Worms Revolution - Znajomy zapach napalmu o poranku [recenzja]
W trakcie pierwszego starcia z konsolą w Worms Revolution nie wiedziałem jeszcze do czego służą dziwne obiekty porozmieszczane na planszy, jak niszczycielskim żywiołem dla robaków może być woda, ani tego, ile znaczenia będą mieć różne klasy żołnierzy. Wiedziałem natomiast, że choć tytułowa rewolucja, to zbyt wiele powiedziane, to zaczynam zabawę z sequelem, na który czekałem.
Przez ponad dekadę, trzon rozgrywki spod znaku Worms w gruncie rzeczy się nie zmienił. Eksperymenty z przeniesieniem serii w trzeci wymiar nie wypaliły, a Team 17 nie miało ostatnio ciekawych pomysłów na odświeżenie zabawy. Kiedy już dostawaliśmy "nowe" Wormsy, na "dzień dobry" witało nas uczucie deja vu, wracały dziesiątki godzin spędzonych przy wcześniejszych odsłona i entuzjazm powoli słabł. No bo ileż można grać w to samo? Pierwszym pozytywnym zaskoczeniem Worms Revolution był dla mnie brak tego uczucia, ale jednocześnie wrażenie, że w jednej z moich ulubionych gier nikt nie postawił wszystkiego na głowie.
Worms Revolution
To właśnie umiejętnemu balansowaniu na tej cienkiej linie, pomiędzy tym, co znane i dobre, a zmianami, które mogłyby pójść za daleko, Revolution zawdzięcza swój urok. Bo na pierwszy rzut oka same bitwy zmieniły się niewiele. Nawet arsenał jest praktycznie identyczny, co akurat nie do końca mi się podoba. Nowe urządzenia, czy moce (telekineza!) wynikają z innych zmian w rozgrywce i szczerze mówiąc brakuje mi tu jakiejś jajcarskiej zabawki, pod którą autorzy mogliby napisać "zawsze chcieliśmy wrzucić ją do gry".
Jeśli coś w Revolution jest "zbyt znajome", to właśnie arsenał. Mających kapitalne znaczenie dla rozgrywki nowinek trzeba szukać gdzie indziej. A w zasadzie, to nawet nie trzeba, bo same nas znajdą.
Do tej pory najefektowniejsze fragi, zdobywało się w morzu ognistych eksplozji, teraz równie zabójcza dla robali jest woda. I nie mówię tylko o kałuży, do której wpadają po wyrzuceniu z planszy. Do arsenału dołączył pistolet wodny, bomba wodna i atak wodą z powietrza, a na planszach nie brakuje miejsc, w których H2O czeka na uwolnienie, by zalać czy podtopić robale. W wodzie tracą w każdej turze zdrowie, wolniej się poruszają i niżej skaczą. Jeśli graliście kiedykolwiek w Wormsy to spotkaliście pewnie cwaniaczków, którzy jednego członka oddziału zawsze wwiercali w glebę, by pod koniec rundy nasłać go na niedobitków. W Revolution, każdy głębszy lej czy pionowy tunel to potencjalnie śmiertelna pułapka. Spływająca w dół zbocza tymczasowa rzeka z łatwością porwie też robale stojące jej na drodze. Mała rzecz, a solidnie powiększa liczbę dostępnych taktyk. No i frajdy z zaskoczenia przeciwnika.
Worms Revolution
Także system klas to rzecz, nad którą warto trochę pogłówkować. Wormsy od dawna nie są statyczną grą, w której robale przez całą rundę stoją na tych samych pozycjach (no chyba, że mówimy o trybie Forty, który i tu jest obecny). Dobrzy gracze potrafią rozegrać pierwsze tury tak, by w późniejszych zapewnić sobie przewagę wysokości czy zebrać skrzynki. Odpowiednie wykorzystanie klas postaci, to jeszcze jeden ze sposobów na zmaksymalizowanie swoich szans na zwycięstwo.
Zwiadowca porusza się duuużo szybciej i skacze - tak na oko - trzy razy wyżej i dalej od innych, dzięki czemu w jednej turze jest w stanie ogołocić okolicę ze skrzynek. Ale jest też słaby, a jeśli wypali palnikiem tunel w skale, największy z robali - Strażnik (nieudolnie przetłumaczona nazwa, w oryginale Heavy) się nim nie przeciśnie. Ten drugi jest urodzonym mordercą, zadającym potężne obrażenia. Ale jest też wielkim, mało ruchliwym celem dla innych. Naukowiec łączy w sobie zalety medyka (w każdej turze dodaje innym członkom oddziału życie) i inżyniera (stawiane przez niego wieżyczki są silniejsze). Jest jeszcze uniwersalny żołnierz - zwykły robal, jakiego znacie z poprzednich gier. Klasy to nie rewolucja, ale jednoczenie coś więcej, niż kosmetyka. Dobór żołnierzy nie ma decydującego wpływu na przebieg bitwy - nie ma czegoś takiego, jak dobrze czy źle dobrany oddział. Plusy i minusy każdego typu robali to po prostu dodatkowy element zabawy. Jeśli chcecie, możecie mieć je w nosie, wystawiając drużynę złożoną ze zwykłych żołnierzy.
