Wielkie przejścia w branży gier

Zmiany, zmiany, zmiany... Tym właśnie hasłem powitał byłego dyrektora Krzakowskiego (Krzysztof Kowalewski) niejaki Dudała (Stanisław Tym), dyrektor nowy, któremu wystarczyło kilka dni, by objąć to stanowisko, a nie wydawał się wcale aż tak przewrotny i makiaweliczny. Szczegóły intrygi znajdziecie w znakomitym (w mojej opinii drugim po Misiu) filmie Stanisława Barei pt. Co mi zrobisz jak mnie złapiesz, oczywiście, jeśli go dotąd nie oglądaliście. Zmiany, a jakże, zdarzają się także w branży gier i często są znacznie większego kalibru.

marcindmjqtx

03.08.2010 | aktual.: 12.12.2016 16:24

Zdarzały się przecież w naszej branży rzeczy, zdawałoby się, nie do pomyślenia. Oto firma, niech nazywa się Polsoftex (zgodnie z obowiązująca w latach 90. modą, by każde przedsiębiorstwo miało w nazwie człon pol albo modne x), od lat robiąca gry dla znanego wytwórcy konsol, powiedzmy (a co mi tam) Polconsolexu, nagle zmienia front i mówi, basta, od dziś robi gry dla Bundeskonsoles Gmbh., największego rywala Polconsolexu. Zwykle towarzyszy temu zdziwienie branży, bo choć motywacje są jasne i z reguły kryją się za nimi pieniądze, to transakcje trzymane są w tajemnicy do momentu podpisania stosownych umów. Dziś przyjrzymy się kilku takim spektakularnym zmianom na konsolowym rynku. Asumptem do tych wspominek jest oczywiście najnowsza sprawa Insomniac.

Trochę teorii Zanim jednak przejdziemy do przykładów rozpalających wyobraźnię, warto odwołać się do podstaw, czyli podziału na deweloperów wewnętrznych (first party), współpracujących (second party) i niezależnych (third party). Ci pierwsi stanowią po prostu część firmy, która produkuje konsole i tylko na tę konsolę gry tworzą. Firma taka może nazywać się inaczej niż jej chlebodawca, ale i tak jest od niego zależna. Niektórzy uważają, że  osobna kategoria dla deweloperów współpracujących to po prostu mnożenie bytów ponad miarę, a ponieważ Ockham nauczał, by takie pojęcia odrzucać, odrzućmy je i my, bo w praktyce niewiele różni się ono od deweloperów wewnętrznych. Oczywiście taki deweloper to osobne przedsiębiorstwo, ale zwykle stanowi po prostu filię producenta konsoli. Wreszcie deweloperzy niezależni - tutaj pojęć chyba wyjaśniać nie trzeba, ale trzeba zauważyć, że takie studio również może związać się z producentem konsoli, choćby przez umowy wydawnicze. Rzecz jasna deweloperzy niezależni nie zawsze są, wbrew przyjętej tu nazwie, niezależni, bo często stanowią własność dużych firm wydawniczych, które jednak nie produkują konsol.

Po co jednak te podziały? Ano po to, że studia wewnętrzne i współpracujące, a także deweloperzy niezależni związani umowami z producentem sprzętu dostarczają gier, których nie ma konkurencja. Z punktu widzenia firmy, która wypuszcza konsolę na rynek, im więcej gier na wyłączność, tym lepiej. Z punktu widzenia graczy - niekoniecznie. Oznacza to bowiem, że chcąc zagrać w największe hity (gry na wyłączność zwykle nimi są), trzeba zaopatrzyć się w dwie lub więcej konsol obecnych na rynku. Posiadacze PS3 nie pograją w Gears of War, a ci, którzy mają Xboksa mogą najwyżej oblizać się na widok Uncharted. W tytuły ekskluzywne zwykle ładuje się ogromne pieniądze, a dewelopera otacza się wsparciem, tego typu tytuły bowiem mają przekonać niezdecydowanych do wyboru danej konsoli.

