Wielkie światy w małym Spectrum

Jeden z najpopularniejszych w Polsce 8-bitowców nie miał łatwej drogi do serc graczy. Mniejsza od tej u największych konkurentów o 16 kB pamięć, brak sprzętowych duszków i wbudowanego układu do generowania dźwięku (poza brzęczykiem) stawiały ZX Spectrum na przegranej pozycji.

Wielkie światy w małym Spectrum
Patryk Fijałkowski

24.12.2016 12:00

Czy na pewno? Szukałem wśród kilku tysięcy zgromadzonych map i memów, zachowanych gdzieś w zwojach mózgu, największych uniwersów, jakie powstały we wnętrzu tej 48-kilobajtowej maszyny (odliczcie z tego 6 kB na pamięć ekranu). Oczywiste odpowiedzi, takie jak Elite (gdzie odległości między pikselami mierzone są w latach świetlnych), Tau Ceti, Academy, Mercenary czy większość gier tekstowych, odrzuciłem. Nikt nie odbierze Elite ogromu wykreowanego kosmosu, tak jak nikt nie przebije możliwości budowania świata wyrażonej w dwóch zwięzłych zdaniach: „You are in dark passage, exits are: south, north. You see nothing”. Szukałem raczej takich tytułów, które przemawiają do gracza wielkością obserwowanego uniwersum – kilka typów na opracowanej w pośpiechu liście okazało się trafionych, jednak gros z nich było chybione: Ant Attack, Skool Daze, Driller, Dark Side, Total Eclipse, Fairlight, The Great Escape, Sabre Wulf i Underwurlde. Dlaczego? Bo istnieją większe i bardziej imponujące, mieszczące się w 48 kB.

Twórcy gier na ZX Spectrum potrafili przekształcić niedostatki tej maszyny w jej atuty. Brak możliwości odtwarzania muzyki podczas gry jakoś łatały proste efekty dźwiękowe, światy często były kolorowe, choć barwy zmieniały się dopiero po przejściu na kolejną planszę. Za to do perfekcji opanowano na Spectrum operowanie rzutem izometrycznym i monochromatyczną grafiką.

Platformówki to najbardziej oczywiste pole badań, kiedy już odrzuci się gry tekstowe i symulatory. W świecie ZX Spectrum łatwo dostrzec wielką popularność Manic Minera i Jet Set Willy’ego, który doczekał się prawie setki kontynuacji, konwersji i remake’ów. Gdyby zbudować jedną wielką grę ze wszystkich wersji tej ostatniej pozycji, można by w tym miejscu zakończyć naszą opowieść. Oczywiście był jeszcze Dizzy, jajcarska klasa w najlepszej formie, który dorobił się kilku powtórek z toczenia jajek, był i Boulder Dash, i kilkadziesiąt nowych poziomów. Powstały też pojedyncze platformówki, w których sumaryczna wielkość plansz mocno przekraczała granice pamięci graczy, no i oczywiście wtedy trzeba było zacząć… kreślić mapy.

Świat wykreowany przez Stephena Crowa w Starquake’u (Bubble Bus Software, 1985) składa się z 512 komnat (mapa ma łącznie rozmiary 4096×4608), a prowadzimy przez nie pewnego BLOB-a, teleportujemy się z miejsca na miejsce i korzystamy z ułatwiającego wspinaczkę podnośnika. Zbliżony pod względem wielkości teren znajdziemy również w platformówce Dynatron Mission (Mastertronic Ltd, 1987), tu mapa liczy 8194×2050 pikseli. Imponującymi rozmiarami może pochwalić się również hiszpańska podróż do wnętrza ziemi: Viaje al Centro de la Tierra (Topo Soft, 1989), główna plansza składa się z 5762×3338 pikseli. W rok po Starquake’u Bubble Bus Software wydało jeszcze obszerniejszą platformówkę: The Ice Temple ze światem o wielkości 8192×4004. Jednak to Tantalus (Quicksilva Ltd, 1986) wygrywa w pojedynku na piksele mapą o rozmiarach 8192×4100, oferuje również dwie postacie bohatera i kilka rodzajów broni.Znakiem firmowym ZX Spectrum od zawsze był Knight Lore, oglądana w rzucie izometrycznym gra przygodowo-zręcznościowa. Pomijając kłopotliwe sterowanie (bo nikt do dziś nie opracował izometrycznych joysticków), tytuł ten, wydany w 1984 roku, wyznaczył trend, który zawładnął światem Spectrum. Choć w labiryncie komnat Knight Lore’a łatwo było się zgubić, gra miała zaledwie 100 lokacji. Jeszcze mniejsze po tym względem były: Last Ninja 2 (91 komnat) oraz Enigma Force i Chimera (64 komnaty), za to większe izometryczne tereny wykreowano w Alienie 8 (127 komnat), Pentagramie (140 komnat), Batmanie (150 komnat), Movie (256 komnat) i Head Over Heels (300 komnat). W tym miejscu czas na Spindizzy’ego (Electric Dreams Software, 1986) z 400 pomieszczeniami wyświetlanymi na mapie o łącznej rozdzielczości 8576×3392 piksele (ze względu na rzut izometryczny jej rozmiary należy podzielić przez dwa i uwzględnić puste miejsce na planszy).

