Władca Pierścieni: Wojna na Północy - recenzja

Są gry, których twórcy nie do końca wiedzieli, co chcą zrobić, a zapożyczenie elementów z różnych znanych gatunków wydawało im się dobrym pomysłem. Są też gry, które zdobyłyby sobie sporo fanów, bo prezentują się nieźle, ale zostały wydane w złym momencie. "Władca Pierścieni: Wojna na Północy" (Lord of the Rings: War in the North)  ma pecha, bo dotyczą go obydwa te przypadki. Choć w sumie nie jest to najgorsza gra.

Władca Pierścieni: Wojna na Północy - recenzja
marcindmjqtx

Produkcje na licencjach filmów lub książek to w teorii fajny pomysł - pozwalają bowiem wcielić się w ulubionych bohaterów. W teorii, bo rzadko odchodzą od fabuły dzieł, na których bazują - jeśli damy grać kanoniczną postacią, to nie możemy tego kanonu za bardzo zmieniać. W związku z tym gracz jest tylko aktorem w znanej już z dzieła źródłowego historii. Twórcy „Wojny na Północy” zgrabnie ominęli to ograniczenie. Nie wcielamy się tutaj w Aragorna czy Gimliego, ale w łudząco podobną grupę poszukiwaczy przygód: krasnoluda wojownika, człowieka Strażnika (Dunedaina) lub elfkę maga. Dowiadujemy się jednocześnie, że w czasie, gdy hobbici uciekali z Shire i formowała się Drużyna Pierścienia, na Północy także trwały walki. Agandaur, jeden z uczniów Saurona, przygotowywał się do inwazji na Shire. Zgadnijcie, komu przyjdzie go powstrzymać?

O historyjce co chciała być sagą Zabieg z historią dziejącą się „obok” głównej jest o tyle udany, że pozwala bezboleśnie dodać nowych herosów, z którymi łatwiej się zidentyfikować. Jednocześnie w fabule można umieścić kluczowe dla Tolkienowskiego świata postacie, co pogłębi wrażenie, że uczestniczy się w znanych z książek przygodach. Podczas podróży spotkamy cały szereg legendarnych postaci, od A jak Aragorn, do Z... No, do R jak Radagast. Duch sagi jest cały czas obecny, a wygląd postaci i rekwizytów nawiązuje do filmów Petera Jacksona.

Gdy już zdecydujemy, kto będzie naszym bohaterem (co można zmienić między misjami) i dopasujemy wygląd do swoich preferencji, ruszamy na szlak. I tu zaskoczenie, bowiem gra jawiąca się jako hack & slash zasypuje nas tonami dialogów, a kółko ich wyboru przypomina produkcje Bioware. Dialogi tak skonstruowane pozwolą nowicjuszom w Tolkienowskim świecie dowiedzieć się czegoś więcej o jego realiach, a starym wyjadaczom przejść od razu do sedna. Szkoda tylko, że wybory w rozmowach nie mają właściwie żadnego znaczenia dla rozgrywki. Mało tego: na ekranie ładowania pojawia się podpowiedź, że aby dialogi „wyglądały bardziej filmowo” (czyt. nie zawracały głowy), wystarczy zawsze wybierać domyślną odpowiedź. Wielu graczy pewnie tak uczyni, bowiem rozmowy nie należą do specjalnie ciekawych,  a nagrane głosy są zaledwie poprawne - przypominają film Jacksona, i to chyba ich największy sukces. Rzadko się zdarza, że rozmowa z kimś ma dodatkowe znaczenie - ale tak udało mi się znaleźć smoczy skarb. To jednak nieliczne i słabo zasygnalizowane przypadki, łatwo je przegapić, co jest błędem w konstrukcji gry. Twórcy, wzorując się na oryginale, czuli potrzebę napompowania fabuły - ściany tekstu próbują sugerować, że „Wojna na Północy” ma coś wspólnego z RPG. Nie ma - to zwykły hack & slash. Więc po co udawać?

Drużyna B Fabuła jest w tej grze zdecydowanie tłem dla rozgrywki - choć obfituje w przydługie rozmowy i pełno w niej postaci, to nie spodziewajcie się zwrotów akcji i zaskoczeń. Zadania poboczne ograniczają się do przyniesienia komuś czegoś, co zwykle losowo wypada z wrogów. Postacie są nijakie - albo żywcem przeniesiono je z filmu, albo stworzono z klisz typowych dla fantasy. Trudno się do nich przywiązać, nie wzbudzają właściwie żadnych emocji, a w pewniej chwili rozmawiałem z nimi tylko po to, by czegoś nie przegapić - co i tak w końcu zarzuciłem. Dotyczy to także trójki głównych bohaterów - sztampowych herosów na posyłki, bez osobowości i wyrazu. Rozumiem, że ta gra nie miała być konkurencją dla „Dragon Age” - nie ten gatunek i nie ta liga. Po co więc pozory?

