Wirtualna rzeczywistość bez kabli coraz bliżej. Do akcji uwolnienia gogli od komputerów wkracza Oculus

Wirtualna rzeczywistość bez kabli coraz bliżej. Do akcji uwolnienia gogli od komputerów wkracza Oculus
Bartosz Stodolny

07.10.2016 14:09

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

„Coraz bliżej” to co prawda nie „już za moment”, ale i tak dobrze, że kolejni giganci włączają się do prac nad bezprzewodowym VR-em.

Nie lubię Oculusa jako firmy. Słaby start gogli, niemal jawne kpiny z klientów czy ostatnie wybryki Palmera Luckey’a strasznie zniechęcają mnie do prekursora wirtualnej rzeczywistości w nowym wydaniu. Przecież to właśnie od Rifta zaczął się cały ten szał i choć goglom daleko do ideału, rokowania na przyszłość mogą być umiarkowanie optymistyczne. O ile uda się rozwiązać kilka kwestii.

Pierwszą z nich są same gry. Niezależnie od producenta, sprzęt ten potrzebuje solidnego system sellera, którego jak dotąd nie ma. The Gallery jest bardzo przyjemne, ale nie wiemy, jak będzie się rozwijała ta epizodyczne przygodówka. Z kolei PlayRoom VR na gogle Sony to kupa śmiechu i zabawy, ale dla niego samego PSVR się raczej nie kupi. Nie zgodzę się też z Pawłem, że Chronos w wirtualnej rzeczywistości jest taki świetny, bo dla mnie to tylko dodatek. Podobnie zresztą jest w przypadku Lucky’s Tale.

Developer Spotlight - Playful and Lucky's Tale

Ale to gry, czyli jeden, w zasadzie najmniejszy, problem. Trudno się dziwić, że większość produkcji VR-owych to dziś bardziej dema technologiczne, skoro zarówno deweloperzy, jak i wydawcy boją się wyłożyć większych pieniędzy na produkcję. A boją się, ponieważ cała ta branża dopiero raczkuje i tak naprawdę nie wiadomo, czy gogle się przyjmą.

Dalej mamy cenę. Jeśli myślimy o goglach na poważnie, musimy wydać nie tylko sporo pieniędzy na nie, ale też na mogący je obsłużyć komputer. Zmieniałem ostatnio całą swoją maszynę i komponenty dobierałem z myślą o potencjalnym podpięciu do niej gogli pokroju Rifta czy Vive’a. Cena tego peceta znacznie przekroczyła cenę samych gogli. Zatem VR to wydatek nie rzędu 3 – 4 tysięcy złotych, ale bliżej 8 – 10 tysięcy. No chyba, że ktoś ma już odpowiedni komputer i musi wymienić jedynie kilka podzespołów.

Na szczęście Oculus obniżył wymagania sprzętowe, zatem Rifta „udźwigną” też słabsze maszyny. A do tego zapowiedziano trzy całkiem ciekawie wyglądające gry, więc widać, że nikt tematu nie odpuszcza. PSVR w sumie też nie wymaga jakiejś specjalnej wersji PS4, bo w obliczeniach pomaga specjalna przystawka do konsoli. Przynajmniej w ujęciu długofalowym, bo PlayStation VR stało się sprzedażowym hitem zanim jeszcze trafiło do sklepów.

The Playroom VR - New PSVR Gameplay | THVRSDAYS Episode 01

Największą jednak barierą, przynajmniej dla mnie, są kable. Podczas testów Vive’a to właśnie one przeszkadzały mi najbardziej. Jasne, choroba wieku dziecięcego, no i do wszystkiego można się z czasem przyzwyczaić, ale już dziś wiem, że sprzęt VR kupię prywatnie dopiero wtedy, kiedy uda się go „oderwać” od komputera.

To raczej w najbliższym czasie nie nastąpi, chyba że ktoś zdecyduje się na plecak z pecetem, ale różne firmy pracują nad różnymi rozwiązaniami. AMD ma na przykład Sulon Q, czyli gogle zakładane na głowę wraz z komputerem. Intel próbuje z Project Alloy, a Valve i HTC nawiązały współpracę z bułgarską firmą mającą niebawem zaprezentować urządzenie, do którego podepniemy Vive’a, włożymy je do kieszeni i wszystko będzie bezprzewodowo komunikować się z komputerem.

Intel Project Alloy Merged Reality VR Demo IDF 2016 - HotHardware

Nic zatem dziwnego, że również Facebook razem z Oculusem chcą, by można było założyć gogle na głowę i nie myśleć o plątaninie kabli. Jeśli mam być szczery, to zaprezentowany na konferencji Oculus Connect 3 projekt Santa Cruz, bo tak brzmi nazwa prototypu, prezentuje się jak dotąd najciekawiej ze wszystkich propozycji. Głównie dlatego, że jest to najbardziej bezkompromisowy z pokazanych na razie pomysłów.

Nie ma żadnych przejściówek, chowanych po kieszeniach nadajników, komputerów na plecach czy na głowie. Do tego Michael Abrash z Oculusa powiedział, że Santa Cruz ma zapewnić mobilność gogli Gear VR (do których firma opracowała optykę i zapewniła oprogramowanie) przy jednoczesnym zachowaniu jakości wyświetlanego obrazu na poziomie Rifta.

Introducing the Santa Cruz Prototype

No dobra, to kiedy bezprzewodowy VR w sklepach? Niestety Abrash studzi nasze emocje, bo choć potwierdził, że w ciągu najbliższych pięciu lat gogle staną się lżejsze i wygodniejsze, to zestawy bez kabli mogą pojawić się jeszcze później.

Można z tego wywnioskować, że kolejna generacja gogli, a przynajmniej tych od Oculusa, nie będzie pozbawiona kabli. Nie zmienia to jednak faktu, że bardzo dobrze, iż więcej producentów pracuje nad bezprzewodowymi wersjami swoich sprzętów, w ten czy inny sposób, bo oznacza to, że wirtualna rzeczywistość jest traktowana poważnie i nie zostanie zapomniana tak szybko, jak choćby wspominany już dziś w tym kontekście przez Patryka Kinect.

Bartosz Stodolny

Źródło artykułu:Polygamia.pl
wiadomościfacebookoculus rift