World of Horror - recenzja early access. Idealny przykład, gdy grafika i tekst mają moc zsyłania koszmarów...
...ale mechanika potrafi przywrócić do rzeczywistości.
13.03.2020 | aktual.: 13.03.2020 20:58
O grze jednoosobowego studia panstasz usłyszałam dwa lata temu. Tytuł z miejsca wzbudził moje zainteresowanie połączeniem mitologii Lovecrafta, bogactwa świata yokai i grafiki kojarzącej się z komiksami Junji Ito. Wprawdzie jego opis niewiele mi mówił o samej mechanice rozgrywki, a gatunkowo umiejscowiony był bliżej RPG niż narracyjnego horroru czy przygodówki, ale nadzieje wzbudził wielkie.
Często się jednak zdarza, że pod wpływem kilku grafik nasza wyobraźnia zapędza się w zupełnie nierealne rejony, a ja mam tak zawsze, gdy tylko usłyszę o inspiracjach demonologią czy Lovecraftem. Od razu zastrzegę - World of Horror nie zniechęcił mnie do siebie. Problem polega raczej na tym, że przez długi czas próbował to zrobić.
Gra w istocie okazała się roguelite z elementami RPG i gry przygodowej. Aktywności jest tutaj całkiem sporo. Nawet w trybie early access mamy do dyspozycji po pięć losowo dobieranych misji (z dziesięciu dostępnych), co daje całkiem niezły wgląd w to, jak gra będzie wyglądać w całości. Wybieramy bohatera - albo tworzymy go od podstaw - który jest kimś w rodzaju samozwańczego detektywa. W jego miasteczku dzieją się dziwne rzeczy, a niepokojące zjawiska koncentrują się wokół latarni morskiej. By się do niej dostać, musimy najpierw przeprowadzić kilka śledztw w samym mieście.
Akcja podzielona jest między mieszkanie śledczego a miasto. W tym pierwszym z pozoru jest sporo do zrobienia, ale w praktyce wszystko sprowadza się do: kąpieli (która nas regeneruje), zmiany ubrań (która nie ma wpływu na rozgrywkę, ot, czysta kosmetyka) i wyboru misji. Głównym obszarem działań jest zatem miasto podzielone na dzielnice.
To tam toczy się prawdziwy horror. Każda misja zaczyna się od zarysowania problemu w postaci ciekawego intra. A to otworzyła się lokalna restauracja, która oferuje zaskakująco dobry ramen, od którego klienci wprost nie mogą się oderwać. Dostaliśmy informację o nagłej śmierci krewnego, o którym nawet nie mieliśmy pojęcia, że istnieje. W lokalnej szkole szaleje dziwny potwór polujący na uczniów. Gdzieś na nabrzeżu krążą plotki o syrenach. Jest w czym wybierać i czego się bać, zwłaszcza że warstwa wizualna i ścieżka dźwiękowa są świetne.
Graficznie gra prezentuje się doskonale. Komiksowa kreska, możliwość dopasowania kolorystyki do własnych preferencji (co zresztą możecie ocenić na zamieszczonych tutaj screenach) i sugestywne, miejscami bardzo drastyczne, projekty potworów - wszystko to świetnie buduje klimat. Do tego dochodzi muzyka rodem z horroru, za każdym razem inna, nieprzesadnie odwracająca uwagę. Te dwie cechy sprawiają, że obcowanie z World of Horror to prawdziwa, choć nieco perwersyjna, przyjemność.
Zwiedzamy zatem korytarze szkoły, licząc na to, że gdzieś znajdziemy wskazówkę co do pochodzenia dziwnego monstrum szalejącego z nożyczkami. Niestety, nigdzie, poza własnym mieszkaniem, nie jesteśmy bezpieczni. Za rogiem może czekać nas obraz tak straszny i nierealny, że zachwieje naszą psychiką i zostawi nas poruszonych oraz mniej odpornych na kolejne sceny. Poczytalność bardzo łatwo stracić i trudno się przed tym uchronić - co jest zresztą zgodne z założeniami świata Lovecrafta. Ludzki umysł jest po prostu za słaby, by ogarnąć skalę koszmaru.
Ale na gracza czeka jeszcze większe zagrożenie. Jest to mianowicie turowa walka, a konkretnie - interfejs. Niestety, potrafi on napsuć wiele krwi, głównie z powodu ikon, które ledwo przypominają to, do czego się odnoszą. Nawet samouczek niewiele tutaj pomaga. Z powodu kontrastu czasami ledwo co widać - chociażby to, czy jakaś umiejętność jest aktywna. Również podział na akcje jest nieintuicyjny, bo mamy akcje ofensywne, defensywne, wspierające oraz spirytualne, a poza tym wszystkim działają też rytuały, które jednak można uaktywnić tylko poza walką. Do tego istnieją jeszcze, schowane wśród ikon akcji wspierających, umiejętności towarzyszy, które w zasadzie niewiele zmieniają na polu walki. Każda z kategorii skrywa od pięciu to dziewięciu innych aktywności, przyporządkowanych w sposób mało dla mnie logiczny.
Wszystko to sprawia, że tak jak pojedyncze wydarzenia budują klimat, tak sama walka po prostu irytuje. Potrzeba trochę czasu, by się z nią oswoić, mimo że w gruncie rzeczy jest prosta, bo każda tura polega na zapełnieniu paska czasu kilkoma akcjami. Nie jest to zatem nic, z czym nie miałabym do czynienia wcześniej.
Rozgrywka w World of Horror nieodmiennie kojarzy mi się z grą planszową Arkham Horror, przy której spędziłam swego czasu długie godziny. Mamy tu zarówno aspekt utraty poczytalności podczas rzucania czarów jak i losowe wydarzenia w poszczególnych lokacjach. Różnica polega na tym, że bohaterowie w Arkham byli o wiele ciekawsi. Twórcy zadbali o to, by na odwrocie karty każdy miał obszerną historię tego, jak znalazł się w mieście. Poza tym postacie miały wyraźnie określone silne i słabe strony, co powodowało że dało się stworzyć całkiem nieźle współpracującą drużynę (co oczywiście rozbijało się potem o rzeczywistość, bo to, czy gracz wykorzysta daną umiejętność, by komuś pomóc, leży w jego gestii).
Ostatnią wspólną cechą planszówki i gry wideo jest licznik odmierzający czas do przebudzenia się jednego z pradawnych bóstw. Jego nadejście oznacza ostateczny koniec.
World of Horror prezentuje się bardzo dobrze, ale wymaga trochę polerki. Walka nie zawsze jest zbalansowana, losowość czasami drażni. Trudno jest pewnym krokiem łowcy duchów wkroczyć między budynki nawiedzonego miasteczka, co nie oznacza, że nie warto.
Platformy: PC, PS4, Switch Producent: panstasz Wydawca: Ysbryd Games Data premiery: 20.02.2020 (wspaniała data, moje urodziny) Wersja PL: nie Wymagania: Windows 7, Intel Core i3, 1 GB RAM, Intel HD Graphics 4400. Grę do recenzji podrzucił producent. Graliśmy na PC.