Wizjonerzy i giganci
Te dwa słowa idealnie podsumowują 25-letnią historię Blizzarda. Czy dziś kalifornijskie studio nadal może się pod nimi podpisać?
Nie ma co ukrywać, że innowacyjność Blizzard, która była jego wizytówką na przełomie lat 90. i nowego wieku, dziś ustąpiła rozmachowi z jakim firma podbija obecnie kolejne rejony esportowej rozrywki. Wkrótce do karcianki Hearthstone i MOBA Heroes of The Storm dołączy widowiskowy FPS Overwatch. Wiekowe już tytuły popularne w sieci, jak Starcraft, jego następca Starcraft II czy World of Warcraft, również mają się całkiem nieźle. Dziś 4 tys. pracowników Blizzard, rozsianych po 11 oddziałach na całym świecie, dba o to, by dominacja produkcji twórców Diablo ciągle się umacniała. A wszystko zaczęło się od trzech osób.Dokładnie 8 lutego 1991 roku Michael Morhaime, Frank Pearce i Allen Adham, absolwenci Uniwersytetu Kalifornijskiego, założyli firmę Silicon & Synapse. Młode chłopaki zafascynowane nowymi technologiami, słoneczna Kalifornia w tle – to dobrze znany scenariusz. Droga do sukcesu nie była jednak łatwa. Programiści początkowo specjalizowali się w przenoszeniu gier Interplay na inne platformy, głównie Mac i Amigę. Michael Morhaime w wywiadach z nostalgią wspomina tamten czas: - Allen był głównym designerem i osobą odpowiedzialną za firmę. Ja zajmowałem się programowaniem i działem IT... który w zasadzie nie istniał. Po prostu pilnowałem, by każdy komputer w biurze dobrze działał. Nie mieliśmy żadnej sieci, wszystkie dane przekazywaliśmy sobie na dyskietkach. Trzeci z założycieli, Frank Pearce, również dzielił swoje obowiązki między byciem programistą i... sekretarką - w ciasnym biurze Silicon & Synapse jego stanowisko znajdowało się najbliżej drzwi.Przez pierwsze miesiące zlecenia dla Interplay były dla założycieli Blizzard priorytetem – wiadomo rachunki same się nie zapłacą. Od początku jednak wiedzieli, że w ten sposób świata nie podbiją. Wkrótce po założeniu firmy w 1991 roku rozpoczęli prace nad autorską grą RPM Racing. No może nie do końca autorską, było to remake znanego z C64 Racing Destruction Set Electronic Arts. Nad grą pracował głównie Allen Adham wspomagany przez grafików z Interplay. Oszczędność środków widać mocno na ekranie. Wprawdzie RPM był jedną z pierwszych gier na platformę SNES stworzoną w systemie High Resolution Graphic Mode, pozwalający na zwiększenie jakości detali, ale sama rozgrywka pozostawiała wiele do życzenia.Dwa lata później okazało się, że była to tylko przymiarka do Rock'n'Roll Racing - gry która nie tylko miał jak na tamte czasy porywającą grafikę, ale wprowadzał wiele urozmaiceń do samych wyścigów, głównie związanych z naprawą i udoskonalaniem maszyn oraz utrudnianiem przeciwnikom dotarcie do mety. Do tego świetna ścieżka dźwiękowa na której znalazły się takie samochodowe hity jak "Paranoid" Black Sabbath czy "Born to Be Wild" Steppenwolf, przy których noga sama wciska pedał gazu.W międzyczasie Silicon & Synapse wypuścili na rynek dobrze przyjętą platformówkę z elementami logicznymi The Lost Vikings, która zwróciła na studio uwagę nie tylko graczy i mediów (tytuł „Best Software Developer of the Year” przyznany przez VideoGames Magazine), ale i mecenasów, którzy nabrali apetytu na wciągnięcie studia pod swoje skrzydła. Firma Davidson & Associates w 1994 roku zaoferowała skromne 6,75 miliona dolarów, na co Adham i spółka chętnie przystanęli. W końcu mogli pozwolić sobie nie tylko na zatrudnienie sekretarki, ale i całego działu IT. Pod skrzydłami Davidson & Associates sprawy szybko zaczęły iść do przodu. Do zespołu dołączyli nowi członkowie - m.in. 19-letni "wariat z potencjałem" Chris Metzen i Bill Roper – dziś kluczowe postacie światowego gamedevu. Obaj mocno odcisnęli się na kształcie światów i historii znanych z Warcraft, Diablo czy StarCraft.
