Wielogłos: Spelunky - to nie jest gra dla starych ludzi
Spelunky, losowo generowane plansze pełne pułapek i śmiertelnych niebezpieczeństw. I czterech redaktorów, którzy postanowili zmierzyć się z tym szaleństwem.
14.07.2012 | aktual.: 08.01.2016 13:20
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Konrad Hildebrand: Na wstępie chciałbym pozwolić sobie na moment triumfalizmu: a nie mówiłem, że to będzie świetna gra? Paweł Kamiński: Mówiłeś 3-4 lata temu. Już wtedy była - na PC. W sumie to nawet nie potrzebowała HD, bo była urokliwa ze swoją pikselową grafiką. Ale mnóstwo zyskała na kooperacji. Grałem z pół godziny, a mam ochotę na więcej.
Maciej Kowalik: Doskonale zdawałem sobie sprawę z tego, czym Spelunky jest, a i tak jestem absolutnie zdziwiony uzależniającą mocą tej gry.
Co dziwne, nie potrafię znaleźć jakiegoś mądrego wytłumaczenia dla faktu, że po każdej śmierci klikam X. Chyba chodzi tu o takie pierwotne "chcę ją przejść, chce zobaczyć co będzie dalej". Ta prosta motywacja jest silniejsza z każdą kolejną śmiercią, bo Spelunky nie zdradza łatwo swoich sekretów. Śmierć oznacza tu konieczność zaczynania rozdziału od początku - każde życie to nowa przygoda. I to naprawdę nowa, bo za każdym razem plansze wyglądają inaczej.
Patrząc z boku, można odnieść wrażenie, że to dość prostacka zabawa w zbieranie złota i szukanie wyjścia, ale każda śmierć jest tu jakąś lekcją, z której można wyciągnąć cenną naukę. Na temat pułapek, potworów czy skuteczności gadżetów, które możemy kupić. I gdy myślałem, że wiem już wszystko, udało mi się wyjść z kopalni do dżungli i znów nie wiedziałem nic. Nowi wrogowie, nowe pułapki, nowe otoczenie - tutaj to nie tylko dekoracja. To zupełnie nowy zestaw reguł. Póki co dżungla ze mną wygrywa, ale na pewno się nie poddam.
Spelunky to grywalnościowe cudeńko, łączące elementy Rick Dangerous, Bombermana i Super Meat Boya w uzależniające wyzwanie. Nie jest to przygoda dla każdego, bo jak pisałem wcześniej - ze śmierci trzeba czerpać naukę o tym, co zrobiliśmy źle. To może być trudne dla narwańców z ADHD, którzy po kilku restartach rzucą padem i skasują grę z dysku. Ja czuję, że spędzę ze Spelunky jeszcze duuuuużo czasu. Głównie umierając, ale przynajmniej ze świadomością, że następnym razem swoją skórę sprzedam odrobinę drożej... I tylko tego sieciowego coopa bardzo żałuję. W 2012 roku to powinien być już standard.
Konrad: Moim zdaniem wciągająca magia Spelunky bierze się ze świetnie wyważonej średniej długości życia w grze. Jeden poziom to jest minuta-dwie, ma się przez to wrażenie, że nic się nie zrobiło. A potem okazuje się, że minęła godzina. Zbierasz serduszka, niby możesz wygrać z pająkiem, a nagle okazuje się, że kolce Cię zabiły ot tak.
Paweł: Spelunky ma ten sam urok, co Super Meat Boy - śmierć wiele nie kosztuje, to nie Dark Souls, save ładuje się błyskawicznie i po kilku sekundach można zmagać się od nowa z planszą. Odpada też uczenie się leveli na pamięć, ponieważ generowane są losowo - raczej uczymy się bardziej ogólnych zasad przeżycia.
Co do braku sieciowego coopa, zgodzę się, że wychodzi lenistwo twórców albo brak obeznania z tą materią - powinien być, nawet jeśli moim zdaniem byłby o wiele gorszy od szturchania się łokciami na kanapie. Bo do tego Spelunky jest stworzone - absurdalnie zabawny tryb deathmatch tego dowodzi.
Maciu: Ze śmierci otrząsamy się szybko, ale nie zgodzę się, że kosztuje równie mało, co w SMB. Tam czasami wpadałem w amok i po prostu leciałem mięśniakiem do przodu, raz za razem dekorując planszę na czerwono. Tutaj śmierć oznacza koniec przygody. Sorki, nikogo nie obchodzi, że widziałeś już wyjście, miałeś zapłacić kolesiowi budującemu skróty do rozdziałów i potem mógłbyś zaczynać od dżungli. Wracaj na początek kopalń i tym razem pamiętaj - duże pająki zostawiamy w spokoju!
