieszą aktywności solo. Dostajemy 30 misji, w których albo musimy pokonać wszystkie robale, albo zabić/ochronić jednego konkretnego, albo zdobyć specjalną skrzynkę. Do tego dochodzą zawsze trzy cele poboczne powiększające nasze ego i pulę zdobytych punktów doświadczenia. A to nie możemy używać broni pancernej, a to dostajemy polecenie utopienia dwóch robali, a to misję należy skończyć wewnątrz budynku... Wprowadza to do gry dodatkowy stopień trudności. Poszczególne scenariusze nie są ze sobą połączone fabularnie, w ogóle niewiele tu fabuły, ale przed niektórymi planszami dostajemy w prezencie zabawną animację w zwariowanym świecie Wormsów. Wiecie, jak za dawnych czasów.Za wszystkie powyższe aktywności i misje treningowe otrzymujemy punkty doświadczenia. Z kolejnymi poziomami dostajemy natomiast nowe nakrycia głowy, hymny zwycięstwa, nagrobki czy gesty, które robale wykonują, gdy się nudzą. Podstawowa pula tych modyfikacji i tak jest spora, a możliwość zdobycia nowych odjechanych elementów udziwaczniających naszą wesołą kompanię braci to świetna motywacja do wykonywania misji. Moje robale z dumą chodzą z taco na głowie, a po śmierci zamieniają się w kriogeniczne kapsuły. Po zwycięskiej bitwie przygrywa nam natomiast disco dżingiel żywcem wyrwany z "Gorączki sobotniej nocy".Reprymenda należy się natomiast za upiornie współczesny model biznesowy, w którym wszyscy składających zamówienia przedpremierowe otrzymywali DLC All-Stars. Na paczkę składało się kilka nowych misji, trochę fajnych broni (w tym trzy klasyczne - Waza Ming, Kamikaze i Wyrzutnia Owiec) oraz dodatkowy pojazd będący bryką z Rocket League. Bardzo niezgrabna praktyka, która odarła doskonałą podstawkę z paru smakowitych elementów.

Nie zmienia to jednak faktu, że Worms W.M.D jest tworem wyjątkowym - z wielką siłą i jeszcze większą precyzją uderzającym w sentymenty, a jednocześnie oferującym garść atrakcyjnych nowości. To budząca podziw fuzja starego i nowego. Już dawno z taką przyjemnością nie myliłem skoku ze strzałem. Nigdy też nie sądziłem, że na rynku pojawi się gra, która sprawi, że nie będę miał ochoty grać w Worms World Party, tymczasem ostatni tydzień zagrywałem się ze znajomymi w najlepszą część tej długiej, krętej serii. Zrobaczali weterani pokonali piętnastoletnią drogę przez najdziwniejsze pola bitwy, by wreszcie znaleźć swoją Walhallę, gdzie banany zawsze są dojrzałe, a owce zdrowe i kudłate. Długa to była wędrówka, ale co to jest dla takich twardzieli jak Wormsy?

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Volume - recenzja
Volume - recenzja
marcindmjqtx
Cradle - recenzja
Cradle - recenzja
marcindmjqtx
Juju - recenzja
Juju - recenzja
marcindmjqtx
Komentarze (3)