Wrażenie, że mamy do czynienia z czymś bardziej rozbudowanym buduje też mapa, na której z jakiegoś nieznanego mi powodu zaznaczono wiele miejsc, których nie możemy odwiedzić. Oczywiście, buduje to klimat, ale jednocześnie dezorientuje graczy. Na oficjalnym forum pojawiło się wiele pytań, czy coś w grze przegapili, bowiem nie udało im się dotrzeć do niektórych lokacji.

Tymczasem trasa wyprawy jest dużo krótsza i z góry ustalona. W miarę ciekawa - można odwiedzić zarówno znane z filmu miejsca, jak i kilka wspomnianych tylko u Tolkiena. Jednak nie pozwiedzamy sobie - każda plansza to w istocie tunel z kilkoma małym odgałęzieniami. Oraz kilkoma większymi obszarami, gdzie zostajemy zatrzymani aż do pokonania wszystkich przeciwników. Jeśli spróbujemy zboczyć z ustalonej ścieżki, zablokują nas niewidzialne ściany, często ustawione w miejscach, które teoretycznie dałoby się pokonać. Zupełnie rozbija to klimat i nie pozwala się wczuć w grę - chyba wolę lochy, których ściany nie udają otwartych przestrzeni... Same lokacje są całkiem ładne, ale niestety dość puste i ubogie w detale. Ładnie wyglądają też tła - te malowane daleko, do których nie możemy dojść. Choć ogólnie grafika robi takie sobie wrażenie, a animacja potrafi przyciąć.

Gdy trójca się zjednoczy

Maciej Kowalik: „Wojna na Północy” nie jest slasherem pokroju „Dwóch wież” i „Powrotu króla”. Chciałem, żeby nim była, ale system walki bardziej przypomina hack & slashe. Mało w nim wyzwania, łapania uciekających klatek animacji, żeby zakończyć walkę efektownie, a więcej „klikania” na kolejnych wrogach. Szkoda, ale w zamian dostajemy sporo zabawy ekwipunkiem i kooperację dla trzech graczy. No i nową historię, która choć nie należy do kanonu, to ma swój sens. Siłą wcześniejszych gier była możliwość przeżycia wydarzeń z filmów Jacksona. Siłą „Wojny na Północy” jest walka ramię w ramię ze znajomymi. Nie tak wzniosła i efektowna, ale i tak pozwalająca poucinać członki brzydszym rasom.

Do dyspozycji dostajemy trzy klasy postaci (woj, łucznik, mag), choć w sumie gra się nimi bardzo podobnie: dwa ataki wręcz oraz coś na dystans. System walki z początku ogranicza się do używania słabszego ataku, aż przeciwnik osłabnie na tyle, by wykończyć go efektownym, odpowiednio wymierzonym w czasie ciosem. Akcja zwalnia, latają kończyny (uwaga: jest krwawo) i choć animacje się powtarzają, to do końca gry sprawiało mi satysfakcję dbanie o wyczucie czasu, by wepchnąć przeciwnikowi efektowny sztych. Zwłaszcza że dźwięki broni, ryki bestii i okrzyki herosów są soczyste. w przeciwieństwie do muzyki, która jest „typową muzyką do fantasy”, odrzutami z filmowej ścieżki dźwiękowej i pobrzękuje gdzieś w tle

Stosowanie jednej kombinacji ciosów z czasem może stać się nudne, ale cóż, taki urok hack & slashy - wojna nie jest slasherem, jak mogliście myśleć. Dano nam jeszcze możliwość blokowania ciosów tarczą lub bronią dwuręczną, ale w czasie gry na normalnym poziomie nie miałem potrzeby używania tego. Dobry timing, turlanie się (kuriozalne, bo pozwala przenikać przez przeciwników) oraz używanie napojów leczących wystarczyło. Zdobywając doświadczenie, odblokowujemy umiejętności w jednym z trzech drzewek, co pozwala wyspecjalizować postać. Strażnik, którym grałem najwięcej, może się posługiwać orężem dwuręcznym, dwoma jednoręcznymi albo łukiem. Umiejętności specjalnych mamy  w sumie sześć, plus bonusy do nich. Nie za dużo, ale że wszystkiego ulepszyć się nie da, to przechodzenie gry drugi raz może być nieco inne. W miarę postępów rozwijamy też statystyki - siłę, zręczność, zdrowie i energię magiczną - standard.

