World of Final Fantasy - recenzja. Nie łap ich wszystkich

Strona głównaWorld of Final Fantasy - recenzja. Nie łap ich wszystkich
12.11.2016 17:17
World of Final Fantasy - recenzja. Nie łap ich wszystkich
Adam Piechota
Adam Piechota

Czy połączenie legendy Square z Pokemonami mogło się nie udać? Mogło.

bEiMBeut

Gdy byłem młodszy, wielokrotnie zastanawiałem się, dlaczego poza Digimonami nikt nie próbował uszczknąć kawałka tortu Nintendo i ich Pokemonów. Formuła wydawała się przecież banalna i możliwa do przeniesienia praktycznie na każdą markę. Pieniądze niemalże leżały na ulicy, jednak mało komu chciało się po nie sięgnąć.

Platformy: PS4, Vita

Producent: Tose, Square Enix, Division 3

Wydawca: Square Enix

Data premiery: 28.10.2016

PEGI: 12

Graliśmy na PS4. Grę do recenzji udostępnił dystrybutor, zdjęcia pochodzą od redakcji.

Potrzebowałem około dwudziestu lat, by zrozumieć, że primo: Poksy wcale nie były pierwsze - rolę pioniera przypisałbym raczej serii Shin Megami Tensei -  secundo: formuła Poksów banalna jest wyłącznie na pierwszy rzut oka. A bezmyślne jej przerzucenie na inną markę prędzej doprowadzi do bólu zębów niż fantastycznej gry. I dzisiaj właśnie będzie o idealnym przykładzie tej tezy.Square Enix nie pierwszy raz bierze się na barki z próbą zbiorczego ujęcia swojej trzydziestoletniej serii. Dissidie były takimi grami akcji (bardzo rozbudowanymi i wciągającymi, przyznaję) oraz fanserwisowym rajem, wypełnionym po brzegi rozpoznawalnymi elementami z dziejów Final Fantasy. Bijatykowy dyptyk sprawdzał się w rozgrywce, ale z niezrozumiałego dla mnie powodu próbował także w jakiś sposób ten fanserwis wytłumaczyć, okrasić go scenariuszem i logicznym ciągiem. Co w połączeniu z obecną kondycją literacką firmy spłodziło zawstydzający wręcz bełkot. Nie wspominam o tym bez powodu - podobne obawy budził pomysł na World of Final Fantasy. Które jednak miało być jRPG-iem z krwi i kości, gdzie fabuły nie można bezstresowo "przeklikać".

Scenariusz "Świata" określiłbym najprościej jako mieszaninę tych lżejszych Finalów ("piątka" czy "dziewiątka") z ideologią Kingdom Hearts. Rodzeństwo Lann i Reynn budzą się z długiego snu, obowiązkowo nie pamiętają za bardzo, co się stało i dlaczego zamieszkują pusty świat Nine Hills. Ich przygodę zainicjuje sam bóg (!), objawiający się dzieciakom pod postacią tajemniczej Enny Kros. Dostają podpowiedź - wcześniej byli całkiem sprawnymi mistrzami Poke... znaczy Miraży, czyli słodziasznych wersji kanonicznych potworów z serii Square, w baśniowej rzeczywistości krainy Grymoire. I najłatwiej byłoby zacząć znowu łapać Miraże, bo wędrówka może poruszyć pamięć i wymazać kilka znaków zapytania. Tak, to tyle. Po drodze, oczywiście, pojawi się zagrożenie dla całego świata, będzie "gigantyczny" konflikt, będzie też świata ratowanie w ostatnim akcie. A wszystko w nachalnym towarzystwie naszych ulubionych bohaterów z niemal wszystkich odsłon erpegowego molocha. Oraz tutejszą wersją Pikachu (Toma wygrywa mój prywatny konkurs na najbardziej irytujący głos roku).

