World Of Warcraft: Warlords Of Draenor - recenzja

World Of Warcraft: Warlords Of Draenor - recenzja

World Of Warcraft: Warlords Of Draenor - recenzja
marcindmjqtx
09.12.2014 15:00, aktualizacja: 30.12.2015 13:19

10 lat temu World Of Warcraft ukształtował gry MMO na kolejną dekadę. Pięć dodatków, wzloty, upadki. Masa pomyłek, eksperymentów i niespełnionych obietnic. Mimo to, do tej pory nikt nie powtórzył sukcesu tej gry. Po nieco nieudanych Cataclysm i Mists Of Pandaria nie spodziewałem się cudów. Mimo ogromnego sentymentu i setek dni spędzonych z grą, nie planowałem wrócić do Warcrafta. Więc Warcraft wrócił do mnie, razem z najlepszym dodatkiem od czasów Wrath of the Lich King.

Draenor i The Iron Horde

Ból głowy, zdrętwiałe nadgarstki, specyficzne uczucie radości. I smutku. W ten sposób można by opisać moje odczucia po pokonaniu Arthasa w Wrath of the Lich King. Oto właśnie upadł arcywróg zarówno Hordy, jak i Przymierza. Pomyślałem wtedy - pozostało już tak niewiele znaczących, legendarnych postaci. Komu stawimy czoła za rok, dwa, trzy? Po zapowiedzi Warlords Of Draenor parsknąłem śmiechem - podróż w czasie? Blizzard, naprawdę?

Warlords of Draenor w akcji Historia w Warlords Of Dreanor do najlepszych nie należy. Garrosh, któremu pokrzyżowaliśmy plany stworzenia nowej, brutalnej Hordy uciekł. Z pomocą jednego ze smoków przeniósł się w czasie do Draenoru, aby wraz ze swym ojcem - Grommashem Hellscreamem zbudować swoją wizję Hordy (The Iron Horde) i podbić Azeroth. Brzmi tragicznie. Jak jest w praktyce? Jest świetnie.

Powrót do Draenoru to tylko przykrywka. Blizzard doskonale zagrał na nostalgii starszych graczy przedstawiając nam legendarne postaci - Groma, Ner'zhula i w końcu ojca Thralla - Durotana. W końcu mamy okazję poznać ojczyznę orków za czasów jej świetności. Pomagają w tym doskonałe scenki przerywnikowe, które pod względem animacji i reżyserii nie odbiegają od dzisiejszych standardów.

World of Warcraft

A nowy kontynent prezentuje się nad wyraz pięknie. Uwielbiane przez wszystkich Nagrand tętni życiem, pełne zieleni i wodospadów. Dzikie i niebezpieczne Gorgrond to gęsta, nieprzebyta dżungla na południu, która na północy przechodzi w skaliste wąwozy, siedlisko Gronnów. Zobaczymy Shattrath w pełnej krasie, wraz z uświęconym Auchindoun, a niewielkie zbiorowiska fluorescencyjnych, olbrzymich grzybów przypomną nam o Zangarmarsh, które w tych czasach dopiero się rozwija.

Draenor jest piękny, dziki, nieprzebyty. Z jednej strony czujemy się w nim nieswojo, z drugiej zaś coś nas tu przyciąga. Być może to kwestia świadomości, że spora część historii świata Warcrafta miała początek właśnie tutaj. W każdej z krain budujemy swój obóz, który udostępnia nam specjalne umiejętności do wykorzystania na danej mapie. W Taladorze na przykład możemy przyzwać kulę energii, która porazi naszych wrogów zadając ogromne obrażenia, a w Nagrand wsiąść na wilka, który jest nie tylko szybki, ale umożliwia nam atakowanie i interakcję z innymi postaciami. Każda lokacja ma swoją historię, ściśle powiązaną z główną linią fabularną. Warto więc czytać linie dialogowe. Blizzard do perfekcji opanował tworzenie zadań i doskonale prowadzi nas po zawiłościach swojego świata.