Przekleństwo nadmiaru? Nie stwierdzono Obok walki podstawą dobrego hack & slasha jest zbieranie wszelkiego śmiecia, jaki cudem wypada z wnętrzności pokonanych wrogów. „Wojna na Północy” połowicznie zaspokoiła moją potrzebę. Są tu niby przedmioty zwykłe, magiczne, zestawy oraz kamienie do osadzania w orężu, ale ostatnie hack & slashe („Torchlight”, beta „Diablo 3”) przyzwyczaiły mnie, że można więcej. Czemu nie mogę np. wyjąć kamieni, niszcząc przedmiot? Brakuje też nasycania magią. Czemu rzemieślnicy ograniczają się zawsze do sprzedawcy i kowala? Świat hack & slashy poszedł naprzód, czas to zauważyć. Och, elfka ma możliwość tworzenia magicznych substancji ze znalezionych składników - fajnie, ale to mało, jakby zalążki nierozwiniętych pomysłów. Pozbyłbym się elementów RPG w zamian za więcej typów przedmiotów, umiejętności i wrogów.

Ciekawie rozwiązano możliwość zmiany postaci po skończeniu planszy. Bohaterowie kierowani przez SI rozwijają się niezależnie, a gdzieś obok są zachowane wersje postaci dla gracza. Wybrany bohater będzie miał identyczny poziom jak poprzednik, sami możemy rozdysponować punkty. Również sprzęt nie zmieni się od czasu, gdy graliśmy nim poprzednio. Gorzej, jeśli z postaci A przełączymy się na postać B w połowie gry - okaże się, że ma wyższy poziom, ale ekwipunek z początku rozgrywki. Zmienianie postaci ma sens o tyle, że każda może odkryć inne ukryte schowki na planszach, a znajdowanie ich skutkuje odpowiednimi trofeami.

Dwóch to już kompania Jest jednak jeden moment, kiedy „Wojna na Północy” dostaje skrzydeł - kooperacja. Zarówno we dwójkę na kanapie, jak i przez sieć we dwójkę lub w trójkę. Opcja z dwójką na kanapie oraz towarzyszem z sieci też działa. Wtedy na bok schodzi słaba fabuła, nijakie zadania poboczne i drętwe dialogi, liczy się tylko wspólne rąbanie orków, trolli i nieumarłych. Pamiętajcie tylko, że jeśli zaczniecie grać razem, to już tak grajcie - bowiem osoba, która pogra sama, przerośnie drugą poziomem. Doganianie jest żmudne, wymaga wracania do tych samych miejsc, które po jednokrotnym wyczyszczeniu zawierają dużo mniej wrogów. W dodatku jeśli grę zakłada osoba na wyższym poziomie, ta na niższym traci możliwość zapisu. Dziwne... Świetną zabawą są za to wyzwania - areny, na których musimy przetrwać 15 fal wrogów. Z botami ma to mały sens, bowiem wymaga zgrania, a im możemy wydawać tylko proste rozkazy: atakuj ich, broń mnie. Ale z kolegami - pyszna zabawa, zwłaszcza że nie jest łatwo. Szkoda tylko, że mamy do dyspozycji jedynie dwie areny - pewnie to furtka dla przyszłych dodatków.

Zobaczcie, jak wygląda wspólne granie Na Kanapie:

Moim zdaniem to gra, w którą można pograć, jeśli desperacko brakuje Wam siekania orków, ale ponieważ wyszła w gorącym okresie wielkich premier, to sięgną po nią głównie fani „Władcy Pierścieni”. Jeśli nie lubicie sagi Tolkiena albo nie macie z kim grać, to odejmijcie sobie punkt od oceny i kiedyś ostatecznie możecie sprawdzić.

Paweł Kamiński

Ocena: 3/5 - Można (Ocenę 3 otrzymują gry średnie, którym nieco brakuje. Można zagrać w wolnej chwili, ale nic się nie stanie, jeśli się z tym poczeka).

  • Deweloper: Snowblind Studios
  • Wydawca: Warner Bros.
  • Dystrybutor: Cenega
  • Data premiery: 4 listopada 2011 r.
  • PEGI: 18

Grę dostarczył dystrybutor.

Władca Pierścieni: Wojna na Północy (PC)

  • Gatunek: akcja
  • Kategoria wiekowa: od 18 lat
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.