Domyślnym odbiorcą World of Final Fantasy powinna być najwyraźniej osoba młodsza, która dzięki zabawie zasmakuje wielu tropów legendarnej serii, wyrośnie na jej fana (/klienta). Nie wiem jednak, czy gdybym sam był młodzikiem, ta historia sprawiłaby, że zacząłbym snuć marzenia o przewałkowaniu starszych gier. Specyficzne poczucie humoru traci zapewne trochę w tłumaczeniu na język angielski, ale i tak nie sądzę, by reprezentowało wysoki poziom. Lann to pierwszorzędny cymbał - na tym zdaniu oparto 75% wszystkich dialogów. Dołóżmy trzecioligowy voice acting, by zamiast rubasznego szczerzenia zębów (które tak dobrze wspominam na przykład z ostatniego Paper Mario) okazywać zazwyczaj uśmiech politowania. Odetchnąłem z ulgą, gdy zauważyłem, że wszystko mogę przyspieszyć, w najgorszym wypadku nawet całkowicie przeskoczyć. Zapomnę o tej historyjce już za chwilę, gdy skończę pisać poniższą recenzję.Gościnne występy kultowych postaci w wersji chibi (popatrzcie na zdjęcia) generalnie nie pomagają, lecz nie są bynajmniej szkodliwe. Ot, co chwilę trafimy do nowego miejsca, gdzie spotkamy kolejnego Snowa, Tidusa, Yunę, Terrę czy Squalla. Powiedzą kilka zdań, czasem pomachają mieczem, zauważą, że Lann to pierwszorzędny cymbał i odejdą w swoją stronę. Dla World of Final Fantasy kluczowe pozostaje wyłącznie główne rodzeństwo, ich antagoniści to też nowe twarze. Nie było żadnego powodu, by wyciągać z szafy weteranów, ale skoro gra miała być swego rodzaju podsumowaniem marki przed premierą Final Fantasy XV, rozumiem intencje. Po prostu nie spodziewajcie się cudów. Zaskakujące są jeszcze niektóre wybory. Dlaczego nikt z "dwójki" nie zasłużył sobie na rolę poboczną, a taka Sherlotta z Crystal Chronicles lub Shelke z Dirge of Cerberus już tak? Kto w ogóle pamięta tę drugą grę?Ach, jeżeli oczekujecie jakiegoś wyjaśnienia nowych, figurkowych form postaci, najlepsze znajdziecie pewnie na Amazonie. Bo to z gry nie ma znaczenia za bardzo. Jest słodko i z potencjałem na niezłą sprzedaż zajawkowych akcesoriów, po prostu.Teoretycznie żadna gra RPG nie potrzebuje angażującego scenariusza, żeby grało się w nią z frajdą. I choć trudno mi z powyższą tezą całkowicie się zgodzić, to owszem - najważniejszy jest satysfakcjonujący system walki (w tym roku udowodniło mi to Tokyo Mirage Sessions #FE na Wii U). World of Final Fantasy buduje intrygujący fundament. Wypina się swoim pociesznym zadkiem na trendy i dążenie do "akcji przede wszystkim". Jak gdyby zamaszystym ruchem ręki zrzucało wszystko ze stołu i wracało do stanu początkowego. Rządek bohaterów, rządek potworów oraz ataki po kolei, na podstawie tego, kto ma wyższą statystykę "zręczności". Z całym wachlarzem klasycznych czarów i biciem "w powietrze" zamiast podbiegania do przeciwnika. Nieszczególnie tęskniłem, bo przecież od tego mam retro, niemniej warto ten fundament podkreślić.Dlatego walka naprawdę przypomina Final Fantasy. Te starsze odsłony, z którymi się wychowaliśmy. Bez wizualnych wodotrysków, bez dynamicznych ruchów kamery. Wszystko można zaplanować o kilka kolejek do przodu. W razie problemów - przyzwać nawet jednego z potężnych summonów (Sephiroth na przykład pełni taką funkcję). Rzucić potionem lub phoenix downem, zabezpieczyć protectem, poszperać w klasycznych okienkach z listami umiejętności. Brakuje wyłącznie utworu bitewnego na poziomie legendarnych kompozycji Nobuo Uematsu, bo tutejszy wypadł raczej sztampowo.Tak tego jednak nie pozostawiono. Już we wstępie zdradziłem Wam, że pozycja inspiruje się aż za bardzo serią Nintendo. Każdego napotkanego potworka można zwerbować do własnego zespołu. Czasem wymaga to osłabienia go, czasem trafienia czarem odpowiedniego elementu, czasem ciosu krytycznego. Tutaj nareszcie dowiecie się, dlaczego na wszystkich materiałach promocyjnych z gry bohaterowie trzymają stworki na głowach. Rodzeństwo może rozpocząć walkę w wersji chibi (Lilikin) lub swojej naturalnej, "ludzkiej" (Jiant). W zależności od tego albo są podstawami tych specyficznych totemów ("stocków" - tak nazywa je gra, ale totem brzmi bardziej swojsko), albo ich wyższą kondygnacją. Totemy pod względem statystyk są składową swoich uczestników. Łączą się punkty zdrowia, ataku, ale także słabości i umiejętności specjalne. A zatem - poza sytuacjami, gdy przeciwnik tak huknie w nas, że totem się rozpadnie - nie ma sensu samodzielnie go rozkładać. Łatwiej przecież zarządzać w walce dwoma lepszymi "postaciami" niż sześcioma o znikomej sile przebicia.