Wrażenia z eksploracji nowej krainy potęguje brak możliwości latania. Nie wsiądziemy już na chimerę i nie polecimy gdzie nam się podoba. To rozwiązanie wzbudziło olbrzymią dyskusję w społeczności graczy. Jedno jest pewne - decyzja była słuszna. Dlaczego? Dlatego, że Draenor kryje w sobie masę tajemnic.

Tajemnic, które aż proszą się o odkrycie. Podczas mojej podróży do setnego poziomu, natknąłem się na masę rzadkich potworów, które zostawiały po sobie cenne przedmioty. Splądrowałem tuzin jaskiń, które za włożony trud nagrodziły mnie cennymi zasobami, magicznymi (często epickimi) przedmiotami lub ciekawymi zabawkami. Takich sytuacji jest w Draenorze mnóstwo. Wielka, żelazna skrzynia na szczycie strażnicy, sterta kości w norze giganta, skrzętnie ukryte skarbonki Draenei w Shattrath - każde z tych odkryć wywołuje uśmiech na twarzy gracza.

Zwiedzanie orkowej ojczyzny ma sens. Skutkuje nie tylko przyjemnością, ale też sporą ilością doświadczenia i przedmiotami, które ułatwiają dalszą podróż. Ten prosty, jakże potrzebny zabieg doskonale urozmaicił rozwijanie postaci, nudny „questing”, a przede wszystkim uzupełnił w WoWie brakujący element - chęć wyruszenia w świat i poznania jego tajemnic.

Dowódca i jego garnizon.

W Warlords Of Draenor nie jesteśmy po prostu „bohaterami”, mięsem armatnim, przynętą, ewentualnie przypadkowymi zbawcami Azeroth. Zostaliśmy docenieni. Bez nas ten świat już dawno ległby w gruzach. Teraz stoimy na czele armii, ramię w ramię z Thrallem, Varianem i Khadgarem. A naszą fortecą jest własny, dostosowany do indywidualnych potrzeb garnizon. Czyli jedna z najważniejszych i największych zmian w World Of Warcraft.

Dostęp do garnizonu otrzymujemy bardzo szybko - zaraz po wstępnych wydarzeniach po przekroczeniu Portalu. Kiedy postawimy już mury naszej bazy wypadowej, przychodzi czas na rekrutację żołnierzy. Tych zdobywamy poprzez misje, reputację, lub cotygodniową rekrutację w naszej tawernie. Naszych towarzyszy możemy szkolić, ubierać w coraz to lepszy ekwipunek, przypisać do wykonywania prac przy danej profesji a przede wszystkim - wysyłać na misje. I to nie byle jakie. Im silniejsi są nasi żołnierze, tym ciekawsze misje odblokowują. W pewnym momencie będziemy mogli wysyłać ich na raidy, z których przyniosą nam fanty w postaci wysokopoziomowych przedmiotów.

Nasza forteca posiada również kopalnię, ogród i łowisko. Możemy zbudować w niej budki, które dają dostęp do wybranej profesji, masę wspomagających rozgrywkę budowli (np. arena gladiatorów, własna karczma, dom aukcyjny), a każdy z budynków mamy możliwość rozwinąć o nowe właściwości. Nie potrzebujemy już perfekcji w górnictwie i zielarstwie, aby zbierać odpowiednie materiały. Mimo że potencjalnie posiadamy dostęp do każdej profesji, to tworzenie najpotężniejszych przedmiotów z danej dziedziny w dalszym ciągu zarezerwowane jest dla specjalistów.

Możliwość rozbudowy rośnie wraz z naszym poziomem i zadaniami, które wykonujemy. Początkowo nie możemy postawić wszystkich budynków, gdyż po prostu brakuje miejsca. Kiedy odblokujemy już wszystkie wolne pola, przychodzi czas na podjęcie decyzji - czy chcemy zbudować stajnię, która da nam możliwość zdobywania najlepszego pożywienia dla naszej postaci, czy lepiej umieścić w tym miejscu bank? Wszystkie konstrukcje możemy burzyć i stawiać na nowo - wiąże się to jednak z kosztami.

