Wirus F2P pochłania kolejne legendy. Tym razem Dungeon Keepera
4 minuty. Mniej więcej tyle czasu upłynęło od włączenia „darmowego” Dungeon Keepera na iOS do momentu, kiedy nie mogłem sensownie grać dalej bez uiszczenia opłaty.
Wtedy właśnie przekopując się przez ściany w swoich podziemiach natknąłem się na blok, którego zniszczenie zajęłoby impowi dobę. Oczywiście można przyspieszyć jego działania, kosztuje to ledwie 249 zielonych klejnotów. Zniszczenie tylko jednego bloku niewiele nam da, bo żeby dotrzeć do nowego pomieszczenia, musimy wykonać tunel likwidując po drodze cztery takie pola. Żeby nie spędzić na tym 4 dni (!), wypada mieć 1000 kryształków. Z nawiązką (w pakiecie jest 1200) kupimy je w sklepiku za 9 euro, czyli jakieś 40 złotych. 40 złotych, które pozwolą nam w 3 sekundy zrobić to, co normalnie trwałoby 4 dni.
Super zabawa, prawda?
Kup mnie, kup mnie
Chyba nie muszę mówić, jakie gry można kupić za 40 złotych. Piszemy o tym co tydzień w Łowach, polecając co lepsze okazje. 16 złotych miesięcznie płaci się za abonament PS Plus, który pozwala cieszyć się kilkoma grami na PS3, Vitę i PS4. Każda z nich jest jakiś milion razy lepsza od Dungeon Keepera na iOS.
Polowanie na portfel naiwniaka to oczywiście żadna nowość w świecie F2P. Tym komórkowym, bo na pecetach zarabia się z większą klasą (a i publika bardziej świadoma) - by wymienić choćby League of Legends czy World of Tanks, które tak nachalnie do wydatków nie zmuszają i pozwalają się swobodnie bawić za darmo. Co innego gry na smartfonach, na których o frajera łatwo.
Dlatego pieklę się akurat teraz? Bo mowa o Dungeon Keeperze, jednej z najważniejszych strategii w dziejach. Produkcji, która w 1997 roku ustanowiła nowe standardy, zamieniając tradycyjne role - zamiast być watażką szlachtującym potwory, staliśmy się potworem szlachtującym watażków. To tą produkcją swoją sławę kapitalnego designera potwierdził Peter Molyneux, który wówczas z łatwością definiował i ustalał nowe gatunki, czy to Populousem czy Magic Carpet. Dostawaliśmy do dyspozycji podziemia, stawialiśmy pułapki, tworzyliśmy trolle i inne demony, broniąc się przed przeciwnikiem. Do pomocy zawsze skore były impy przekopujące tunele, które - w końcu to god game - mogliśmy policzkować boską, czy właściwie diabelską dłonią.
Teraz do przekopywania tuneli i policzkowania mamy najwyżej dwóch impów. Trzeci kosztuje 800 kryształków, czyli mniej więcej 30 złotych.
Super zabawa, prawda?
To kolejny przykład przykrej pogardy Electronic Arts dla spuścizny po Bullfrogu, po przeniesieniu marki Syndicate do gatunku FPP. Pewnie na siebie zarobi, ale branża nie zostawia na tych działaniach suchej nitki. Jim Sterling z Escapista nazywa to wprost - rakiem niszczącym branżę, "cynicznym szkieletem nie-gry, oszustwem, które zabierze Twoje pieniądze i nie zaoferuje nic w zamian".
Naturalnie każdy ma prawo żyć jak chce, grać w co chce i wydawać pieniądze na co chce. Ale nie widzę wiekszych różnic między grą F2P a występem kabareciarza połączonym ze sprzedażą garnków za niedorzecznie duże pieniądze.
Natłok takich działań jak to prowadzi do jednego - przesilenia, przez które na rynek będzie trafiać coraz mniej wartościowych produkcji, a coraz więcej bezmyślnych, pozornie darmowych klikadeł. Do świata free-to-pay Ubisoft przeniósł już Settlersów i Ghost Recona, lada moment trafią tam Heroesi. Za łże-darmo zagramy w Neverwintera, Simsy, Fifę. Od pewnego czasu również na konsolach, i to w nie byle jakie serie - Tekkena czy Ace Combat. Są maniacy, również w Polsce, którzy miesięcznie wydają w tych grach dziesiątki, a nawet setki złotych.
Tak wyglądały gry w czasach, gdy uczciwie pracowały na pieniądze graczy
Odpaliłem sobie wczoraj starego Dungeon Keepera, kupionego dawno za kilka dolarów na GOG-u. Trudno dziś grać w pierwszą część, bo ma mało czytelną grafikę. Ma natomiast klimat i co rusz zaskakuje. Nie tylko tym, że można grać bez konieczności uiszczania na każdym kroku opłat. Wersja iOS dla odmiany jest niestabilna, przerażająco długo się ładuje i ma na małym ekraniku natłok ikon, w które trudno trafić.
F2P może być zbawieniem dla wielu firm dla rynku, bo zmyślnie zaprojektowane mechanizmy owocują dużą konwersją. Dla graczy jest raczej zagrożeniem, bo prędzej czy później dojdzie do momentu, kiedy ze swoich „darmowych” produkcji firmy będą zarabiać tyle, że nie będzie im się opłacało wydawać tradycyjnych gier. Za duży koszt, za duże ryzyko.
Super zabawa, prawda?
Marcin Kosman