Konrad: To jest najfajniejsze - każda rozgrywka jest mini historią. Pamiętasz, że musiałeś uciekać przed kulą, pamiętasz, że przez przypadek zaatakowałeś sprzedawcę, kombinujesz, jakby tu dostarczyć Damę W Opresji na koniec etapu. I gdy myślisz, że już wszystko opanowałeś, to albo giniesz w nagły sposób, albo zaczynają się nowe plansze i nie wiesz co począć.
Marcin Jank: Ja muszę zacząć od tego że nie uważam Spelunky za złą grę. Wręcz przeciwnie, myślę że to bardzo dobra gra tyle że nie dla mnie. Wszystkie przytoczone porównania tj. SMB i Dark Souls tylko to potwierdzają. Te wspomniane tytuły jak i omawiany Spelunky przywodzą na myśl produkcje z innej ery, którą przeżyłem i o której zapomniałem. Grając czuję się jak w wtedy gdy gry były projektowane w celu karania graczy i miały możliwie często wyciągać od nich żetony lub monety.
Konrad: Mniej więcej coś podobnego powiedziała moja dziewczyna, gdy próbowałem ją namówić na granie. Stwierdziła, że to zbyt wymóżdżone i dla maniaków, którzy podniecają się takimi szczegółami, jak pocisk z pułapki, który zatrzymuje się na pajęczynie.
Marcin: Do tego tak chwalony przez was system losowego generowania mapy jest dla mnie podwójną karą! Raz, że gra jest już i tak trudna i o guza nie trudno to nie sposób wyciągnąć z którejkolwiek sesji (bo każda inna) doświadczeń które mogłyby pomóc w przyszłości. Jedyne co ulega poprawie to wyczucie rytmu, ocena długości skoków itp., a to kolejny nielubiany przeze mnie aspekt rozgrywki: konieczność uczenia się gry.
Konrad: Losowo generowane plansze oznaczają tak naprawdę to, ze musisz być po prostu ostrożny! A nie biegać po planszach jak jakiś Meat Boy!
Maciu: Ciągłe powtarzanie tych samych plansz byłoby tu tragiczne w skutkach. Restartując grę naprawdę czuję, że to nowa przygoda. Łudzę się, że może być prościej, niż ostatnio. No chyba, że okazuje się, że gaśnie światło, albo następuje inwazja węży/szkieletów. Wyobraź sobie Diablo z zawsze tymi samymi lochami, bez tej emocji rozpoczynania zupełnie nowej przygody. Oj...
Konrad: Witaj w Diablo 3.
Paweł: Zgodzę się z Marcinem, że to gra z nieco innej ery - ale czy gracze nie do tej ery właśnie tęsknią? Do trudnych gier z maksimum grywalności? Poza tym nie mam wrażenia, że ona "karze" gracza - raczej się z nim droczy, mówiąc "nie dasz rady", a gracz się upiera i mówi "dam". I to generuje tony zabawy.
Marcin: Mój gamer score światkiem, że lubię trudne gry na wysokich poziomach trudności, ale wszystkie one mają jedną wspólną cechę: jakieś punkty kontrolne do których dotarcie daje mi gwarancje zachowania postępu. Z tego względu nie mogłem grać w Dark Souls i nie mogę w Spelunky. Nie mogę sobie pozwolić na 3h gry po których okaże się, że nie "ugrałem" w zasadzie nic bo dalej jestem w 1-1. Dla mnie składową przyjemności to w 50% granie i 50% kończenie gry. Spelunky daje mi całe 50% frajdy z grania i 0 perspektyw na jej skończenie.
Maciu: W Spelunky jak przejdziesz 3 razy kopalnie (czyli powiedzmy jakieś 30min) i dasz kolesiowi bombę, line i 10k to on ci robi tunel do dżungli i potem od niej zaczynasz jak chcesz. Więc wiesz, zawsze jest cel krótko (przejść, zrobić tunel) i długoterminowy (przejść grę). Nie jest tak, że nic nie ugrywasz. Ot, schodki do wspięcia się wyżej są wysokie
Paweł: Podobnie jak w Dark Souls - ogniska są co jakieś pół godziny, a nawet częściej. Czasem stoi przed nimi wielki boss, ale taki urok tej gry.
Marcin: Ja się godzę na droczenie raz na jakiś czas. Ja wiem, np. przy jakimś bossie albo co, ale nie wytrzymam proponowanego tu tempa. Może jestem za stary, a może ja już swoją część żetonów wrzuciłem.
Maciu: Hmm, w to, że jesteś za stary nie wierzę. Nie bardzo wiem też o jakim tempie mówisz. W Spelunky rzadko marudzę na planszy tyle, żeby wyleciał ten duch, a mimo to nie czuję wielkiego pośpiechu. Wpadnij, pogramy, pokochasz tę grę :)
Spelunky jest dostępne na Xbox Live Arcade w cenie 1200 MSP, a także na pececie, w starszej wersji, za darmo.
W Wielogłosie uczestniczyli: Konrad Hildebrand, Marcin Jank, Paweł Kamiński, Maciej Kowalik