Moment ten był dobrą okazją do zmiany nazwy, na bardziej chwytliwą i wyrazistą. Przez krótki czas wykorzystywano nazwę Chaos, ale jak to zwykle bywa wcześniej zarezerwowali ją Chaos Technologies. Pojawiło się kilka innych propozycji, jak Midnight Sttudios czy Ogre - nazwa za którą mocno obstawał Allen, ale Davidson & Associates szybko wybili mu ją z głowy. Ostatecznie wybrano tę jedną właściwą – Blizzard.Przyszła pora na pierwszy wielki autorski tytuł - Pamiętam jak po powrocie z targów CES byliśmy pod wrażeniem Dune II i możliwości jakie dają strategie czasu rzeczywistego. - wspomina Morhaime - Dune II był grą dla jednego gracza, multiplayer to byłoby dopiero coś. - dodaje, dostrzegając ogromny potencjał w gatunku RTS. Tak narodził się pomysł na Warcraft. Żeby uciec jak najdalej od porównań do cyklu Command & Conquer historię osadzono w świecie fantasy. Postawiono nacisk na multiplayer – zarówno w sieci lokalnej, jak i przez modem. Dodatkowo wprowadzono po raz pierwszy w grach RTS kreator map - ważny element nakręcający rozgrywkę dla wielu graczy. Później tym śladem poszli Westwood (C&C) i Microsoft (Age of Empires).Gra pojawiła się na półkach jesienią 1994 roku i z miejsca stała się hitem. Bardzo atrakcyjna oprawa graficzna plus grywalność doprawiona takimi detalami jak świetne kwestie dialogowe – to wszystko sprawiło, że Blizzard w końcu zaczął poważnie zarabiać na grach. Wciąż posiłkowali się mniejszymi produkcjami, jak platformówka Blackthorne, czy bijatyki The Death and Return of Superman i Justice League Task Force, ale to właśnie Warcraft pokazał, że kalifornijskie studio ma ogromny potencjał i jest stworzony do realizacji naprawdę wielkich projektów.
W tym czasie krystalizowała się filozofia pracy studia – wydawanie gier dokładnie wtedy kiedy będą gotowe. Praktycznie od samego początku daty premier gier Blizzard były umowne. Oczywiście nie notowano tak wielkich poślizgów jak kilka lat później w przypadku Diablo III, ale potrafiono zatrzymać machinę promocyjną, by poprawiać drobne, czasem niezauważalne elementy. Jeśli nieraz przez to klęliście na producenta, to podziękujcie w pierwszej kolejności Brianowi Fargo, który w pierwszej połowie lat 90. testował większość gier jakie wydawał Interplay, w tym także te wychodzące spod palców założycieli Blizzard. Kiedy wysłali ostateczną wersję Lost Vikings, byli przekonani o doskonałości swojego dzieła. Fargo był innego zdania - kazał przerysować postacie, które wydawały mu się zbyty podobne do siebie oraz uprosić niektóre poziomy. - Nie byliśmy z tego powodu zadowoleni, ale Allen przyznał, że Brian ma rację. Ostatecznie dzięki temu powstała znacznie lepsza gra – przyznał Morhaime. Od tego momentu mordercze testy i poprawki towarzyszyły każdej z gier jaka opuszczała stajnię Blizzard.Druga połowa lat 90. to czas rozkwitu i prosperity, ale i niepewności związanych z wielokrotną zmianą właściciela. Dowodzący Blizzardem Allen Adham nie stracił jednak głowy i trzymał rękę na pulsie, by firma nie zaprzepaściła swoich „5 minut”. Po sukcesie Warcrafta łatwo byłoby osiąść na laurach lub pospiesznie, w nakręcanym przez prasę wyścigu z Westwood o tytuł króla RTS-ów, wydać niedopracowanego następcę. Tymczasem Blizzard nie tylko stworzył udaną kontynuację w postaci Warcrafta 2 (najlepiej sprzedająca się gra na PC w tamtym czasie), ale chwilę później wydał Starcrafta – grę opartą na tych samych zasadach, ale osadzoną w zupełnie innym uniwersum i wprowadzającą nową jakość. Nie chodzi tylko o ciekawe i rozbudowane opcje gry sieciowej, ale