Gdzie dwóch się bije Insomniac Games. Wcześniej z: Sony, od teraz z: Electronic Arts Partners, pierwsza gra: Distruptor (1996, PlayStation), największy hity: serie Spyro the Dragon i Ratchet & Clank.

Podstawy za nami, przejdźmy zatem do sedna. Sprawa Insomniac jest trochę podobna do opisanego wyżej przykładu, ale tutaj również byli czynni inni szatani pod postacią Electronic Arts. Nie tak dawno, bo 25 maja, dowiedzieliśmy się, że to z tą właśnie firmą związała się umową Insomniac Games i na mocy tegoż dokumentu powstanie gra na PlayStation 3 i Xboksa 360. Niby nic strasznego, ale do tej pory Insomniac wszyscy jednoznacznie kojarzyli z grami wyłącznie na konsole Sony, począwszy od pierwszego PlayStation. Co więcej, były to z reguły gry bardzo dobre. Nie ma się zatem co dziwić, że Shuhei Yoshida, prezes Sony Worldwide Studios, nazwał to rozluźnienie więzów zasmucającym, podkreślając przy tym, że obie firmy dorastały razem, że pierwsza gra Insomniac (Disruptor) powstała na pierwszą platformę Sony. Japoński gigant był jednak świadom ambicji amerykańskiego studia już w 2008 r. Yoshida podkreśla, że (dość nietypowo) chodziło bardziej o rozwój studia i dotarcie do szerszej publiczności, zakładanie nowych zespołów pracujących nad grami - krótko mówiąc o pewien postęp, którego tylko pod skrzydłami Sony najwyraźniej nie dało się wypracować. Oczywiście nie oznacza to zerwania więzów z dotychczasowym partnerem, będą one pewnie jednak nieco luźniejsze. Zapytani przez nas polscy deweloperzy gier wygłosili swój komentarz. Maciej Miąsik, który pracował przy Wiedźminie, sprawę widzi następująco:

To jest bardzo dobra wiadomość, solidne studio, szczególnie jeśli chodzi o serię Ratchet & Clank, będzie oferować swoje produkty szerszej rzeszy graczy, którzy dotychczas mieli "pecha", wybierając nieodpowiednią konsolę. Nie jestem zwolennikiem produktów oferowanych wyłącznie na jedną platformę, choć bywa, że powstają dzięki temu niezłe perełki - wolę, gdy produkty trafiają do jak największej grupy odbiorców. Pozostaje żałować, że posiadacze "blaszaków" znów nie zostali docenieni, ale najwyraźniej taki już ich los. Wygląda na to, że dla firmy to niezła okazja, bo mogą się powiększyć  potencjalne zyski dzięki nowej platformie, a studio zachowa prawa do swoich gier - mnie zawsze cieszy, gdy deweloper nie zostaje oskubany przy takich okazjach do ostatniej nitki. Z kolei Błażej Krakowiak z Techlandu komentuje całe zajście w ten sposób:

Okopani na froncie wojny fanbojów mogliby powiedzieć, że właśnie nastąpiło wyrównanie punktacji za utratę wyłączności na gry Bungie przez Microsoft. Jako przeciwnik konsolowych pyskówek wszelkiej maści, uważam po prostu, że dla graczy to kolejna bardzo dobra wiadomość. Insomniac to w branży gier wyrobiona marka, studio weteranów, którzy mają na swoim koncie trzy rozpoznawalne marki, a nie tylko pojedyncze tytuły. Wiemy, że wieloplatformowy projekt, wokół którego powstało całe zamieszanie, to zupełnie nowe IP [intelectual property czyli własność intelektualna - przyp. M.L.], ale Insomniac nie porzuci na razie Ratchet & Clank ani Resistance. W tym kontekście bardzo ciekawe jest pytanie o ostateczne prawa dla tych flagowych dla PS3 serii. Stworzenie kolejnych trzech gier dla Sony może wynikać z istniejącej umowy, ale nie przesądza jeszcze kwestii własności IP, będziemy musieli poczekać na definitywne informacje. Od strony biznesowej ta decyzja nie dziwi, podobnie jak rezygnacja Bungie z wierności jednej platformie. Przy tytułach multiplatformowych ogormny kreatywny i artystyczny wysiłek jest wspólny. Udany development na PS3 i X360 jednocześnie wymaga rzecz jasna doskonałej organizacji, know-how i technologii, ale po ich opanowaniu potencjał rynkowy zwiększa się o wiele bardziej, niż włożony w to wysiłek. EA Partners także ma powody do zadowolenia, bo udało się pozyskać kolejne doświadczone studio do programu. Dla wydawcy wieloplatformowa gra to również okazja do oszczędności, tym razem na wspólnym marketingu i PR, a zwiększenie liczby potencjalnych klientów służy mu tak samo jak deweloperowi. Ciężar bardzo mocnych tytułów powoli przesuwa się z EA w stronę EA Partners. Na razie nie jest to jeszcze problem ale warto pamiętać o różnicach od strony finansowej. Wydając grę 'własnego' studia EA może liczyć na znacznie większe marże. W EAP rola EA bardziej przypomina zaangażowanego dystrybutora, co odbija się też na niższym udziale w zyskach. Bungie. Wcześniej z: Microsoft, od teraz z: Activision, pierwsza gra: Gnop! (1990, Mac OS), największe hity: Myth, seria Halo.

Po drugiej stronie barykady całkiem niedawno, również mieliśmy do czynienia z dużym rozłamem i to całkiem podobnym, choć na większą skalę. Oto bowiem kojarzone z Microsoftem studio Bungie, deweloper, który grami z serii Halo zapewniał gigantowi ogromne zyski, a ich konsoli popularność, związał się z innym wydawcą. Co prawda umowa z Activision mówi jedynie o współpracy przy tworzeniu gier w nowym uniwersum, ale za to zawarto ją aż na 10 lat. Umowa nie oznacza, że pod skrzydłami Activision zostanie wydane nowe Halo, bo prawa do marki zachował Microsoft, Bungie widać jest tym doświadczeniem nauczone, bo Activision będzie jedynie wydawcą gier Bungie, prawa do powstałych w ten sposób marek zostaną przy deweloperze. Spekuluje się także, że pozyskanie Bungie, pozwoliło Activision na pozbycie się lekką ręką założycieli studia Infinity Ward, producentów innej serii przynoszącej jeszcze większe przychody. Oczywiście, podobnie jak Electronic Arts, Activision jako wydawca niezależny od producentów konsol nie pogardzi żadną dochodową platformą, a to oznacza, że gry Bungie będą pojawiać się także na PlayStation 3. Jeszcze rok temu pewnie mało kto uwierzyłby w taki scenariusz, a podanie takiej informacji pierwszego kwietnia uchodziłoby za wyjątkowo słaby, bo łatwy do rozszyfrowania, żart. Nic zatem dziwnego, że zapytani przez nas przedstawiciele branży gier nie kryli wówczas zaskoczenia.

Rare. Wcześniej z: Nintendo, od teraz z: Microsoft, pierwsza gra: Jetpack (1982, Sinclair ZX Spectrum), największe hity: seria Donkey Kong Country, seria Killer Instinct, GoldenEye 007, Perfect Dark, Banjo-Kazooie.

