Jeśli nie kliknęliście w powyższe wideo (oczywiście, że nie, nikt nie klika w wideo w tekstach, przyszliście tu poczytać), to pokrótce nakreślę, czym jest Wizard of Legend.Fabuła jest iście pretekstowa, ale nie będę narzekać, bo nie o nią tu chodzi. Wcielamy się w postać aspirującego adepta sztuk magicznych, na którego czeka wielka próba, rytuał przejścia. W praktyce to losowo generowany loch pełen wrogów i czwórka chcących sprawdzić nasze umiejętności nauczycieli, specjalistów od rozmaitych żywiołów, których należy pokonać, by udowodnić swą biegłość w sztukach magicznych. Nie brzmi jakoś oryginalnie czy ekscytująco? Och, spokojnie, jest haczyk.Trochę to dungeon crawler, trochę roguelite (czyli takie roguelike bardziej dla ludzi), gdzie co prawda na jedną wyprawę do lochów przypada jedno życie, ale progres jest stały. Nagrody zdobyte podczas kolejnych przygód kumulują się, dając większe możliwości i przewagi do kolejnych podejść. Więc nawet jeśli na początku wydaje się nieznośnie trudno, z czasem robi się ciut łatwiej. Lub tak się tylko zdaje, bo można sobie dobrać bardziej pasujące nam narzędzia.Z każdej w miarę udanej wyprawy wraca się z sakiewką pełną kamieni szlachetnych, które w wiosce można wymienić na nowe relikty oraz szaty maga, ale przede wszystkim czary. Ubrania i gadżety to źródła rozmaitych pasywnych bonusów i efektów – a to więcej obrażeń od jakiegoś żywiołu, a to mocniejszy pancerz, a to szybsze bieganie, czy wysysanie życia. Dlatego potraktować je można tylko jako przyprawę do głównego dania, którym są zaklęcia.W grze jest ich ponad setka, do lochów zabrać można raptem cztery. Różnią się żywiołem, sposobem działania, zasięgiem, obszarem działania. Są wśród nich nudne standardy jak kula ognia, ściana ognia, piorun kulisty czy kujące ciernie, ale są i naprawdę pomysłowe wariacje na temat pięciu żywiołów: wrestlingowe rzuty, chwyty, skoki i ciosy, pociski odbijające się jak kulka we flipperze, macki zagarniające wrogów, tarcze, piły, czakramy, bumerangi; czary latające w powietrzu, sunące po gruncie, namierzane i celowane; błyskawiczne i wymagające czasu do naładowania; odnawiające się niemal od razu i każące na siebie poczekać. Opisywanie to półśrodek, trzeba to zobaczyć w działaniu, ale uwierzcie mi: mnogość typów i rodzajów magii wpływa znacząco na rozgrywkę. Stopniowe zapełnianie księgi zaklęć pozwala eksperymentować i tworzyć coraz ciekawsze kombosy i wariacje –bawić się magią. Sam system przypomina mi trochę ten stworzony w Diablo 3, gdzie umiejętności herosa można było dowolnie dobierać i modyfikować pod swoje potrzeby.Do czego zmierzam? Do dość oczywistej konkluzji - zabawa w Wizard of Legend rozkręca się w miarę... zabawy i polega na budowaniu z klocków swojego maga idealnego. Gra daje sporo elementów, by to robić i kombinowanie nie kończy się wraz z pokonaniem ostatniego bossa - w nagrodę dostaje się jeden z czarów potężnej magii chaosu i w sumie od razu można biec ponownie do lochów, by go wypróbować.Montowanie wymarzonego maga nie kończy się z wejściem do lochów. Podczas każdej wyprawy zdobywa się złoto i na czas jej trwania można u przygodnych sprzedawców dokupić sobie czarów (do siedmiu) lub ulepszyć posiadane. Kupić lub zdobyć można też relikty, da się też niektóre z nich przehandlować