Jeżeli zajdziemy za skórę wrogiej frakcji, to w końcu zaplanują na nas inwazję. Skuteczna obrona naszego garnizonu skutkuje naturalnie w nagrodach. Motywacji do rozwoju naszej bazy jest mnóstwo. Skutecznie zachęca do codziennego logowania się, sprawdzania efektywności naszych żołnierzy, odbioru zamówień u jubilera czy zebraniu złóż z kopalni i ogrodu. Wszystkie te działania mają spory wpływ na rozwój naszej postaci i przygotowują do dwóch najważniejszych aspektów World of Warcraft - pvp oraz raidów.

Atak na ogry, rozrachunki z Blackhandem i walka o terytorium.

Nie zliczę godzin, które wraz z gildią spędziliśmy na rozgryzaniu taktyk, szlifowaniu statystyk i zdobywaniu potężnych artefaktów w celu obalenia kolejnego bossa. Wieczorne, pełne napięcia raidy i radość z pokonania przeciwnika, nad którym pracowaliśmy przez ostatnie dwa tygodnie są nie do opisania. Sukcesywnie stawialiśmy sobie nowe cele, zarówno indywidualne jak i zespołowe. W tym tkwiła cała magia tej gry.

Stąd obawy, które pojawiły się przy okazji nowego dodatku. Nie bezpodstawne zresztą - druga połowa Cataclysmu i całe Mists Of Pandaria nie wstrzeliły się w moje gusta. Przy okazji trzeciego dodatku, raidy były po prostu mdłe. W krainie Pandarenów zaś brakowało czasu. Nadrobienie zaległości wymagało zbyt dużego poświęcenia, którego z wiekiem zaczęło u mnie brakować. W Warlords Of Draenor moje wątpliwości zostały rozwiane. System został zrewidowany, a same potyczki stawiają głównie na kooperację.

Obecnie w grze istnieją cztery poziomy trudności raidów - Looking For Raid, czyli opcja dla niedzielnych graczy, w której to zapisujemy się do kolejki, a wszystkie walki są uproszczone, oraz poziom Normalny, Heroiczny i Mityczny, które doczekały się największych zmian. Przy okazji „normala” i „heroica” do gry możemy zaprosić od 10 do 30 graczy. Życie i obrażenia zadawane przez wrogów rosną wraz z ilością osób, które mamy w drużynie. Tryb Mityczny jest zarezerwowany dla najwytrwalszych i zadeklarowanych miłośników. Poziom ten jest przystosowany dla 20 śmiałków i oferuje najpotężniejsze przedmioty, które w nagrodę za trud różnią się wyglądem od swoich odpowiedników z niższych trybów.

Rozwiązanie zastosowane w dwóch podstawowych poziomach trudności bardzo mi się podoba. Widać tutaj nacisk na grę ze znajomymi, bez zbędnych i sztucznych ograniczeń. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby wyruszyć do boju z 13 osobami. Wilk syty i owca cała.

Warlords Of Draenor

System walki w World of Warcraft specjalnie się nie zmienił. W dalszym ciągu nie ma potrzeby celowania, a nasze postacie nie są zbyt mobilne. W dzisiejszych czasach to spory minus, szczególnie w porównaniu do rozgrywki w Wildstarze czy Neverwinter Online. Na szczęście prowadzenie naszego bohatera nie przypomina już gry na pianinie. Usunięto sporo niepotrzebnych umiejętności, a rotacja kolejnych czarów stała się ciekawsza, wymuszająca szybką reakcję.

Blizzard trzyma też poziom samych starć - w dalszym ciągu liczy się doskonale zgrany zespół, indywidualne umiejętności i zdrowy rozsądek. Z ciekawszych mechanik można wymienić na przykład konieczność wypalania mchu za pomocą miotacza ognia, czy leczenie dobroczynnych grzybów pojawiających się na arenie i wspomagających nasze statystki. O ile trudno o coś nad wyraz odkrywczego w tej materii, o tyle architektura całego raidu i wrażenia estetyczne są na najwyższym poziomie.

