Domyślnym odbiorcą World of Final Fantasy powinna być najwyraźniej osoba młodsza, która dzięki zabawie zasmakuje wielu tropów legendarnej serii, wyrośnie na jej fana (/klienta). Nie wiem jednak, czy gdybym sam był młodzikiem, ta historia sprawiłaby, że zacząłbym snuć marzenia o przewałkowaniu starszych gier. Specyficzne poczucie humoru traci zapewne trochę w tłumaczeniu na język angielski, ale i tak nie sądzę, by reprezentowało wysoki poziom. Lann to pierwszorzędny cymbał - na tym zdaniu oparto 75% wszystkich dialogów. Dołóżmy trzecioligowy voice acting, by zamiast rubasznego szczerzenia zębów (które tak dobrze wspominam na przykład z ostatniego Paper Mario) okazywać zazwyczaj uśmiech politowania. Odetchnąłem z ulgą, gdy zauważyłem, że wszystko mogę przyspieszyć, w najgorszym wypadku nawet całkowicie przeskoczyć. Zapomnę o tej historyjce już za chwilę, gdy skończę pisać poniższą recenzję.Gościnne występy kultowych postaci w wersji chibi (popatrzcie na zdjęcia) generalnie nie pomagają, lecz nie są bynajmniej szkodliwe. Ot, co chwilę trafimy do nowego miejsca, gdzie spotkamy kolejnego Snowa, Tidusa, Yunę, Terrę czy Squalla. Powiedzą kilka zdań, czasem pomachają mieczem, zauważą, że Lann to pierwszorzędny cymbał i odejdą w swoją stronę. Dla World of Final Fantasy kluczowe pozostaje wyłącznie główne rodzeństwo, ich antagoniści to też nowe twarze. Nie było żadnego powodu, by wyciągać z szafy weteranów, ale skoro gra miała być swego rodzaju podsumowaniem marki przed premierą Final Fantasy XV, rozumiem intencje. Po prostu nie spodziewajcie się cudów. Zaskakujące są jeszcze niektóre wybory. Dlaczego nikt z "dwójki" nie zasłużył sobie na rolę poboczną, a taka Sherlotta z Crystal Chronicles lub Shelke z Dirge of Cerberus już tak? Kto w ogóle pamięta tę drugą grę?Ach, jeżeli oczekujecie jakiegoś wyjaśnienia nowych, figurkowych form postaci, najlepsze znajdziecie pewnie na Amazonie. Bo to z gry nie ma znaczenia za bardzo. Jest słodko i z potencjałem na niezłą sprzedaż zajawkowych akcesoriów, po prostu.Teoretycznie żadna gra RPG nie potrzebuje angażującego scenariusza, żeby grało się w nią z frajdą. I choć trudno mi z powyższą tezą całkowicie się zgodzić, to owszem - najważniejszy jest satysfakcjonujący system walki (w tym roku udowodniło mi to Tokyo Mirage Sessions #FE na Wii U). World of Final Fantasy buduje intrygujący fundament. Wypina się swoim pociesznym zadkiem na trendy i dążenie do "akcji przede wszystkim". Jak gdyby zamaszystym ruchem ręki zrzucało wszystko ze stołu i wracało do stanu początkowego. Rządek bohaterów, rządek potworów oraz ataki po kolei, na podstawie tego, kto ma wyższą statystykę "zręczności". Z całym wachlarzem klasycznych czarów i biciem "w powietrze" zamiast podbiegania do przeciwnika. Nieszczególnie tęskniłem, bo przecież od tego mam retro, niemniej warto ten fundament podkreślić.Dlatego walka naprawdę przypomina Final Fantasy. Te starsze odsłony, z którymi się wychowaliśmy. Bez wizualnych wodotrysków, bez dynamicznych ruchów kamery. Wszystko można zaplanować o kilka kolejek do przodu. W razie problemów - przyzwać nawet jednego z potężnych summonów (Sephiroth na przykład pełni taką funkcję). Rzucić potionem lub phoenix downem, zabezpieczyć protectem, poszperać w klasycznych okienkach z listami umiejętności. Brakuje wyłącznie utworu bitewnego na poziomie legendarnych kompozycji Nobuo Uematsu, bo tutejszy wypadł raczej sztampowo.Tak tego jednak nie pozostawiono. Już we wstępie zdradziłem Wam, że pozycja inspiruje się aż za bardzo serią Nintendo. Każdego napotkanego potworka można zwerbować do własnego zespołu. Czasem wymaga to osłabienia go, czasem trafienia czarem odpowiedniego elementu, czasem ciosu krytycznego. Tutaj nareszcie dowiecie się, dlaczego na wszystkich materiałach promocyjnych z gry bohaterowie trzymają stworki na głowach. Rodzeństwo może rozpocząć walkę w wersji chibi (Lilikin) lub swojej naturalnej, "ludzkiej" (Jiant). W zależności od tego albo są podstawami tych specyficznych totemów ("stocków" - tak nazywa je gra, ale totem brzmi bardziej swojsko), albo ich wyższą kondygnacją. Totemy pod względem statystyk są składową swoich uczestników. Łączą się punkty zdrowia, ataku, ale także słabości i umiejętności specjalne. A zatem - poza sytuacjami, gdy przeciwnik tak huknie w nas, że totem się rozpadnie - nie ma sensu samodzielnie go rozkładać. Łatwiej przecież zarządzać w walce dwoma lepszymi "postaciami" niż sześcioma o znikomej sile przebicia.