Jeszcze większe widziane na ukos światy zbudowano w 1987 roku: Holiday in Sumaria (Pirate Software Ltd, 1987) miało 411 komnat, Red L.E.D. (Starlight Software, 1987) został stworzony z 20 poziomów, każdy o rozmiarach 3010×1260 pikseli. Rex Hard (Mister Chip, 1987) oferował możliwość podróży po trzech dużych izometrycznych obszarach, po 3408×1748 pikseli każdy (ponownie ich rozmiary dzielimy na pół). Największe izometryczne gry przygodowo-zręcznościowe liczą – jak Phantom Club (Ocean Software Ltd, 1987) – 566 komnat albo – jak rekordziści – aż 768 plansz. Tak ogromne obszary do eksploracji oferują The Last Mohican (CRL Group PLC, 1987) oraz Carlos Michelis 3 (World XXI Soft Inc., 1991).W typowych strzelaninach nie zawsze możemy wybrać miejsce, do którego się udajemy – najczęściej opakowani w supernowoczesny myśliwiec (z kilkudziesięciu dobrze namalowanych pikseli) lecimy przed siebie i strzelamy do wszystkiego, by nie oberwać samemu. Tak jest w grze Terra Cresta (Imagine Software Ltd, 1986), gdzie na odwiedzenie czeka 16 poziomów, każdy o długości 2596 pikseli. Łączny obszar rozgrywki to przestrzeń 2054×4596 pikseli. Większy teren i swobodę ruchu oferuje Fernandez Must Die (Image Works, 1988), mapa gry składa się tu z 5000×9058 pikseli. Spośród strzelanin na ZX Spectrum warto jeszcze sięgnąć po Silent Shadow (Topo Soft, 1988), czyli cztery monochromatyczne poziomy, liczące 45 414 pikseli długości (szerokość to zaledwie 466 pikseli) – razem do przelecenia: 18 1656 pikseli. W tym zestawieniu zwycięzcą pod względem obszaru rozgrywki okazuje się Gauntlet (US Gold Ltd, 1987) – w dodatku The Deeper Dungeons, który został wydany w tym samym roku, toczymy wraz z kompanem boje z hordami przeciwników na 300 planszach o rozmiarach potężniejszych od pojedynczego ekranu (1024×1024 piksele).Wpadlibyście na to, że tory wyścigowe mogą okazać się większe od lokacji w niejednej platformówce? Hiszpańska firma Zigurat Software specjalizowała się w tworzeniu ogromnych plansz do ścigania. W 1990 roku mogliśmy podróżować samochodem w Carlos Sainz (7 map, 3842×3200 pikseli każda) oraz ścigać się z czasem na dwóch kółkach w Sito Pons 500cc Grand Prix (14 map po 4096×4096 pikseli). Największa okazała się jednak gra Paris Dakar wydana w 1988 roku, w jej świecie istnieją trzy ogromne mapy, każda o rozdzielczości 16 384×16 384 piksele. W plątaninie dróg łatwo było się zgubić.Właściwie ta kategoria gier bliska jest platformówkom, z jedną różnicą: zamiast wskakiwać na platformy, biegamy jak nakręceni, polując na jakieś klucze, ziółka i inne znajdźki. Trudno sobie dziś uświadomić, że świat popularnego Atic Atacu, w którym gubiliśmy się zaraz po wejściu, składał się zaledwie ze 140 komnat. Bez zbędnego gadania – oto jeden z największych labiryntów, jakie trafiły się na 48-kilobajtowym ZX Spectrum: Firelord (Hewson Consultants Ltd, 1986) ma ogromną mapę o rozmiarach 4096×4864 piksele. W kategorii komputerowych labiryntów przebija go jednak Rock’n Roll (Rainbow Arts, 1989), świetna gra zręcznościowo-logiczna, wyposażona w 32 potężne poziomy, każdy o rozdzielczości 2388×2388 pikseli. Oczywiście kręcenie kulką po zawiłościach plansz jest utrudnione bez myszy, ale Rock’n Roll pozostaje w moim mniemaniu jedną z najlepszych gier z kulką w roli głównej.

