"Windbound", "Here Be Dragons" i niespełnione oczekiwania [Felieton]
Widzisz tytuł, zajawkę, obrazek - budujesz w głowie konkretne oczekiwania. Tymczasem dostajesz coś innego. Niby na temat, ale jakby nie do końca. Tak miałem właśnie z "Windbound" oraz "Here Be Dragons".
Zawsze irytowało mnie, gdy moi koledzy po fachu narzekali na swoją pracę. A to targi męczące i trzeba dużo chodzić, a to gry nie zawsze są 10/10. Budzi się wtedy we mnie Mateusz Borek, który oburza się i stwierdza: "Ciężka praca? Ciężka praca to jest na kopalni!". W końcu jednak dostałem do recenzji gry, w które grać mi się nie chciało. A właściwie gorzej - nie byłem w stanie.
Ucieszyłbym się, gdyby to były tragiczne gry, pełne błędów i głupich pomysłów. Niestety, "Windbound" oraz "Here Be Dragons", w które próbowałem dobrze się bawić na Switchu, takimi nie są. Nie mogłem się przez nie przebić - i z czasem zrozumiałem, że nie jest to do końca moja wina.
Istotna różnica Nie zapomnę początku w "The Legend of Zelda: Breath of the Wild". Chodzi mi o moment, w którym Link wychodzi z jaskini, a przed nami rozpościera się wielka fantastyczna kraina. Do każdego miejsca chcesz pójść, zobaczyć, co się w nim kryje. Nie wiesz, od której strony zacząć. Nie wiesz nawet, dokąd masz właściwie się udać, poza drobną, ale niezbyt nachalną sugestią ze strony autorów.
Twórcy "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" niby rzucają grających na głęboką wodę, bo mało rzeczy komunikują. Większość rzeczy trzeba odkryć samemu. Dowiedzieć się, jakie zasady panują w Hyrule. Nikt nie ostrzega, że nie da wspinać się po mokrych skałach. Nikt nie podpowiada: "Ej, rozpal ognisko, a następnie wskocz na nie ze swoją lotnią - polecisz wtedy wyżej". Nie - to wszystko mamy sami odkryć, bawiąc się stworzonym światem.
Można byłoby poczuć się przytłoczonym, ale na tym polegała klasa twórców: w tej piaskownicy wszystko było logiczne, wszystkiego chciało się dotknąć, wypróbować, przekonać się.
Wspominanie o "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" w kontekście "Windbound" teraz wydaje mi się nie na miejscu. Ale jeszcze kilka miesięcy nie było w nim nic dziwnego. Po obejrzeniu zwiastuna ja oraz wielu innych użytkowników pomyślało, że fani "BotW" będą zadowoleni. Komentarze z YouTube'a to kiepskie źródło na budowanie oczekiwań, ale z drugiej strony jasno widziałem tam, że nie tylko ja zauważyłem podobieństwo między tytułami.
I przez pierwsze minuty "Windbound" dalej można było mieć nadzieję, że oto sympatyczny naśladowca "Zeldy", ale z bohaterką w roli głównej i w nieco innym świecie. Kiedy jednak obudziłem się na wyspie, nadzieje prysły. Rozglądam się po okolicy, widzę w oddali jakieś wysepki, ale nie czuję tego natychmiastowego impulsu, by eksplorować okolicę. Nic wygląda nęcąco, nie spodziewam się, aby na małych kawałkach lądu było coś ciekawego.
Ok, ale nie marudźmy. Może "zaraz się rozkręci"? Zbieram przedmioty, buduję swoją pierwszą łódź. Trafiam na kolejną wyspę. Żeby zbudować młotek, muszę zabić sympatycznie wyglądającego stwora, który na dodatek ma śmieszną nazwę związaną z rogami. To właśnie ich potrzebuję, aby stworzyć narzędzie. Nie rozumiem, dlaczego mam zabijać stwora, który wcale mnie nie atakuje i nie wygląda, aby był zagrożeniem.