A może sens jakiś by był, gdyby World of Final Fantasy było grą jakkolwiek wymagającą. Ale jej poziom trudności bywa żenujący. Opcja przyspieszenia, o której pisałem już przy okazji fabuły, jest dostępna również w trakcie pojedynków. Na początku próbowałem bawić się - ustawiać przed wizytą w następnym lochu lepiej dostosowany totem, wykorzystywać słabostki napotykanych Miraży, zbierać te Pokemony zgodnie ze znanym hasełkiem. Ale iluzja szybko upadła. Można przez całą lokacje trzymać przycisk przyspieszający, zostawić naszych bohaterów na automacie, by wyłącznie atakowali, a co kilka pojedynków tylko ich uleczyć. Mało tego - podobnie zrobicie z bossami, jeśli podbijecie poziom lub dwa przed starciem. To strasznie puste uczucie - przyspieszać sobie grę cały czas. Człowiek zaczyna się zastanawiać, po co w ogóle jest tutaj potrzebny.Często w takich sytuacjach reaguję gniewem - zareagowałem i tym razem. Przestałem się starać. Rozwijać drzewka umiejętności moich potworków, szukać fajnych akcesoriów, łapać napotkane świeżynki i uwzględniać w swoich totemach. Poza kilkoma miejscami, gdzie blokująca progres zagadka wymaga od gracza specjalnego Miraża w składzie, do końca dobrnąć można w trybie maksymalnej wylewki. Z potworkami z samego początku i palcem na prawym spuście, którzy oszczędzi cenny czas. Że recenzent tak nie powinien? Ale dlaczego, skoro gra wcale nie wymaga zaangażowania?

Ile zajmie Wam World of Final Fantasy? Bez względu od przyjętej strategii, widełki można postawić gdzieś przy dwudziestu godzinach. Istnieją zadania poboczne oraz specjalne misje dla wielu z napotkanych herosów, istnieją dodatkowi bossowie, cierpliwie czeka też arena na wzór koloseum. Ale w zalążku to nadal niewielka rzecz, z ciasnym, korytarzowym światem i maciupeńkimi lochami. Gdzie nie znajdziecie najmniejszej przyjemności w powrocie do lokacji z początku zabawy, a miasta tętnią życiem porównywalnym do pierwszego Final Fantasy z lat osiemdziesiątych. Pastelowa oprawa może to zakamuflować przez pierwszą połowę zabawy, potem jednak fasada upadnie.Nie chcę przez to napisać, że gra jest wyjątkowo zła. Bo z odpowiednim, spokojniejszym nastawieniem, zwłaszcza gdyby ją ogrywać na Vicie (to chyba tytuł z nastawieniem na mobilną zabawę; ja testowałem wersję stacjonarną), może dostarczyć umiarkowaną przyjemność. Nie sądzę jednak, aby trzeba było przymykać oko na fakt, iż za chwilę na rynek trafi wyczekiwane od dekady Final Fantasy XV. Które w porównaniu ze "Światem" wygląda jak pustynny Weapon z "siódemki" (znaczy kolosalnie). Ukłony w stronę dziedzictwa marki, choć liczne, nie wynagradzają przynudnawej rozgrywki. A jeżeli ostrzycie sobie pazurki na potworkowe zbieractwo, za rogiem dybią już nowe Pokemony. Nie bez powodu od dwudziestu lat to one rozdają na tym stole karty. Po co zatem sięgać po półśrodek.Czytam w sieci pozostałe recenzje tego tytułu i zastanawiam się, czy aby na pewno grałem w tę samą grę. Czy też może tylko ja uważam, że sam fakt reprezentowania kultowego kanonu wcale nie oznacza od razu rzeczy obowiązkowej. Japońskie produkcje stać na więcej, naprawdę, wcale nie trzeba okazywać im takiej litości. Czas spędzony z World of Final Fantasy uświadomił mi za to boleśnie, że odrobinę za słabo wyróżniłem w tym roku Tokyo Mirage. Tamta produkcja pokazała, że na starych fundamentach nadal da radę zrobić coś intrygującego. I wracałem do niej chętnie, a Finalek wylatuje z dysku za trzy, dwa, jeden...Adam Piechota