wprowadzenie do mechaniki typowej dla RTS-ów rozbudowanych wątków fabularnych. Dzięki temu Starcraft nie był kolejną strategią nastawioną wyłącznie na gromadzenie minerałów i przerabianie ich na wojsko. Jeśli istnieje wzór idealnego RTS-a to jest nim właśnie Starcraft, gra, która choć w tym roku staje się już pełnoletnia, wciąż daje całą masę dobrej zabawy. Wiedzą o tym zwłaszcza mieszkańcy Korei Południowej dla których sieciowa rozgrywka w Starcrafta to sport narodowy.Kalifornijskie studio nie dało się wciągnąć w wyścig z firmą Westwood, nie dało się także zamknąć, jak autorzy serii C&C, w szufladce specjalistów od jednego gatunku. Allen Adham dostrzegł potencjał w projekcie RPG przedstawionym przez małe studio Condor założone przez Maxa Schaefera, Ericha Schaefera i Davida Brevika. Gra o nazwie Diablo w zamyśle była turową grą z widokiem 2D, inspirowaną "rogalikami" pokroju Telengard. Adham dostrzegł potencjał w wersji demo, stwierdził jednak, że wolałby grę w czasie rzeczywistym z widokiem w rzucie izometrycznym. Condor widząc szanse na realizację projektu zgodzili się na wszelkie zmiany, łącznie ze zmianą nazwy studia na Blizzard North. Tak narodził się odłam Blizzarda odpowiedzialny za stworzenie dwóch części Diablo oraz dodatku Lord of Destruction.Tylko tyle i aż tyle – po sukcesie Diablo droga do kolejnych części stała otworem, jednak podczas tworzenia Diablo II, pracujący nad nim zespół wpadł w tak mordercze tempo, że po premierze dwójki nie był w stanie wykrzesać z siebie nic więcej poza wspomnianym dodatkiem. No, ale po kolei. Po wielkim sukcesie Diablo Blizzard nie zamierzał odpuścić i od razu zamówił sequel – jeszcze większy (nowe klasy, system rozwoju, czary i umiejętności), bardziej rozległy (4 rozbudowane, randomowo generowane krainy) i w znacznie większym zakresie nastawiony na rozgrywkę w serwisie Battle.net, który wystartował razem z pierwszym Diablo. W związku z ogromnymi wymaganiami producenta oraz olbrzymimi oczekiwaniami graczy, Blizzard North przeszli podczas pracy nad Diablo II prawdziwą drogę przez mękę. Pierwszy gameplay został ujawniony na targach E3 2 roku 1998, premierę zaplanowano na rok 1999. Prace przeciągnęły się do połowy 2000 roku. Ekipa tworząca grę pod koniec była tak wyczerpana i wypalona, że zespół Blizzard North powoli zaczął się po prostu kruszyć. Kluczowi projektanci mający doświadczenie w produkcji gier RPG opuścili firmę, przez co wkrótce została zamknięta. Blizzard wrócił do tematu na którym znał się najlepiej – grach RTS.Na początku nowego wieku StarCraft wciąż cieszył się sporą popularnością, Diablo II bił kolejne rekordy sprzedaży, ale właściciele Blizzard czuli niedosyt. Diablo II krytykowano głównie za słabą dwuwymiarową grafikę – wszyscy producenci zaczęli w tym czasie zbroić gry w silniki 3D. Kalifornijskie studio w 2002 roku wyciągnęło jednak asa w postaci kontynuacji serii Warcraft. Zaawansowany silnik graficzny umożliwiający wyświetlanie tekstur 3D w wysokiej jakości plus wciągająca fabuła w której główną role grają bohaterowie właściwi dla każdej klas, mogący zdobywać punkty doświadczenia i rozwijać umiejętności – za te elementy gracze pokochali Warcraft III. Twórcy nie kryli zadowolenia: - Osiągnęliśmy szczyt naszych możliwości. Odtąd mogliśmy stworzyć każdą grę. - przyznał Chris Metzen.Ambicja poszybowała bardzo wysoko – Blizzard postanowił urzeczywistnić marzenie graczy o wirtualnym świecie fantasy. Informacja o premierze World of Warcraft, pierwszego MMORPG-a Blizzarda, pojawiła się na konferencji w Londynie