Worms Revolution
Typy żołnierzy mogą natomiast zaważyć o wyniku starcia w kampanii dla jednego gracza i w trybie Łamigłówek. Ich umiejętności bywają jednym z elementów, koniecznych do rozgryzienia sytuacji i wyeliminowania celów. Jak to zwykle bywa, na początku jest zbyt łatwo i kolejne plansze przechodzi się ziewając. Potem poziom trudności rośnie - drobna niedokładność, niezrozumienie intencji projektantów i trzeba zaczynać planszę od początku. W końcu pojawia się moment, w którym sterowane przez konsole robale strzelają już zbyt celnie, by podtrzymywać iluzję walki z człowiekiem, a nie z oszukującą maszyną. Napięcie łagodzi nieco prześmieszny narrator (głos Douglas Reynholma z serialu IT Crowd) dogryzający nam przed każdym zadaniem, ale i jego żarty tracą nieco na jakości, kiedy słuchamy ich po raz wtóry.
Dobra wiadomość - zrozumie je każdy, bo gra została wydana z polskimi napisami. Nieco gorszą informacją jest fakt, że tu i ówdzie pojawiają się błędy i nietrafione strzały tłumaczy ( np. turystyczna latarka została przemianowana na pochodnię...) W edytorze robali brakuje mi też różnych pakietów językowych. Miło byłoby usłyszeć swojskie gadanie, choć ciekawych zestawów i tak nie brakuje (moje robale rzucają kwestiami z filmu „Full Metal Jacket”).
Worms Revolution
Worms Revolution zostało stworzone do zabawy z innymi graczami. Czy to lokalnie, czy przez sieć. Przecież zawsze tryby dla jednego gracza odpalało się w ostateczności, a godziny mijały jak szalone, gdy do rozgrywki dołączał ktoś inny. Przed premierą na serwerach wielu chętnych do zabawy nie ma, ale lokalne granie nowe dzieło Team 17 zaliczyło śpiewająco.
Głównie z uwagi na to, o czym wspominałem wcześniej - idealne wyważenie proporcji nowych elementów. Każdy wie, jak w to grać, ale uwzględniania nowych elementów w swoim planie uczy się stopniowo. Po kilku partyjkach z zadowoleniem zauważyłem, że nikt nie ucieka już na róg planszy, skąd zepchnie go byle kropla wody, bezpiecznie spuszczona z góry. Także porozrzucane po planszy zapalniczki (wybuchają napalmem), pudełka z trutką na szczury (wypuszczają trujący gaz) czy śnięte ryby (wypluwają z siebie wodę) zaczęły być wykorzystywane umyślnie, a nie przez przypadek. W Revolution nie znajdziecie może wielu świeżych broni, ale nowych i ciekawych sposobów na eksterminację wrogich robali nie brakuje.
Worms Revolution
W dodatku możemy zmienić tu każdą opcję, dotyczącą rozgrywki. Każdą! Od czasu, ilości zdrowia i zagęszczenia min na planszy, po dostępne rodzaje broni (mmm, pojedynek na same bazooki, to zawsze świetna sprawa), obrażenia po spadnięciu z wysokości czy częstotliwość skrzynek z bronią/zdrowiem/monetami. Za te ostatnie możemy w razie potrzeby dokupić w trakcie rozgrywki broń, która nam się skończyła.
Werdykt Worms Revolution nie przynosi rewolucji, ale uważam to za dobrą wiadomość. Kilka prób pokazało już, że nic nie sprawdza się tak dobrze, jak oryginalna receptura. Trzeba było ją tylko doprawić, a z doborem elementów, odświeżających rozgrywkę Team 17 trafiło w dziesiątkę. Niby to wciąż te same robale, ale jednak w każdym meczu nowe elementy są sprawcami niespodziewanych sytuacji. I o to przecież chodziło - by gra, którą znamy od lat, potrafiła nas czymś zaskoczyć. Jeśli po premierze serwery się zapełnią, to Revolution będzie hitem nie tylko imprezowym, ale i sieciowym. Na taką grę fani robaków czekali.
Maciej Kowalik
Worms Revolution będzie dostępne od jutra na PC, Xbox Live Arcade i w PlayStation Store w cenie 15 dolarów/1200 MSP.