tymczasowo za złoto lub nawet za życie – w ramach paktu z diabłem można otrzymać jakiś potężny przedmiot. Choć tu warto uważać, bo zazwyczaj moc ma swoje konsekwencje, a przedmiot pozytywne i negatywne cechy – np. zadaje się więcej obrażeń, ale i więcej otrzymuje. W lochach czeka jeszcze więcej sposobów, by poprawić – lub popsuć - sobie postać.Tu jednak ujawnia się spora wada Wizard of Legend – nieco zbyt duży nacisk kładzie na samodzielne w nimi eksperymentowanie. Decydując się w sklepie na czar, szatę czy relikt możemy tylko domyślać się jego działania po wyglądzie i enigmatycznej nazwie – nie da się dowiedzieć, jak dokładnie wpłynie na naszą postać lub co robi. Czasem wtopimy i wydamy klejnoty na coś skrajnie nieprzydatnego, a czasem dostaniemy brakujący kawałek układanki do stworzenia maga idealnego.W sumie nie wiem, czy mogę irytować się na cechę gatunku – robiły tak Spelunky, Enter the Gungeon, The Binding of Issac czy Risk of Rain (i pewnie jeszcze kilka innych gier też) – i wypadałoby potraktować ryzyko jako część zabawy. Jeśli jednak jest to wasze pierwsze podejście do gier tego typu, to wiedzcie, że chwilami był to tytuł, gdzie po chwili grania miałem ochotę włączyć sobie wiki na drugim monitorze, by nie tracić czasu na próbowanie na ślepo. Bez znajomości arsenału reliktów i czarów wszystko musiałem kupować w ciemno i zapamiętywać, jak działa. Ciężko podejmować świadome decyzje w lochach. się podejścia zmarnowane przez niezbyt optymalne zakupy i wybory. A klejnoty nie wpadają do sakiewki tak szybko, by czasem nie żałować, że kupiło się X nie Y. Co nie zmienia faktu, że w grze tak bardzo nastawionej na rozwijanie swojego bohatera mnie to irytowało. Jeśli jednak myślicie, że to największa wada, to zaskoczę was, jako i mnie gra negatywnie zaskoczyła. Nie ma opcji zapisu podczas wypadu do lochów. Rozumiem, opcja zapisz/wczytaj zrujnowałaby poczucie ryzyka, ale możliwość zapisu i wyjścia z gry, by po włączeniu zacząć w tym samym miejscu jest w tym gatunku obecnie standardem? To nie jest jakaś niezwykła sytuacja, że odpalam grę, idzie mi nieźle, ale muszę wyjść z psem, uspokoić dziecko, mama obiad podała czy kolega wpadł z wizytą. I co, mam zostawić włączoną grę, niech czeka, aż znów będę miał czas? Serio? Jak w czasach Atari? Nawet teraz w tle mam ją odpaloną, bo włączyłem na chwilę, by coś sprawdzić do recenzji i idzie nieźle... Ale to nie powinno mieć miejsca.Co by nie mówić o wadach, Wizard of Legend wciąga. Nieustannie zachęca do jeszcze jednej, ostatniej – ale to już naprawdę ostatniej (i idę spać) - próby. Miotanie czarami i łączenie ich w samodzielnie wymyślone kombosy sprawia masę satysfakcji, ich efekty graficzne i dźwiękowe (ten prrrąd!) podsycają jeszcze uczucie potęgi, a wrogowie zaprojektowani są tak, że choć tempo rozgrywki jest oszałamiające, to każdy atak jest ładnie sygnalizowany. Gra jest fair wobec gracza – jeśli czymś oberwaliśmy, to z własnej winy – nie dość dobrze zaplanowaliśmy, nie dość szybko uskoczyliśmy, nie w tej kolejności rzuciliśmy czary. Cała walka jest zręcznościowa i chwilami tak intensywna, że WoL przypomina gry z gatunku bullet hell. Da się tu bawić taktycznie, wpychać wrogów na pułapki, zrzucać w przepaście, wabić i grupować celem odpalenia zabójczej wiązanki zaklęć.