w 2001 roku, jeszcze przed wydaniem Warcrafta III. Gracze na całym świecie zaczęli zbroić się w cierpliwość... i sprzęt, który uciągnąłby tego typu produkcję, z rozległym światem, tysiącami graczy i grafiką 3D. Twórcy mieli jednak sporo obaw, czy ta machina zaskoczy. Były pewne obawy. EverQuest, najpopularniejszy MMORPG w tamtym czasie, nigdy nie zgromadził nawet pół miliona użytkowników na świecie. Blizzard przyzwyczajony do milionowych sprzedaży taki wynik uznałby za sporą porażkę. Metzen wspomina: - Mieliśmy marzenie, że w pierwszym roku milion graczy będzie biegać i walczyć w naszej grze. Rzeczywistość okazała się bardziej łaskawa, magia marki Blizzard zrobiła swoje - od premiery w 2004 roku, do końca 2005 abonament opłaciło 5 milionów graczy na całym świecie. Gra stała się wielkim wydarzeniem w branży, odcisnęła się także na popkulturze – poświęcono jej m.in. odcinek „Miasteczka South Park”.Nagle Blizzard stanął przed nowym wyzwaniem: - Do pewnego momentu naszym jedynym zmartwieniem było robienie dobrych gier. Po wydaniu WoW doszło mnóstwo obowiązków związanych z obsługą techniczną. To całkowicie zmieniło charakter i kulturę pracy w naszej firmie. - dodaje Metzen. Firma stała się gigantem, podzielonym na wiele mniejszych grup odpowiedzialnych za tworzenie i rozwijanie gier oraz obsługę wydanych produktów. Główny nacisk położono na WoW – gra która niedawno świętowała 10 lat nadal nie narzeka na ruch na serwerach, doczekała się także pięciu dodatków i całej masy dodatkowego contentu. W czasach gdy nowe produkcje MMORPG z braku ruchu znikają po kilku tygodniach od premiery, to naprawdę niezły wynik.Na fali sukcesu Blizzard próbował stworzyć pierwszy zupełnie nowy tytuł od 1998 roku o nazwie Titan, ale projekt napotkał wiele problemów i w 2013 roku został oficjalnie zamknięty. Atmosfera w firmie, która przekształciła się w olbrzymią międzynarodową korporację, nie była najlepsza. Postanowiono odświeżyć dobrze znane marki - w 2010 roku ukazał się StarCraft II: Wings of Liberty, a dwa lata później wyczekiwana kontynuacja Diablo. O ile pierwsza z gier spotkała się z bardzo dobrym przyjęciem, to Diablo III zostało zmiażdżone przez graczy. Krytykowano w zasadzie wszystko – od konieczności gry online, przez niski poziom trudności i nowy - niekoniecznie lepszy system tworzenia postaci, na bajkowej grafice kończąc. Późniejszy dodatek Reaper of Souls próbował naprawiać te błędy, co w dużej mierze się udało, ale cóż, niesmak pozostał.Gracze, zmęczeni odświeżaniem starych kotletów, wciąż czekali na zupełnie nową oryginalną propozycję Blizzard. Na każdym kolejnym BlizzConie wyczekiwano informacji nie o kolejnym dodatku do WoW, czy skromnej grze F2P, ale zupełnie nowym tytule od twórców Warcraft, Diablo i Starcraft. W 2014 roku cierpliwość została nagrodzona. Na specjalnym panelu zaprezentowano kilkominutową animację w stylu Pixara, na której zmechanizowany robo-goryl walczy w futurystycznym centrum handlowym z rewolwerowcem przypominającym śmierć. Całość robiła efekt na jaki wszyscy czekali – po prostu „wow”. Tą grą jest oczywiście Overwatch, o którym pisaliśmy dla was już niejednokrotnie. Ten szybki i dynamiczny FPS, w którym główne role grają wyraziści bohaterowie, staje się prawdziwym hitem esportowej rozrywki.Trzymam kciuki za ten sukces i mam jednocześnie nadzieję, że w słonecznym kalifornijskim biurze Blizzard wciąż ktoś trzyma klucze do ponurych lochów pełnych paskudnych bestii. Chętnie bym tam kiedyś wrócił.
Marcin Bieniek
Republikacja z magazynu Pixel za zgodą redakcji