Swoją drogą, sam Microsoft był bardzo aktywny w przejmowaniu firm kojarzonych z konkurencją, zwłaszcza na początku swej przygody z konsolami. Najsłynniejszym tego typu wydarzeniem było kupno Rare, brytyjskiego dewelopera, który hurtowo dostarczał hity na platformy Nintendo. Jeszcze długo po tej transakcji w branży krążyły żarty o ciężarówkach z pieniędzmi, jakie zmuszony był wydać Bill Gates. Podchody zaczęły się jeszcze w 2000 r. i wieść gminna niesie, że w siedzibie firmy oprócz ludzi Microsoftu można było zobaczyć też przedstawicieli Activision. Ostatecznie sprzedaż sfinalizowano w 2002 r., kiedy to bracia Stamper, założyciele firmy, sprzedali swoje 51% udziałów Microsoftowi. Nintendo z 49% udziałów nie miało już właściwie wyjścia i również odsprzedało swoją część. Za całość Microsoft musiał zapłacić 375 milionów dolarów. Niestety przeprowadzka nie do końca się udała, bo Rare przestało dostarczać naprawdę wielkich hitów. Owszem, pod skrzydłami Microsoftu nadal studio tworzy gry dobre i bardzo dobre, ale tytułów, które sprzedawałyby platformy, próżno szukać w ich portfolio po pamiętnej transakcji.

Na kilku frontach Równie głośne są przenosiny serii Final Fantasy na nowe platformy, choć dla Square Enix to nie pierwszyzna. Zanim zaczęliśmy kojarzyć te japońskie RPG z konsolami Sony, pokazywały się przecież głównie na sprzęcie Nintendo. Dlatego gdy ogłoszono, że Final Fantasy XI pojawi się na Xboksie 360, nie było wielkiej niespodzianki, zwłaszcza że część jedenasta to swego rodzaju sieciowy eksperyment. Kiedy jednak okazało się, że pełnoprawna część XIII również zawita na konsolę Microsoftu, dla Sony skończyła się pewna era konsolowej dominacji na poletku jRPG. Inna sprawa, że w tym czasie coraz większą popularność na konsolowym rynku zaczęli zdobywać zachodni przedstawiciele gatunku. Mimo to fani konsoli Sony zaczęli podnosić larum, że Xbox nie upora się z grą, raz ze względu na graficzne zaawansowanie, dwa - niższą pojemność nośnika. Ostatecznie grafika na Xboksie była odrobinę słabsza, a zawartość upchnięto na trzech płytach DVD, ale poza tym obie wersje niczym się nie różniły. Wszelkie opóźnienia w produkcji gry bywały też przez fanbojów zaliczane na konto konsoli Microsoftu.

Silicon Knights. Wcześniej z: Nintendo, od teraz z: Microsoft, pierwsza gra: Cyber Empires (1992, Amiga, Atari ST, DOS), największe hity: Blood Omen: Legacy of Kain, Eternal Darkness: Sanity's Requiem.

Podobne dzieje ma na swoim koncie także studio Silicon Knights, które po trzech grach na różnego rodzaju komputery i jednej na PlayStation związało się umową z Nintendo. Efektem tych zabiegów były zaledwie dwie gry, a i to niepełne, bo MGS: Twin Snakes to tak naprawdę konwersja z PSX na GameCube przygotowana wespół z Konami i Nintendo. Za to Eternal Darkness do dziś budzi ciepłe wspomnienia wielbicieli survival horrorów. Po zaledwie dwóch grach na GameCube w 2004 r. firma związała się umową z Microsoftem, co po czterech latach zaowocowało tylko jedną i nie do końca udaną produkcją - Too Human. Kolejne projekty studia nadal pozostają tajemnicą.

Dotychczas opisywane zmiany odbywały się dość sporadycznie i wywoływały sensację, jak w przypadku Rare. Choć do dziś doniesienia tego rodzaju rozpętują burze na forach, to ważniejsze, iż nabrały intensywności. Tylko w tym roku mieliśmy przypadki Bungie i Insomniac, a to naprawdę dużo. Pytanie, czy jest miejsce na kolejne tego typu wydarzenia i kto miałby do nich doprowadzić? Activision i Electronic Arts, jako wydawcy niezależni od producentów konsol i najwięksi w tej roli wyczerpali już chyba limit. Być może Sony i Microsoft postanowią wybrać się na kolejne zakupy? A może swoje trzy grosze do tego pojedynku dołoży Ubisoft? Należy też pamiętać, że nikt nie łączy się tu z nikim z sympatii. To tylko interesy.

Marcin Lewandowski

Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.