W Highmaul walczymy między innymi nad jeziorem, wśród mchu i grzybów, walczymy na arenie gladiatorów czy wśród ruin fortecy ogrów. Blizzard kontynuuje doskonałą kreację raidów, którą zaprezentował w poprzednim dodatku. Nie wchodzimy po prostu do korytarza przeplatanego kolejnymi potyczkami, a wgryzamy się w trwającą już bitwę i odczuwamy jej efekty. Tyczy się to zarówno raidów, jak i pięcioosobowych instancji. Miejmy nadzieję, że kolejne lokacje będą trzymały poziom. W kwestii pve, Warlords Of Draenor jest więc bardzo przystępny. Nie można też narzekać na brak wyzwania - zmagania nie są wcale proste, a dla tych, którzy chcą się wyróżniać przygotowano odpowiedni tryb i nagrody.

Niestety, inaczej wygląda sprawa pvp. Ten aspekt kuleje w WoWie od dawna. Problemy z balansem klas i nieciekawa mechanika zrobił swoje. W nowym dodatku głównym polem bitwy jest Ashran - niewielka wyspa na wschodzie kontynentu. To tutaj mieszczą się dwa największe obozy Hordy i Przymierza i to tutaj toczy się bitwa o terytorium. Ashran to swego rodzaju odpowiednik Wintergrasp, które znamy z dodatku Wrath of The Lich King. Zdobywamy dominację nad lokacjami, niszczymy wrogie bazy i tłuczemy przeciwną frakcję. Prócz tego, mamy do dyspozycji znane wszystkim Battlegroundy i Areny. Miłośnicy pvp nie znajdą więc w Warlords Of Draenor zbyt wielu nowości. Trochę szkoda.

Powrót do przeszłości, z dobrym skutkiem.

Tytułowej wojny pomiędzy Hordą a Przymierzem na próżno szukać od lat. Razem stawiliśmy czoła Arthasowi, Deathwingowi i wspólnie staraliśmy się odbudować Azeroth po wybrykach Garrosha. Dawno już wygasła nienawiść przedstawiona w oryginalnym World of Warcraft i The Burning Crusade. Nie lubimy się, ale akceptujemy. Przyzwyczailiśmy się do siebie, zarówno z perspektywy historii przedstawionej w grze, jak i nastawienia graczy. Na tym polu Blizzard już dawno wywiesił białą flagę, tak mi się przynajmniej wydaje.

Analogicznie ma się sytuacja w relacji gracz - WoW. Po 10 latach dominacji, gra zaczęła nużyć, złe wybory irytować a pomysły kończyć. Blizzard podjął radykalne rozwiązania - uprościł grę, uczynił ja bardziej przystępną, wybaczającą. Odzew graczy jest różny - jedni są wściekli na fakt, że ich elitaryzm jest już dawno zapomniany, drudzy cieszą się z możliwości obcowania z WoWem mimo obowiązków. Moim zdaniem zaproponowano nam doskonały kompromis. Po 10 latach Blizzard znowu atakuje, przemyślanie i twardo. Po 10 latach zmienia króla MMO w grę dla każdego, aby wszyscy mogli się przekonać, jak wspaniały jest to gatunek. Po 10 latach, Blizzard odważnie krzyczy - World of Warcraft żyje i ma się dobrze, chodźcie i przekonajcie się sami.

A ja życzę sobie i wszystkim graczom kolejnej dekady w Azeroth. World Of Warcraft: Warlords Of Draenor to produkt kompletny. Trzymam kciuki, aby Blizzard nie zniweczył doskonałego początku w kolejnych miesiącach.

Karol Kała

Platformy:PC, Mac Producent:Blizzard Entertainment Wydawca: Blizzard Entertainment Dystrybutor:Blizzard Entertainment Data premiery:13.11.2014 PEGI: 12 Wymagania: Core i5 3.3 GHz, 4 GB RAM, karta grafiki 1280 MB , 35 GB HDD

Grę do recenzji udostępnił dystrybutor. Testowaliśmy wersję na PC. Screeny pochodzą od redakcji.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)