Niezapomniane fabularne przeboje ZX Spectrum: Dun Darach, Tir na Nog, Marsport i Heavy on the Magick oferowały wiele przestrzeni i długie godziny rozgrywki. Z gotową mapą i poradnikiem dało się ukończyć większość z wymienionych w 2–3 godziny. Wydawałoby się ogromne Heavy on the Magick zbudowane było z zaledwie 255 komnat. I choć epoka produkcji RPG właściwie ominęła ZX Spectrum, ponownie warto zadać pytanie: czy istnieją światy większe niż ten z Tir na Nog? Moje badania nad rozpikselowanymi spectrumowymi mapami dowodzą, że tak właśnie jest.W tytule Mandragore (Infogrames, 1986) mogliśmy wędrować po pokaźniej (2300×1410 pikseli) planszy, na której spotykaliśmy przeciwników i wykonywaliśmy zadania. Runestone (Games Workshop, 1986) to gra fabularna, w której mamy szansę przemieszczać się po mapie złożonej 2726 pól i oglądać oczami bohatera widok rozpościerający się na wszystkie cztery strony świata. Sorderon’s Shadow (Beyond Software, 1985) powiela ten schemat, choć teren jest większy (4096 pól), za to sposób obserwacji podobny – razem daje to 16 384 wygenerowane obrazki, oglądane za dnia i w nocy, co dodatkowo różnicuje krajobraz. Warto również wybrać się w podróż po świecie Times of Lore (Origin Systems, Imagitec Design Ltd, 1989), obserwowany z góry widok imponującego (15 860×12 280 pikseli) królestwa Alberth pozwoli zagubić się w przygodach, potyczkach i misjach do wykonania. Do wyboru mamy jednego z trojga żądnych przygód wojowników: rycerza, walkirię i barbarzyńcę. Times of Lore ustępuje jednak wielkością innej grze, łączącej elementy fabularne z rozgrywką strategiczną. The Lords of Midnight (PDT, 1984) składa się z 4160 plansz, oferuje widoki w ośmiu kierunkach (razem 33 280 ujęć) i możliwość pokierowania losami czterech bohaterów. W sequelu Doomdark’s Revenge (Beyond Software, 1984) świat powiększył się do 6000 lokacji i 48 000 widoków, niewydana trzecia cześć trylogii, Eye of the Moon, miała być jeszcze potężniejsza: 16 000 lokacji i 131 000 widoków – więcej niż komórek pamięci RAM w ZX Spectrum 128K.Właściwie ogromne światy gier fabularnych mogłyby zamknąć ranking wykreowanych w krzemowych trzewiach opowieści, jednak jest jeszcze jeden gatunek gier, które imponują rozmachem. Choć produkcje taktyczne nigdy nie były domeną ZX Spectrum, to warto zwrócić uwagę na strategię ekonomiczną Tai-Pan (Ocean Software Ltd, 1987), w której odwiedzamy 32 miasta, a każde z nich to mapa o wielkości 2048×512 pikseli. Równie obszerną przestrzeń rozgrywki oferuje zręcznościowa batalia Amaurote (Mastertronic Added Dimension, 1987) na 25 izometrycznych planszach 2310×1162 piksele. Jednak absolutnym fenomenem pod względem wielkości uniwersum, a także oryginalności zasad rozgrywki pozostaje nieco zapomniane i niedocenione The Sentinel (Firebird, 1987), w którym umiejętnie dysponując zasobami zebranymi z map przedstawionych za pomocą grafiki wektorowej, wspinamy się na szczyty światów i teleportujemy pomiędzy 10 000 etapów. Na przejście całej gry trzeba poświęcić prawie 80 godzin.Wszystkie wymienione w tekście tytuły zadziałają z taśmy na standardowym ZX Spectrum. Gdyby jednak sięgnąć po młodszego brata „gumiaka”, by przekonać się, jak wielkie światy mieszczą się w 128 kB RAM-u, zapewne zwrócilibyśmy uwagę na Shadow of the Unicorn (Mikro-Gen Ltd, 1985), grę nieco przypominającą Runestone’a i Sorderon’s Shadow, w której poruszamy się po planszy złożonej z 2646 pól. Wprawdzie Shadow of the Unicorn było sprzedawane jako tytuł na ZX Spectrum 48K, jednak wraz z nim otrzymywaliśmy kartridż z nadprogramowymi 16 kB RAM-u (Mikro-Plus). Dziś, dzięki dodatkowemu loaderowi, da się uruchomić tę grę na ZX Spectrum +2A/+3.Pod względem wielkości świata imponuje Where Time Stood Still (Ocean Software Ltd, 1988), z izometryczną, monochromatyczną grafiką. Oprócz Spectrum 128K grę wydano również na Atari ST, PC z MS-DOS-em, niedawno doczekała się też portu z Atari ST na Amigę. Warto także sięgnąć po Survivisection (SaNchez, 2012), w którym postacią sterujemy podobnie jak w Cannon Fodderze, prowadząc boje na 15 poziomach (1080×966 pikseli). Dwa lata temu światło dzienne ujrzała jeszcze jedna niezwykła gra fabularna na ZX Spectrum 128K, Los Amores de Brunilda (RetroWorks 2013), oferująca pokaźne, kolorowe uniwersum.Dziękuję ekipie speccy.pl za wskazanie mi właściwego tropu i świetnego źródła wiedzy dla spectrumowych kartografów.

Bartłomiej Dramczyk

Republikacja z magazynu Pixel za zgodą redakcji

Źródło artykułu:Polygamia.pl
publicystykaretrozx spectrum
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (1)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.