Gra w żaden sposób mi tego nie tłumaczy. Nie daje też alternatywy, żeby w inny sposób wykonać młotek. Rozumiem, że walczący o przeżycie rozbitek nie zastanawia się, tylko robi wszystko, co pozwala mu przeżyć. Ale i tak mam wątpliwości. Niby "Windbound" ma w sobie coś z "Zeldy", czyli rzucamy cię do fantastycznej krainy, radź sobie sam - ale od razu widzę, dlaczego tam się to udało, a tu nie. W "Zeldzie" faktycznie dało się zrobić niemal wszystko i niemal wszystko było możliwe. Tutaj ograniczenia czuję od samego początku.
Największy problem z "Windbound" polega na tym, że zobaczyłem 4-5 wysepek i nie czułem żadnej potrzeby, aby szukać kolejnych. Walka jest dramatycznie słaba - tak, rzuciłem się na niewinnego stwora - i myśl o tym, że miałbym przepłynąć spory kawałek, aby zobaczyć to samo, zbierać kolejne przedmioty, robić z nich inne, a wcześniej znowu kogoś rozłożyć… Szybko się poddałem.
W trakcie próby polubienia się z "Windbound" myślałem o tym, jak dobrą grą było "The Legend of Zelda: Breath of the Wild". Niby niesprawiedliwe jest porównywanie gier o innych budżetach, ale podczas grania wyraźnie czułem, że ambicją 5 Lives Studios było zrobienie Zeldy po swojemu - z większym naciskiem na crafting i eksplorację. Tyle że to nie wyszło tak, jak oczekiwałem.
Piraci z tajemnicą
Podobnie miałem z "Here Be Dragons". Na papierze niby wszystko się zgadza. Jest pomysł na strategię turową. Jest ładna, pomysłowa grafika i rubaszny humor (z Kolumbem przedstawionym jako straszną pierdołą).
Esencja gry to morskie starcia. Jest jasno wytłumaczone, że rzuca się kostkami, a rezultat zależy od opcji, jakie możemy wykonać. Jeśli wybierzemy kostkę pasującą do zdrowia, to się leczymy, jeśli do ataku - atakujemy. Ale stoczyłem kilkanaście walk i... dalej nie mam pojęcia, o co w niej chodzi.
Wygrałem kilka bitew i nie wiem jak. Przegrałem kilka bitew i również nie wiem jak. A co gorsza, gra zarzucała mnie kolejnymi komunikatami, możliwościami, rzeczami, o których koniecznie muszę pamiętać. Rzeczy działy się na ekranie bez mojego udziału, woli, a przede wszystkim bez wiedzy, co się wydarza i po co.
Może i źle o mnie to świadczy? Jednak nie, Mateusz Mucharzewski z graczpospolita.pl miał podobnie.
Wspomina też, że rozmawiał z innym grającym w "Here Be Dragons" i on również nie potrafił wyjaśnić "dlaczego dochodziło do takich sytuacji". Podobne głosy pojawiły się również na Steam.
Obrazki takie jak wyżej wręcz krzyczą do gracza, żeby spodziewał się strategii, kombinowania, walki pełnej rozmaitych opcji. Tymczasem dostałem losowe klikadło, w którym coś zależy od czegoś, ale jesteśmy ostatnią osobą będącą w stanie to rozwikłać.
Fakt, że gra niczego nie tłumaczy, zachęca cię odkrywania, daje mnóstwo możliwości bardzo często może być zaletą. Ale jeśli przekombinujesz albo jeśli zagadkę i zachętę zamienisz na przewidywalność i przymus - wyjdzie "Windbound" i "Here Be Dragons".
Nie zostawiam końcowej oceny, bo byłoby to niesprawiedliwe. Zagrałem za mało, nie zobaczyłem wszystkiego. Ale po paru godzinach gry nie dała mi szansy, żebym je polubił.